Strona 1 z 3

Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 29 lis 2014, 23:32
autor: Quebrith
Hej wszystkim.
Od czasu jak kupiłem Mage Knighta to wpadłem jak śliwka w kompot - GENIALNY!
Po otworzeniu pudełka z podstawki pierwsza myśl:
WOW -> Elf, Smok, Jakaś babka i jakiś kolo "chyba człowiek" myślę "zarąbiście!"- ale gdzie Krasnolud?! No przecież musi być Krasnolud!
Druga myśl: "no dobra - gram" w łapę biorę instrukcję i ...
Trzecia myśl: "Crap - dużo tego" (musiałem przeczytać 3 razy)
Po pewnym czasie wpadłem na Zeline - fanowską postać do MK.
Zeline uświadomiła mi, że można mojego Krasnoluda Zrobić samemu! Pierwszy POLSKI fanowski mini dodatek do MK :D
No i Zaczęła się praca i wstępne testy...
Na dzień dzisiejszy pracę nad ukończeniem postaci Krasnoluda oceniam na 95% i przedstawiam Wam wyniki kilkumiesięcznej harówki :P (nie spodziewałem się że to będzie aż tak trudne :P).
Konsultacje i testy potrzebne do powstania wersji, którą oglądacie prowadził ze mną Wojtas225 (pokłony dla niego). Na obecnym Etapie potrzeba wglądu osób spoza projektu które świeżym okiem popatrzą na całość, wypowiedzą się i wskażą błędy...
Tyle wstępu -> Konkrety:
Karty:
Obrazek

https://drive.google.com/file/d/0B1FjTM ... sp=sharing
Na razie sprawdza się najlepiej zestaw karty czerwonej z niebieską
Skille:
Obrazek
https://drive.google.com/file/d/0B1FjTM ... sp=sharing
Jak widzicie skilli jest więcej niż potrzeba - trzeba z nich wybrać finałową 10tkę - pomożecie? :)

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 30 lis 2014, 00:33
autor: pinata
Fiu, fiu. Całkiem ładnie to wygląda. Grafiki są Twoje, czy z sieciowych odmętów?

Widzę jednakowóż nieco "problemów" z kartami. Tak na szybko:

1. Karty ulepszone zawsze dają to, co karta podstawowa i do tego dokładają jakiś bonus. I tak jest na przykład z Twoją kartą "Bitewny amok", która - jak rozumiem - zastępuje "Szał". Ale już karta "Moc runiczna" nie jest rozwinięciem ani karty "Wytrzymałość", ani "Krystalizacja". To duże odejście od oryginału i może zachwiać balansem. Np.: jeżeli ta karta zastępować by miała "Krystalizację", to postać całkowicie straci możliwość stworzenia kryształów w różnych kolorach.

2. "Moc runiczna", efekt podstawowy. Proponuję przeredagować na coś w stylu: "Jeżeli w tej turze użyłeś zdolności jednostki dającej ruch, to Ruch 6. W przeciwnym wypadku Ruch 3". Poza tym efekt ten wydaje się mocno przegięty jak na podstawowy.

3. "Moc runiczna", efekt wzmocniony - tekst niejednoznaczny. Czy oznacza "(kryształ albo zmniejszenie ataku) i w obu przypadkach redukcja ran" czy też "kryształ albo (zmniejszenie ataku plus redukcja ran)". Dodatkowo nie jest napisane, czy efekt zmniejszania ilości ran działa tylko raz, czy przez całą turę. A jeżeli raz, to czy można sobie wybrać, dowolną z ran, czy redukuje pierwszą otrzymaną. I co z efektami dodatkowymi rany.

4. "Bitewny amok", efekt podstawowy. "Atak 2 na dwóch wrogów" to sformułowanie bez sensu. W fazie ataku wrogów można łączyć w grupy. Czy jeżeli grupa składa się z dwóch wrogów liczy się to po prostu jako Atak 4, czy też należy rozdzielić ten atak pomiędzy dwie grupy? W tym drugim przypadku bardzo mocno naruszałoby to zasady gry. Poza tym efekt zbyt silny.

5. "Bitewny amok", efekt wzmocniony. Na pierwszy rzut oka wydaje się zbyt silny. Proponuję zrezygnować z jednej części, tzn.: zostawić albo ignorowanie zdolności defensywnej albo wzmocnienie ataku.

6. "Krasnoludzkie szlaki", efekt wzmocniony - tekst nieprecyzyjny. Nie objaśnia, czy można zakończyć ruch na polu z górami. Dodatkowo efekt wydaje się być bardzo silny, tzn.: tani w porównaniu do "Mountain Lore" (karta z dodatku Lost Legion).

Ogólnie rzecz biorąc: efekt podstawowy karty startowej raczej nie powinien sam z siebie dawać więcej niż 2 punkty czegoś. A juz napewno nie więcej niż 3. Jeżeli daje 3, to nie powinien oferować nic poza tym.

Umiejętności na razie nie chce mi się analizować.

