Jako że dotychczas wzmianki o Nemo's War pojawiały się jedynie w pobocznych wątkach, zakładam temat dla gry.
W Nemo's War gracze przeniosą się do świata wykreowanego w powieści Juliusza Verne'a osadzonej w wiktoriańskich czasach i otrzymają możliwość wcielenia się w postać kapitana Nemo, enigmatycznego dowódcy fikcyjnej lodzi podwodnej Nautilus.
W dniu dzisiejszym otrzymałem z KS drugą edycję gry Nemo's War. Nie miałem okazji zagrać w pierwszą edycję, aczkolwiek znam i posiadam w kolekcji inne gry Victory Point Games. Pierwszą rzeczą jaka rzuca się w oczy jest ogromny skok w jakości produkcji. Trzymana przeze mnie w rękach gra niczym nie odstaje od mainstreamowych produktów, z pięknym pudełkiem z twardej tektury (w odróżnieniu od Pizza boxów, które stały się symbolem gier VPG). Ogromne wrażenie robi także grafika zarówno planszy, instrukcji i scenario booka, której autorem jest Ian O'Toole.
Nemo's War to przede wszystkim gra solo, jednakże w ramach kampanii na Kickstarterze przy drugiej edycji został dodany tryb dla 2-4 graczy. W chwili obecnej nie czytałem jeszcze instrukcji, więc nie mogę powiedzieć nic więcej na jego temat.
Z opisu wydawcy:
Recenzja
Unboxing
Tutaj możecie pobrać znaczniki 3D o których wspominam w powyższych artykułach.
- K.
---- EDIT ----
Po kilku rozgrywkach mam już pewien obraz gry, wciąż niekompletny, ale moje wstępne spostrzeżenia poniżej to:
Plusy:
1. Bardzo ładne grafiki, zarówno kart jak i na pozostałych komponentach gry.
2. Dobrze zaprojektowana plansza. Szczególnie podoba mi się to że prawie wszystkie kluczowe zasady zostały umieszczone bezpośrednio na planszy.
2. Łatwe I szybkie przygotowanie do gry.
3. Karty przygód: zawierają tektsy fluffu oparte na oryginalnej powieści, dzięki czemu uzyskujemy unikalną narrację budującą klimat w trakcie rozgrywki. Dodatkowo, karty zawierająciekawą mieszankę testów umiejętności, wydarzeń które nam sprzyjają a także takich, które utrudniają rozgrywkę z domieszką misji które można spełnić w późniejszym czasie.
4. Czas rozgrywki, który jest na tyle długi aby dać poczucie „epickiej” rozgrywki, ale na tyle krótki że można spokojnie rozpocząć i skończyć rozgrywkę tego samego wieczoru.
5. Prosty system walki, która odbywa się co rundę.
6. Zarządzanie poziomem notoryczności i wiele sposobów mitygowania tejże.
7. Wraz z upływem czasu czujemy narastające ciśnienie, gdy na mapie zaczynają pojawiać się coraz trudniejsze do pokonania statki. Dotrwanie do końca rozgrywki daje poczucie spełnienia i przeżycia epickiej przygody.
8. Spora regrywalność – każda z motywacji narzuca inny styl rozgrywki. Dodatkowo mnogość alternatywnych wyników naszych działań pobudza chęć do sprawdzenia swych sił w odkryciu każdego z nich.
Minusy:
1. Ze względu na określanie ilości punktów akcji poprzez różnicę w wynikach rzutów kością, często zdarzają się tury w których mamy tylko 1 akcję. Biorąc pod uwagę napięty „harmonogram” Nautilusa, często wpływa to na decyzję o poświęceniu członków załogi czy pozyskanych wcześniej skarbów, co tym samym wiąże się z utratą punktów zwycięstwa.
2. Monotonia związana z rzutami kośćmi. Co prawda gra posiada ogrom klimatu, jednakże podstawowym mechanizmem określania sukcesów czy porażki jest rzut 2K6 +DRM.
3. Jak na grę w której walka odgrywa tak ogromne znaczenie (zarządzanie ilością wrogich statków na planszy), system walki nie jest zróżnicowany. Większość statków wroga różni się tylko grafiką i statystykami (nie wspominając o kilku statkach które można złupić aby otrzymać skarby czy zasoby). Brakuje mi tutaj różnorodnych umiejętności, dodatkowych modyfikatorów za prędkość statku jak w Kaiser’s Pirates czy choćby większej różnorodności broni, której w grze są aż dwa rodzaje - torpedy i miny magnetyczne. Jak dla mnie, pomimo świetnej tematyki I prostych zasad walki, ta ostatnia jest pozbawiona głębi taktyki i strategii, jak na grę wojenną.
4. Inicjowanie powstań ma jak dla mnie zbyt mały wpływ na rozgrywkę. Po prostu kładzie się kostki na planszy aby na koniec gry zliczyć punkty za te, które nie zostały usunięte przez siły Imperialistów. Jest tu spore pole do manewru jeśli chodzi o rozbudowanie pod względem mechaniki i fabuły.