Re: On Mars (Vital Lacerda)
: 27 sty 2020, 22:49
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Nie wiem jak jest w Gai, ale tu jest podobnie jak w Escape Planie (EP) i Lizbonie.Moonday pisze: ↑24 sty 2020, 09:08 Spróbował już ktoś trybu solo i mógłby coś więcej na ten temat napisać? Zastanawiam się, czy to jest gra z Automą jak np. w Projekt Gaja? Czy ten tryb jest wyzwaniem i czy jest na tyle ciekawy i regrywalny, że wymaga dobrego planowania, a kolejne gry nie robią się powtarzalne w myśl "jedynej słusznej strategii"?
Bot podróżuje tylko jeśli na karcie nie ma "x" oraz może wsiąść na prom. W instrukcji bota masz:
Jeśli chodzi Ci o to, że pierwsza osoba stawia pion na 8 polu z projektem - ustawia prom jak mu pasuje- A następnie w swojej turze stawia budynek lub nawet zaawansowany, to to nie jest żaden brak balansu .PytonZCatanu pisze: ↑28 sty 2020, 01:30 Niestety, po kolejnej partii ujawniła się pewna dość istotna wada w mechanice. Rozpisze się jutro bardziej, ale według mnie jest problem ze zbalansowaniem kolejności graczy.
To mocna zadra, bo naprawdę 95% gry mi się bardzo podoba.
Zgadza się Dodatkowo dopiszę, że nigdy nie używa do lotów prywatnych promów. Zbiera je na potrzeby punktów.sasquach pisze: ↑28 sty 2020, 01:40Bot podróżuje tylko jeśli na karcie nie ma "x" oraz może wsiąść na prom. W instrukcji bota masz:
"Lacerda always chooses to travel with the Shuttle unless the most recent solo card depicts an X next to the cube in the top of the card, in which case he does not travel."
Czyli wybiera podróż tylko jeśli prom jest dostępny po stronie gdzie znajduje się jego pionek.
Niegłupi pomysł. Z tym, że chyba lepiej polakierować same krawędzie. Jak lakier wsiąknie w tekturę, to powinien wzmocnić także nadruk wiążąc go z tekturą.
Właśnie też o tym myślałem.
Zanim przejdę do właściwego wątku, to niestety, ale partia dwuosobowa też trwa długo – u nas wyszło 2.5 godziny. To długo…. Liczyłem na powiedzmy 100 minut.PytonZCatanu pisze: ↑28 sty 2020, 01:30 Niestety, po kolejnej partii ujawniła się pewna dość istotna wada w mechanice. Rozpisze się jutro bardziej, ale według mnie jest problem ze zbalansowaniem kolejności graczy.
To mocna zadra, bo naprawdę 95% gry mi się bardzo podoba.
Tytuł gry to przecież "On Mars" . Z tego co rozumiem takie właśnie jest założenie - rozbudowujemy kolonię i czynimy ją coraz bardziej samowystarczalną. Dlatego akcje po stronie orbity są przydatne raczej tylko na początku gry, a dodatkowo w późniejszej fazie możemy część tych akcji wykonywać nie ruszając się z powierzchni. Natomiast akcje po stronie planety są tymi "głównymi" - budowa, która jak sam słusznie zauważyłeś, potrafi dostarczyć zasobów i generować sporo punktów oraz ulepszenie budynku, które otwiera nam dodatkowe akcje.PytonZCatanu pisze: ↑28 sty 2020, 10:15
Do rzeczy. Mechanizm lotów na orbitę jest oryginalny, bardzo ciekawy i klimatyczny. ALE. Spostrzeżenia mojego kolegi, które po ich wysłuchaniu pokryły się z moimi odczuciami w dużej mierze wyglądają następująco (załóżmy, że gramy na 4 osoby A B C i D):
1. Zgodzicie się chyba, ze większość akcji robimy po stronie Marsa. W moim odczuciu to jakieś 25 do 75 na rzecz tej strony mapy. Podobnie rozkładają się punkty – zdecydowana większość pochodzi z Marsa.