Sam pomysł chwalę i kibicuję. Wymaga on jednak sporej ilości testów. Pamiętaj, że postać nie może być zbyt silna, bo będzie to zwykły power creep. Więc nawet jeżeli coś wydaje Ci się "najlepiej sprawdzać", to musisz przeanalizować, czy nie sprawdza się aby "zbyt dobrze".

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 30 lis 2014, 01:32
autor: pinata
Jednak rzuciłem też okiem na umiejętności.

Tak jak w przypadku kart, tak i tu duża część umięjętności wydaje mi się za silna.

1. "Upór krasnoluda" powinien mieć również ikonę leczenia.
2. "Runa przenaczenia" potencjalnie za silna. Można nią się pozbyć przeciwnika mającego słaby atak, ale silną obronę, zagrywając tą umiejętność w fazie ataku (już po fazie bloku i fazie zadawania obrażeń).
3. "Mithrilowa zbroja" zdecydowanie za silna. Od samego początku gry pozwala bez strat rozjeżdżać zielonych wrogów jak walec.
4. "Runy odporności". Zbyt skomplikowane i podatne na zapominanie (czy już było odwrócone). Do tego trucizna nie jest żywiołem. I jak to działa przeciwko trującemu atakowi ogniem?
5. "Runa opieki". Czy "na czas walki z jednym wrogiem" oznacza, że umiejętność nie działa podczas walki z kilkoma wrogami? Jeżeli nie, to trzeba to przeredagować. Poza tym w Lost Legion w takich przypadkach (jak proponowane przez Ciebie odporności dla postaci) używane są sformułowania "zignoruj pierwszą ranę i efekty (tutaj byłby tylko efekt trucizny) z nią związane".
6. "Krasnoludzkie szlaki". Raz w turze? Za free? Na góry? No tutaj to przesadziłeś najbardziej. Do tego nie jest opisane, czy góry stają się bezpiecznym terenem.
7. "Na pohybel ..." narusza prawa autorskie A.S. ;) Dodatkowo z taką nazwą powinno być przegięte, a jest wyważone :)
8. "Runa rozszczepienia". Wszystko ok, ale nie do końca jestem pewien, jak to działa. Czy można np.: rozszczepić niebieski na dwa białe? Można by jakoś doprecyzować.
9. "Krew za krew". Chyba jednak za silne, zwłaszcza z jednostkami IV poziomu, np.: Altem Magowie czy Delphana Masters.
10. "Krasnoludzkie kopalnie" proponuję w tekście zmienić "dowolnej kopalni" na "najbliższej kopalni". A i tak nie wiem, czy to nie za silny efekt. Natomiast część o dwóch kryształach jest jak najbardziej ok.
11. "Wypijmy za błędy", przy grze solo proponuję słowo "musisz" zamiast "możesz".
12. Dotychczas każda postać miała "Motywację"... Nie chcę wywierać presji, ale "Motywacja" zawsze była ;)

Potencjalnie podoba mi się bardziej, niż Zeline.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 30 lis 2014, 09:11
autor: woytas
Dzięki pinata za uwagi. Mam nadzieję, że inni fani MK dodadzą coś od siebie.
pinata pisze: 1. "Upór krasnoluda" powinien mieć również ikonę leczenia.
Przecież jest Leczenie 1. Może chodziło ci o Ruch?
pinata pisze: 2. "Runa przenaczenia" potencjalnie za silna. Można nią się pozbyć przeciwnika mającego słaby atak, ale silną obronę, zagrywając tą umiejętność w fazie ataku (już po fazie bloku i fazie zadawania obrażeń).
Chyba trochę źle zrozumiałeś działanie tego skilla. Chodzi o to, że przed walką wymieniasz żeton jednego wroga na inny (losowo) w tym samym kolorze i po takiej wymianie MUSISZ podjąć walkę z tym nowym wrogiem. Ten odrzucony nic nie robi, tak jakby go nigdy nie było na planszy. Uważam, że do tego skilla powinno być jeszcze dodane takie zdanie: jeśli nie zablokowałeś ataku tego wroga, otrzymujesz dodatkową (jedną) kartę rany na rękę.
pinata pisze:3. "Mithrilowa zbroja"... 4. "Runy odporności"... 5. "Runa opieki"...
Uważam, że wszystkie skille z odpornościami powinny być usunięte. To co w teorii wydawało się genialne, zostało brutalnie zweryfikowane w trakcie testów.[/quote]
pinata pisze:6. "Krasnoludzkie szlaki". Raz w turze? Za free? Na góry? No tutaj to przesadziłeś najbardziej. Do tego nie jest opisane, czy góry stają się bezpiecznym terenem.
Tego skilla testowałem tak jak piszesz - raz na rundę i góry uważałem za bezpieczny obszar. Przeszedł on chyba najdłuższą drogę, był testowany w kilku konfiguracjach (za 5 ruchu, za 4 ruchu itd) i dopiero za 0 Ruchu stał się grywalny. Jest jeszcze jedna wersja tego skilla: Wejście na obszar gór za 0 Ruchu + jedna karta więcej na rękę w kolejnej turze.
Moja propozycja na ten żetonik jest taka: Raz w rundzie. Możesz wejść na obszar gór za 1 Ruchu i są one obszarem bezpiecznym. Ruch ten nie prowokuje Rozwścieczonych wrogów. Bez względu na to, na jakim obszarze zakończysz ruch, twój limit kart na koniec tury jest powiększony o 1. Nie można tego skilla użyć tylko do zwiększenia limitu kart (ruch na/przez obszar gór jest obowiązkowy).
pinata pisze: 8. "Runa rozszczepienia". Wszystko ok, ale nie do końca jestem pewien, jak to działa. Czy można np.: rozszczepić niebieski na dwa białe? Można by jakoś doprecyzować.
Miałem identyczne uwagi o doprecyzowanie. Testowałem w ten sposób, że brałem dwa kryształy w różnych kolorach.
pinata pisze:9. "Krew za krew". Chyba jednak za silne, zwłaszcza z jednostkami IV poziomu, np.: Altem Magowie czy Delphana Masters.
Zauważ, że jest napisane że nie można wykorzystać efektu, który wymaga dopalenia go maną, więc Mistrzowie Delphana z automatu nie są brani pod uwagę. Powinno być jeszcze dopisane, że w przypadku wykorzystania Chowańców, wykorzystując efekt w kolorze kryształu jaki im się zapłaciło na początku rundy, bierze się pod uwagę wartość podstawową. Skill może wydawać się silny ale pamiętaj, że generuje on rany w naszej talii.
pinata pisze:10. "Krasnoludzkie kopalnie" proponuję w tekście zmienić "dowolnej kopalni" na "najbliższej kopalni". A i tak nie wiem, czy to nie za silny efekt.
Pierwotnie było tak jak proponujesz. W grze solo nie skorzystałem z tej opcji ani razu. Wydaje mi się / mam nadzieję, że ten skill może objawić swoją moc w grze multi, ale niestety nie mam tego jak sprawdzić.
Jak widać, kilka rzeczy wymaga jeszcze doprecyzowania/testów, więc każda uwaga/pomysł są cenne.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 30 lis 2014, 12:24
autor: pinata
woytas pisze:
pinata pisze: 1. "Upór krasnoluda" powinien mieć również ikonę leczenia.
Przecież jest Leczenie 1. Może chodziło ci o Ruch?
Chodziło o ikonę. To była tylko taka drobna uwaga techniczna.
woytas pisze:
pinata pisze: 2. "Runa przenaczenia" potencjalnie za silna. Można nią się pozbyć przeciwnika mającego słaby atak, ale silną obronę, zagrywając tą umiejętność w fazie ataku (już po fazie bloku i fazie zadawania obrażeń).
Chyba trochę źle zrozumiałeś działanie tego skilla. Chodzi o to, że przed walką wymieniasz żeton jednego wroga na inny (losowo) w tym samym kolorze i po takiej wymianie MUSISZ podjąć walkę z tym nowym wrogiem.
Zrozumiałem tak, jak jest napisane: "w trakcie walki", a nie "przed walką".
woytas pisze:
pinata pisze:6. "Krasnoludzkie szlaki". Raz w turze? Za free? Na góry? No tutaj to przesadziłeś najbardziej. Do tego nie jest opisane, czy góry stają się bezpiecznym terenem.
Tego skilla testowałem tak jak piszesz - raz na rundę i góry uważałem za bezpieczny obszar. [...]
Raz na rundę mogłoby być ok.
woytas pisze:
pinata pisze:9. "Krew za krew". Chyba jednak za silne, zwłaszcza z jednostkami IV poziomu, np.: Altem Magowie czy Delphana Masters.
Zauważ, że jest napisane że nie można wykorzystać efektu, który wymaga dopalenia go maną [...] Skill może wydawać się silny ale pamiętaj, że generuje on rany w naszej talii.
Faktycznie przeoczyłem fragment o zdolnościach wzmacnianych maną. Biorąc to pod uwagę, umiejętność może nie jest jednak za silna.
woytas pisze:
pinata pisze:10. "Krasnoludzkie kopalnie" proponuję w tekście zmienić "dowolnej kopalni" na "najbliższej kopalni". A i tak nie wiem, czy to nie za silny efekt.
Pierwotnie było tak jak proponujesz. W grze solo nie skorzystałem z tej opcji ani razu. Wydaje mi się / mam nadzieję, że ten skill może objawić swoją moc w grze multi, ale niestety nie mam tego jak sprawdzić.
W solo tego oczywiście nie widać, bo sam sobie odkrywasz teren. Ale w multi mogłoby to wygenerować bardzo daleki ruch za free. Minimum to konieczność użycia tej umiejętności jako akcji. Ale i tak skill wydaje się za silny.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 30 lis 2014, 13:05
autor: Quebrith
Dzięki Pinata za błyskjawiczną odpowiedź :)
Tworząc tego krasia chciałem żeby był maksymalnie klimatyczny i żeby jego skille podkreślały to że jednak grasz Krasnoludem ;)
Z tąd takie skille jak łarzenie po gòrach czy zwiększenie kryształów w kopalniach ... (które jak wspomniał Wojtas przeszły już kupę zmian i modyfikacji i na bank coś jeszcze trzeba tam poprawić bo mimo że pomysł zacny to jeszcze nie rozwinął skrzydeł)