2. Im gra trwa dłużej, tym rzadziej lata prom.
Faktycznie wydaje się, że ustalona w pewnym momencie kolejność graczy na planecie zostanie zachowana już do końca.PytonZCatanu pisze: ↑28 sty 2020, 10:15 To wszystko prowadzi do sytuacji, gdzie A i B okupują 1 i 8 slot toru kolejności. B bierze najlepszy Blueprint, a potem w fazie gracza od razu go upgraduje i korzysta od pierwszej tury. A bierze 3 blueprinty, wraca od razu na Marsa i okupuje 4 (pierwszy po marsjańskiej stronie) slot przez 80% czasu gry. Za pomocą Blueprintów może z czasem robić akcje po stronie stacji kosmicznej nie ruszając się z miejsca, ciągle będąc pierwszym we wszystkich akcjach, co może mieć kolosalne znaczenie. W ten sposób, początkowym taktycznym zagraniem (w zasadzie los zdecyduje, kto będzie miał okazje z niego skorzystać) dwie osoby od razu otrzymują przewagę w długiej, strategicznej grze. Jeśli zdecyduje się wziąć prom, to po stronie orbity bierze 1 slot i kiedy będzie wracał ZNÓW jako pierwszy wybierze slot po stronie marsjańskiej (w domyśle, na pewno 4).
Dodatkowe spostrzeżenia są takie:
1. Bonusy na torze są za słabe w stosunku do zysku wynikającego z bycia ciągle pierwszym lub szybkiego dostępu do dobrych akcji dodatkowych.
2. Rozkład akcji spowodował, że nie chce się ruszać z Marsa.
3. Nie ma żadnego sposobu na przesunięcie kogoś na torze, dopóki sam się nie ruszy.
A to prowadzi do wniosku finalnego: wydaje się, że zamierzeniem autora była zmienna kolejność graczy, tymczasem gra ma tendencje do utrzymywania kolejności ustalonej w pierwszym ruchu, co bustuje pierwszego (lub pierwszych dwóch) graczy.
Wiem, zabranie ludzików i produkcja – to dodatkowe zyski z lotów. Jednak nie do końca to działa, bo opłaca się lecieć dopiero, kiedy naprawdę dużo ludzików się skumuluje i wybuduję kilka blueprintów, czyli za jakiś czas. A ponieważ zajmę spot nr 1, to jest ogromna szansa że wrócę na 4.Może powinna być dodatkowa akcja pozwalająca przepychać się w kolejności? Może od razu powinno być dostępne 12 blueprintów? Może mocniejsze bonusy powinny być na torze kolejności (np. dostajemy bonus nawet jeśli się nie ruszamy)?
Oczywiście, to po kilku grach może być tylko mylne wrażenie. Na pewno Lacerda wszystko policzył Niemniej, podzieliłem się z wami opinia i jestem ciekawy waszych spostrzeżeń.
Zgadzam się, mi też takie "fabularne" rozwiązanie bardzo się podoba! Zwróciłem jednak uwagę na kłopot, jaki to sprawia, poprzez bezpośrednie powiązanie tego faktu z ustalaniem kolejności.ZygfrydDeLowe pisze: ↑28 sty 2020, 10:56 Tytuł gry to przecież "On Mars" . Z tego co rozumiem takie właśnie jest założenie - rozbudowujemy kolonię i czynimy ją coraz bardziej samowystarczalną. Dlatego akcje po stronie orbity są przydatne raczej tylko na początku gry, a dodatkowo w późniejszej fazie możemy część tych akcji wykonywać nie ruszając się z powierzchni. Natomiast akcje po stronie planety są tymi "głównymi" - budowa, która jak sam słusznie zauważyłeś, potrafi dostarczyć zasobów i generować sporo punktów oraz ulepszenie budynku, które otwiera nam dodatkowe akcje.
Mogę, ale spot musi być pusty, a prawie nigdy nie jest.ZygfrydDeLowe pisze: ↑28 sty 2020, 10:56 Jeśli uważasz ją za istotną, możesz uprzedzić lot na planetę korzystając z własnego statku, albo akcji lądownika, zanim nastąpi faza promu.
To bardzo sytuacyjne. Może, ale nie musi wystąpić w danej partii i jest poza naszą kontrolą. Akcja budowania jako ostatni oznacza najczęściej koszty.ZygfrydDeLowe pisze: ↑28 sty 2020, 10:56 Poza tym bycie ostatnim po stornie planety może nieść sytuacyjne korzyści - np bezkosztową budowę, bo wszystkie miejsca będą zajęte i wykopiesz kolonistów oponentów (z tym, że pod koniec gry każdy raczej jest w stanie te koszty zajętych miejsc opłacić). Ważniejsza jest możliwość ew. przyspieszenia zakończenia gry, ale to też korzyść tylko w momencie kiedy takie zakończenie jest bardziej korzystne dla Ciebie.