1. "Upór krasnoluda" powinien mieć również ikonę leczenia.
- wiem o którą ikonę chodzi - w ostatecznej wersji będzie, bez obaw ;)

2. "Runa przenaczenia" potencjalnie za silna. Można nią się pozbyć przeciwnika mającego słaby atak, ale silną obronę, zagrywając tą umiejętność w fazie ataku (już po fazie bloku i fazie zadawania obrażeń).
-ta runa to swoista 'przepowiednia' pozwala wymienić wroga tylko przed walką.

3. "Mithrilowa zbroja" zdecydowanie za silna. Od samego początku gry pozwala bez strat rozjeżdżać zielonych wrogów jak walec.
- raczej odpadnie. W zamyśle wydawał mi się pomysł zarąbisty ale testy Wojtasa go mocno zweryfikowały (i płakałem z tego powodu jak bóbr) Nie chcąc całkowicie rezygnować z pomysłu powstały zamienniki (runy odporności i runa opieki z czego runa odporności też się nie sprawdziła)

5. "Runa opieki". Czy "na czas walki z jednym wrogiem" oznacza, że umiejętność nie działa podczas walki z kilkoma wrogami? Jeżeli nie, to trzeba to przeredagować.
- działa tylko na jednego wroga w jednej walce (jeśli w tej samej turze masz więcej walk - to jedziesz dalej normalnie. Runa opieki już swoje zrobiła w tej rundzie.

6. "Krasnoludzkie szlaki". Raz w turze? Za free? Na góry? No tutaj to przesadziłeś najbardziej. Do tego nie jest opisane, czy góry stają się bezpiecznym terenem.
- tu grywalność skill zyskał dopiero po obniżeniu kosztu do '0'. Jak napisal Wojtas najdłuższą drogę przebył chyba właśnie ten skill :P i w dodatku jest teraz w 2 wersjach jedna raz w turze i druga raz w rundzie ale z pobraniem karty na rękę (karta dlatego, bo brak motywacji wśród skilli) I sam nie potrafię chwilowo wybrać wersji lepszej (dlatego to jest już tu na forum)

7. "Na pohybel ..." narusza prawa autorskie A.S. ;) Dodatkowo z taką nazwą powinno być przegięte, a jest wyważone :)
- oj tam narusza ;P -> klimat jest ^^ zresztą jest w finalnej wersji złagodziłem go w nazwie do 'skurczybykom' co do samego efektu to fakt nazwa zobowiązuje więc można mu dać blok3 -> akt 3 (taka propozycja ;P)

8. "Runa rozszczepienia". Wszystko ok, ale nie do końca jestem pewien, jak to działa. Czy można np.: rozszczepić niebieski na dwa białe? Można by jakoś doprecyzować
- tak. Działa dokładnie tak jak napisałeś można rozszczepić biały na 2 niebieskie i odwrotnie lub 1 zielony na 2 czerwone lub odwrotnie. Tu w trakcie gry zauważysz że ten zapis jest podchwytliwy i tylko po to żeby dać alternatywę 2 kryształów bo zazwyczaj bedziesz dostawał jeden (bo rozszczepiając np niebieski na 2 rożne kolory to masz tylko 2 opcje: dać niebieski i pobrać: niebieski i biały lub 2 białe lub 2 niebieskie. Tyle. Co za tym idzie 2 krysztaly bedziesz mieć tylko w wypadku gdy wybierzesz opcje '2 biale' (ale pozbędziesz sie za to niebieskiego).

9. "Krew za krew".
- jak napisał woytas

10. "Krasnoludzkie kopalnie" proponuję w tekście zmienić "dowolnej kopalni" na "najbliższej kopalni". A i tak nie wiem, czy to nie za silny efekt. Natomiast część o dwóch kryształach jest jak najbardziej ok.
- z pozoru tylko wydaje się być takim koksem, praktyka pokazała zupełnie co innego. Była wersja z 'do najbliższej' ale się nie sprawdziła. Były też wersje bez albo tylko 2 osobne skille jeden od kryształow drugi od łarzenia tunelami - ale oba w pojedynkę też wypadły słabo...

dzięki za wszystkie rady bo ich właśnie potrzeba i sry za taki format postu ale pisałem z telefonu :D

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 30 lis 2014, 14:56
autor: pinata
Quebrith pisze:2. "Runa przenaczenia" [...]
- ta runa to swoista 'przepowiednia' pozwala wymienić wroga tylko przed walką.
Trzeba więc odpowiednio przeredagować tekst ("przed rozpoczęciem walki" zamiast "w trakcie walki").
Quebrith pisze:3. "Mithrilowa zbroja" zdecydowanie za silna. Od samego początku gry pozwala bez strat rozjeżdżać zielonych wrogów jak walec.
- raczej odpadnie. W zamyśle wydawał mi się pomysł zarąbisty ale testy Wojtasa go mocno zweryfikowały (i płakałem z tego powodu jak bóbr) Nie chcąc całkowicie rezygnować z pomysłu powstały zamienniki (runy odporności i runa opieki z czego runa odporności też się nie sprawdziła)
Możesz zmienić tą umiejętność na "+1 do Zbroi". Też nie wiem, czy nie będzie to za silne - trzeba przetestować. Aha, słowo "mithril" należy do świata LOTR, tu można by wymyślić inne słowo.
Quebrith pisze:5. "Runa opieki". Czy "na czas walki z jednym wrogiem" oznacza, że umiejętność nie działa podczas walki z kilkoma wrogami? Jeżeli nie, to trzeba to przeredagować.
- działa tylko na jednego wroga w jednej walce (jeśli w tej samej turze masz więcej walk - to jedziesz dalej normalnie. Runa opieki już swoje zrobiła w tej rundzie.
W jednej turze nie możesz "mieć więcej walk". Masz tylko jedną akcję i może być nią walka z jednym lub kilkoma wrogami. Jeżeli walczysz w z kilkoma wrogami, to w różnych fazach walki możesz ich grupować (faza ataku z dystansu i faza ataku) lub nie (faza bloku i faza zadawania obrażeń). To nie jest tak, że najpierw walczysz z jednym wrogiem (wszystkie fazy), potem z drugim itd. Proponuję Ci zajrzeć do kart z Lost Legion i zobaczyć, jak tam sformułowane są karty typu: "zignoruj pierwszą ranę i efekty z nią związane". Ten efekt będzie prawdopodobnie tym, czego szukasz.
Quebrith pisze:6. "Krasnoludzkie szlaki". [...]
- tu grywalność skill zyskał dopiero po obniżeniu kosztu do '0'. Jak napisal Wojtas najdłuższą drogę przebył chyba właśnie ten skill :P i w dodatku jest teraz w 2 wersjach jedna raz w turze i druga raz w rundzie ale z pobraniem karty na rękę (karta dlatego, bo brak motywacji wśród skilli)
Na moje oko powinien być raz w rundzie. Jeżeli koniecznie chcesz raz w turze, to powinien kosztować minimum 3 punkty ruchu. A "Motywację" mimo wszystko bym zostawił.
Quebrith pisze:8. "Runa rozszczepienia". [...]
Tu w trakcie gry zauważysz że ten zapis jest podchwytliwy i tylko po to żeby dać alternatywę 2 kryształów bo zazwyczaj bedziesz dostawał jeden.
Tu nie ma nic podchwytliwego - ten skill zawsze daje jeden kryształ. Nawet, gdy wybierzesz dwa białe, pozbywając się niebieskiego, to netto otrzymałeś tylko jeden. Niemniej w tekście trzeba działanie doprecyzować.
Quebrith pisze:10. "Krasnoludzkie kopalnie" [...]
- z pozoru tylko wydaje się być takim koksem, praktyka pokazała zupełnie co innego.
Ja doskonale wiem, jak bym wykorzystywał ten skill w praktyce - wskakując na plansze terenu z kopalniami, świeżo odkryte przez przeciwników. Nie wiem, na jakim poziomie i jak bardzo agresywnie gracie, ale (na moje oko) w grupie ludzi, z którymi gram, taki skill mógłby mocno faworyzować krasnoluda, pomagając mu zdobyć najatrakcyjniejsze lokacje.

Wszystkie moje tu przytoczone opinie są czystą teorią (chociaż jesetm całkiem ograny w MK). Nie testowałem oczywiście Ymirgha i mogę się we wszystkim mylić.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 30 lis 2014, 15:18
autor: Quebrith
Nawet nie wiesz jak cenne uwagi napisałeś :) dzieki temu wiadomo co jest niejasne a co trzeba koniecznie przerobić / doprecyzować. Po pewnym czasie wlepiania sie cały czas w te skille zatraciłem zdolność przejrzystego pisania (wydaje mi się coś całkowicie naturalne a nie koniecznie takie jest).

Co do Runy rozszczepienia to zgadza się w 100% dostajesz jeden kryształ. Podchwytliwość polega na tym, że masz możliwość zamiany koloru. Taka swoista krasnoludzka mini polaryzacja :p

Wszystkie wskazówki są teraz na wagę złota Im więcej tym lepiej - będziemy zmieniać az będzie wszystko działać na 100% :)

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 08 gru 2014, 22:42
autor: Quebrith
Po kolejnych drobnych testach - pojawiła się finałowa 10 skilli i 2 karty. Wiele odpadło - nowe przybyły.

Do wglądu tu:

https://drive.google.com/file/d/0B1FjTM ... sp=sharing

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 11 gru 2014, 00:37
autor: pabula
Rzut toporem - słabsza wersja Wolfhawk'a, która już jest słaba.
Dodałbym może
podstawowa: +1 Reputacji za zabicie wroga z wykorzystaniem tego ataku.
dopalona: +1 Sławy za zabicie wroga z wykorzystaniem tego ataku. (i nie można odrzucić rany ale to chyba jest jasne)

Bitewny Amok - inna wersja defensywna Tovaka? :)
Trzeba się zastanowić co zrobić w PvP - trzeba nad tym pomysleć. Karta mocna. Nie wiem czy nie za mocna.