Także jeśli ktoś zakończy grę będąc przed Tobą w kolejności, to Ty będziesz miał dostępne jeszcze dwie tury.
Ja On Mars odbieram tak, że jednak zamysłem była głęboka gra strategiczna, taktyka nie powinna być aż tak ważna. Pytanie też, czy inna niż wskazana strategia może być równie skutecznaZygfrydDeLowe pisze: ↑28 sty 2020, 10:56 wynika to też z tego, że wg mnie gra jest taktyczna i wymaga elastyczności
Tutaj absolutny plus On Mars - każdy ma poczucie budowania WSPÓLNEJ kolonii na Marsie i efektu pasjansa absolutnie nie ma (w Terraformacji przy pewnej ilości kart już nie sposób śledzić innych graczy, tutaj można i trzeba).ZygfrydDeLowe pisze: ↑28 sty 2020, 10:56 Z drugiej strony - w grze cały czas występuje między graczami interakcja, więc nie ma się poczucia grania w tego niesławnego wieloosobowego pasjansa.
Nie trzeba mieć dużo blueprintów, ale trzeba mieć te właściwe Dlatego jeśli nawet graczowi C i D zostaną 2 Bluepritnty, to moga byc znacząco słabsze w aktualnym setupieZygfrydDeLowe pisze: ↑28 sty 2020, 10:56 Poza tym otwarcie z zabraniem 3 Blueprintów nie musi dawać takiemu graczowi znaczącej przewagi, co pewnie kolejne gry pokażą (w mojej ostatniej rozgrywce ja miałem 5 wybudowanych budynków zaawansowanych, kolega obok tylko jeden, a na koniec różnica między nami wynosiła 2 punkty).
Odpowiedź poznamy, trzeba więcej zagrać. Ale bardzo bym chciał, abyś miał racjębuhaj pisze: ↑28 sty 2020, 12:17 To co panowie opisują jest nazwane na bgg problemem pierwszych rozgrywek w te grę. Sam zagrałem tylko 4 razy ale już widzę, że są odpowiedzi na poszczególne otwarcia. Ktoś bierze najlepszy projekt? Ja biorę naukowca i za darmo odpalam akcje z tego projektu. Nie mam szans na inne projekty to idę w technologię która potrzebuje inni i za darmo mi ja ulepszaja. Losowy układ początkowy powoduje że różne projekty są na wejściu. Raz nam wszystkie znikły po 30 sekundach A drugi raz 3 zostały do konca 1 poziomu. Gra preferuje wiele rozdan i pokaże różne oblicza.
Jak wrażenia z wczorajszej partii?
Niech wypowie się zwycięzca
Grałem dopiero raz, więc wrażenia jeszcze mogą się zmienić, ale faktycznie w pewnym momencie gra zdaje się betonować w ustalonej kolejności po stronie marsa. Z czym się natomiast nie zgadzam, to stwierdzenie, że warto od początku zająć pierwsze miejsca po marsjańskiej stronie i że to daje graczom istotną przewagę.PytonZCatanu pisze: ↑28 sty 2020, 10:15
To wszystko prowadzi do sytuacji, gdzie A i B okupują 1 i 8 slot toru kolejności. B bierze najlepszy Blueprint, a potem w fazie gracza od razu go upgraduje i korzysta od pierwszej tury. A bierze 3 blueprinty, wraca od razu na Marsa i okupuje 4 (pierwszy po marsjańskiej stronie) slot przez 80% czasu gry. Za pomocą Blueprintów może z czasem robić akcje po stronie stacji kosmicznej nie ruszając się z miejsca, ciągle będąc pierwszym we wszystkich akcjach, co może mieć kolosalne znaczenie. W ten sposób, początkowym taktycznym zagraniem (w zasadzie los zdecyduje, kto będzie miał okazje z niego skorzystać) dwie osoby od razu otrzymują przewagę w długiej, strategicznej grze. Jeśli zdecyduje się wziąć prom, to po stronie orbity bierze 1 slot i kiedy będzie wracał ZNÓW jako pierwszy wybierze slot po stronie marsjańskiej (w domyśle, na pewno 4).
Dokładnie.