Krasnoludzkie szlaki - dałbym nawet +2 zwiększenie liczby kart. (taka motywacja w innej formie)
....
no i muszę kończyć - wyedytuję moje dalsze przemyślenia!
ale ciepanie kośćmi mi się w ogóle nie podoba i skill PvP nie działa podczas ogłoszenia rundy - trzeba zmodyfikować lekko ale sprecyzować.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 11 gru 2014, 12:40
autor: Quebrith
Nooooo i od razu widać świeże spojrzenie :).
Czekam z niecierpliwością na dalsze przemyślenia.
A w międzyczasie zastosuje proponowane zmiany :).

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 13 gru 2014, 02:26
autor: woytas
pabula pisze:Rzut toporem - słabsza wersja Wolfhawk'a, która już jest słaba.
Dodałbym może
podstawowa: +1 Reputacji za zabicie wroga z wykorzystaniem tego ataku.
dopalona: +1 Sławy za zabicie wroga z wykorzystaniem tego ataku. (i nie można odrzucić rany ale to chyba jest jasne)
Trochę się obawiałem tego ''+1 do Reputacji'', że w dalszych rundach pozwoli na tańsze nabywanie Jednostek, AA czy Czarów, ale po testach okazało się, że jednak nie i chyba obie propozycje zostaną ciepło przyjęte.
pabula pisze:Bitewny Amok - inna wersja defensywna Tovaka? :)
Trzeba się zastanowić co zrobić w PvP - trzeba nad tym pomysleć. Karta mocna. Nie wiem czy nie za mocna.
Nie ma co ukrywać, karta ma power jeśli ją dopalić drugą maną. Zdjęcie wrogowi odporności fizycznej to spory bonus, jednak pomimo tego, nie chciałbym jej z tego efektu kastrować. Decyzja należy do Quebrith'a.
pabula pisze:Krasnoludzkie szlaki - dałbym nawet +2 zwiększenie liczby kart. (taka motywacja w innej formie)
Chodziło mi to po głowie już od dawna ale bałem się, że zbyt bardzo to dopali skilla. Teraz jednak uważam to za bardzo dobry pomysł.

Czekam na kolejne propozycje.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 13 gru 2014, 10:56
autor: Quebrith
pabula pisze:Rzut toporem - słabsza wersja Wolfhawk'a, która już jest słaba.
Dodałbym może
podstawowa: +1 Reputacji za zabicie wroga z wykorzystaniem tego ataku.
dopalona: +1 Sławy za zabicie wroga z wykorzystaniem tego ataku. (i nie można odrzucić rany ale to chyba jest jasne)
Zmienione - bardzo mi się podoba to małe usprawnienie :D
Bitewny Amok - inna wersja defensywna Tovaka? :)
Trzeba się zastanowić co zrobić w PvP - trzeba nad tym pomyśleć. Karta mocna. Nie wiem czy nie za mocna.
Faktycznie coś jak Tovak, ale nie do końca :) -> co do pvp tu można faktycznie pomyśleć....
Jeszcze wczoraj myślałem, żeby jednak nie ruszać i zostawić efekty jak są i przy pvp korzystać po prostu z czystego ataku/bloku i nie korzystać z efektu wykorzystującego zdolności wrogów, ale dzisiaj naszła mnie chęć na dopisek coś w ten deseń:
efekt podstawowy - dopisać: Przy ataku pvp powiększ ten atak/blok o 1 (tylko trzeba to jakoś ładnie w słowa ubrać)
elekt wzmocniony - za tą dodatkową czerwoną manę co zdejmujemy odporność z wroga można po prostu przy pvp powiększyć swój atak do 7 (tak było we wcześniejszych wersjach tej karty ale oddziaływało na wroga przez "albo" - albo zdjęcie odporności albo powiększenie ataku jednak konie końców zrezygnowaliśmy z tego).
Krasnoludzkie szlaki - dałbym nawet +2 zwiększenie liczby kart. (taka motywacja w innej formie)
Zmienione - bardzo fajna zmiana :)
ciepanie kośćmi mi się w ogóle nie podoba

Tworząc tego skilla wiedziałem, że będzie on bardzo stronniczy :) i że ci co lubią rzucanie kościami będzie dawał dużo frajdy, a tym co nie lubią to przy avansie będą go unikać jak ognia... Taki skill "do omijania" też jendal potrzebny :D.
Niezaprzeczalnym faktem jest to, że przy tym skillu czuć Krasnoluda "pełną gębą" jeśli chodzi o klimat oczywiście :)
skill PvP nie działa podczas ogłoszenia rundy - trzeba zmodyfikować lekko ale sprecyzować.
Tu faktycznie nie wpadliśmy na to, że przy końcu rundy może nie działać... Chociaż jakby się zastanowić to napisaliśmy że

"[...] Połóż ten żeton na tej jednostce.Właściciel tej jednostki musi potraktować ją jako wykorzystaną i nie może z niej skorzystać w SWOJEJ NAJBLIŻSZEJ TURZE"

co można zrozumieć dosłownie: czyli "najbliższej turze" bez względu na to czy jest zmiana rund. Hmmm... Można tak to rozpatrywać?
no i muszę kończyć - wyedytuję moje dalsze przemyślenia!
czekam z niecierpliwością


tu link do poprawionych plików:
https://drive.google.com/file/d/0B1FjTM ... sp=sharing

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 14 gru 2014, 14:03
autor: pabula
Krasnoludzkie szlaki.
Nie dodałem że ten ruch na góry to potraktowałbym jako Akcję w turze.
Albo trzeba wydać te 5 ruchów.
Inaczej ten skill jest za silny.

Upór Krasnoluda.
Leczenie 1 co turę to za silne.
Chyba że jako Akcja w turze.

Kościany poker.
Nie podoba mi się ciepanie kośćmi gdzie mogę zdobyć 3 punkty sławy! przegięte....

Przywołanie posiłków.
Po ogłoszeniu końca rundy nie można psuć innym graczom tury.
Więc w tym momencie skill jest sprzeczny z regułami. Albo bezwartościowy.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 16 gru 2014, 01:41
autor: woytas
pabula pisze:Krasnoludzkie szlaki.
Nie dodałem że ten ruch na góry to potraktowałbym jako Akcję w turze.
Albo trzeba wydać te 5 ruchów.
Inaczej ten skill jest za silny.
Ten skill kiedyś był jako Akcja ale przebył tak długą drogę, że już nawet nie pamiętam dlaczego teraz nią nie jest. Chyba do tego wrócimy.
5 Ruchu to sporo. Testowałem to za 5 i 4 Ruchu i po prostu nie opłacało mi się używać tego skilla za taką opłatą. Nalepsza opcja to będzie chyba ''jako Akcja w turze''.
pabula pisze:Upór Krasnoluda.
Leczenie 1 co turę to za silne.
Chyba że jako Akcja w turze.
Wiedziałem, że ktoś się w końcu tego dopatrzy :) Słuszna uwaga, powinno być jako akcja.
pabula pisze:Przywołanie posiłków.
Po ogłoszeniu końca rundy nie można psuć innym graczom tury.
Więc w tym momencie skill jest sprzeczny z regułami. Albo bezwartościowy.
Zapewne dopiszemy odpowiednie zdanie do opisu tego skilla. Dzięki za zwrócenie uwagi.

Teraz kwestia czerwonej karty. Zdajemy sobie sprawę, że jej wzmocniony efekt (zwłaszcza zdjęcie wrogowi odporności) jest silny, może nawet zbyt silny. Na dzień dzisiejszy mamy do rozpatrzenia takie opcje:
a) moja propozycja:
Atak 4 - powiększ ten atak o 1 za każdą zdolność defensywną atakowanego wroga,
lub
Atak 3 - zapłać dodatkowo czerwoną manę aby zignorować jedną ze zdolności defensywnych atakowanego wroga

b) propozycja Quebrith'a:
Atak 4 (lub 5, jeszcze do dyskusji
lub
zignoruj jedną zdolność defensywną wroga.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 02 lut 2015, 23:24
autor: woytas
Tutaj temat trochę przymarł, bo i zainteresowanie znikome, ale na BGG ma się trochę lepiej.
Na dzień dzisiejszy Ymirgh jest na takim etapie:
Karty
Obrazek

Skille
Obrazek

Jest też wersja PL.
Gdyby ktoś miał ochote dołożyć swoje pięć groszy, to niech się nie krępuje.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 03 lut 2015, 10:27
autor: pabula
runa aegis jest za silny.
+1 do zbroi to jedno. (w PvP to jednak dużo.) a dobór o jedną kartę więcej to bardzo dużo.
nie za szybko krasnolud kończy rundę z tym skillem?
nie za łatwo się nim gra?

interaktywny skill powinien mieć jeszcze w tekście że gdy ogłoszony jest już koniec rundy to od razu skill schodzi z jednostki.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 05 lut 2015, 12:47
autor: woytas
pabula pisze:runa aegis jest za silny.
+1 do zbroi to jedno. (w PvP to jednak dużo.) a dobór o jedną kartę więcej to bardzo dużo.
nie za szybko krasnolud kończy rundę z tym skillem?
nie za łatwo się nim gra?
Racja, dodatkowa karta to sporo ale nie zawsze się ma ten biały kryształ żeby korzystać z tego dobrodziejstwa. Oprócz tego, biały kryształ przydaje się również do zagrania wzmocnionego efektu białej karty (specjalnej), która aż się o to prosi, jeśli jeszcze trzeba ''dokarmiać'' kryształem co rundę Chowańców, to już nie jest tak kolorowo. Jak widać, moc tego skilla może być iluzoryczna ale jeśli ma się trochę więcej szczęścia to może się ona bohaterowi objawić.
Zmieni się również opis tej umiejętności i nie będzie można jej dopalić kryształem w rundzie, w której się ją zdobyło. W ten sposób zostanie ona trochę osłabiona.
Czy umiejętność ta może dać dużą przewagę w PVP? Tego nie wiem.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 08 lut 2015, 21:31
autor: woytas
Karty specjalne i umiejętności Ymirgh'a po polsku.

Obrazek

Obrazek

Wykorzystaliśmy sugestie Pabuli (biała karta i umiejętność ''Przywołanie Posiłków'').
Nie jest to jeszcze wersja ostateczna, ale większych zmian już chyba raczej nie będzie.
Można komentować , krytykować, testować itd.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 13 lut 2015, 22:36
autor: Najemnik
Czy poprawnie rozumuję, że podczas zagrywania podstawowej wersji "Battle Rage" dostajemy Atak 2 i Blok 2, albo uleczenie z jednej otrzymanej karty Ran w tej walce? Bo jeśli tak, to nie wiem, czy nie lepszym byłoby działanie: dostajesz Atak 2 albo Blok 2. A samo uleczenie dostaje się zarówno po wybraniu Bloku, jak i Ataku. No i mam pytanie, czy tym leczeniem można uleczyć też jednostkę, czy to musi być karta Ran z ręki?

Przy okazji chciałem powinszować dalszego wymyślania i testowania nowych zdolności. Szczególnie przypadło mi do gustu oddanie w mechanice MK rzemieślniczych umiejętności krasnoludów w postaci zdolności "Dwarven Craft". :D

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 14 lut 2015, 03:07
autor: woytas
Najemnik pisze:Czy poprawnie rozumuję, że podczas zagrywania podstawowej wersji "Battle Rage" dostajemy Atak 2 i Blok 2, albo uleczenie z jednej otrzymanej karty Ran w tej walce? Bo jeśli tak, to nie wiem, czy nie lepszym byłoby działanie: dostajesz Atak 2 albo Blok 2. A samo uleczenie dostaje się zarówno po wybraniu Bloku, jak i Ataku. No i mam pytanie, czy tym leczeniem można uleczyć też jednostkę, czy to musi być karta Ran z ręki?
Blok 2 lub Atak 2. Na koniec tury możesz ODRZUCIĆ jedną kartę rany otrzymaną w tej walce.
Najemnik pisze:Przy okazji chciałem powinszować dalszego wymyślania i testowania nowych zdolności. Szczególnie przypadło mi do gustu oddanie w mechanice MK rzemieślniczych umiejętności krasnoludów w postaci zdolności "Dwarven Craft". :D
Fajnie że się podoba. Będziesz może testować? Jeśli tak, to bardzo ciekaw jestem końcowej opinii po grze.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 14 lut 2015, 22:37
autor: Najemnik
woytas pisze: Blok 2 lub Atak 2. Na koniec tury możesz ODRZUCIĆ jedną kartę rany otrzymaną w tej walce.
Faktycznie, gdy pisałem poprzedni post nie załadowała mi się polska wersja, a nie sprawdzałem, czy w angielskiej wersji discard oznacza odrzucić, czy wyrzucić. No i dodałbym w angielskiej wersji "OR" między "Attack 2. Block 2". :)
woytas pisze:Fajnie że się podoba. Będziesz może testować? Jeśli tak, to bardzo ciekaw jestem końcowej opinii po grze.
Spróbuję przetestować, aczkolwiek grywam bez dodatku i bez pvp.

No i rozumiem, że polska wersja jest bardziej aktualna? Bowiem zdolności "Na pohybel..." i "Death to..." wyraźnie się różnią. Jest też różnica między "Perseverance" i "Krzepa". No i "Krzepa" ma błąd, pokazuje, że daje 1 Wpływu, w opisie jest, że 2.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 14 lut 2015, 22:47
autor: woytas
Tak, polska wersja jest aktualniejsza :) i na niej się opieraj. Wersja angielska może mieć jeszcze drobne błędy.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 14 lut 2015, 23:27
autor: Quebrith
"Krzepa" ma faktycznie błąd ...
Niezwłocznie poprawię. Powinno być wszystko po +1.
:)
Testujcie ile wlezie :D.

Re: Mage Knight - Ymirgh Potężny

: 20 mar 2015, 23:46
autor: mobigy
Jak dla mnie super robota z tą postacią ale mam jeszcze kilka propozycji językowych :) :

Ogólnie tam gdzie jest mowa o kryształach to w przypadku gdy chodzi o 1 kryształ to użyłbym sformułowania "kryształ" (aktualnie jest różnie)
Ponadto:
Krew za krew: ...dwa razy w tej samej walce"
Krasnoludzkie skarby:
1."...płacąc złotą manę w dzień (lub czarną w nocy)"
2."...Pobierz dwie karty artefaktów, wybierz z nich jedną i odłóż na wierzch swojej talii"

Wypijmy za błędy:
j.w. : i odłożyć na wierzch swojej talii zamiast "stos kart do wzięcia"

PS. każdy "stos jest do wzięcia" :D


Pozdrawiam.