tommyray
Dziękuję za zainteresowanie
tommyray pisze: ↑21 lut 2021, 08:05
30 min na gracza - sceptycznie na to patrzę. Zakrawa na niemożliwość w przypadku gier przygodowych o tak projektowanym rozmachu.
Nie wykluczam, że długość rozgrywki może się zmienić w kształtującej się grze. Jednak będę starał się celować w okolice ~2/2,5h max aby ukończyć przygodę od początku do końca przy jednym posiedzeniu. Inaczej tytuł nie będzie miał sensu.
tommyray pisze: ↑21 lut 2021, 08:05
Przypadek braku kontroli nad grą jak z anegdoty o prototypie Robinsona.
Jak dobrze kojarzę sytuację z Robinsonem to mam nadzieję, że nie będę miał podobnych problemów. Modyfikatory nie są tak mocnym game changerem aby uniemożliwić ukończenie gry. Na chwile obecną uważam, że nawet najgorsze kombinacje modyfikatorów nie zablokują gracza, a tym bardziej graczy, przed parciem do przodu i rozwijaniem postaci. W obecnym założeniu gracze mogą sobie pomagać, czy to w walce czy ze zbieraniem odpowiedniego ekwipunku.
tommyray pisze: ↑21 lut 2021, 08:05
Jeżeli negatywy losowo uderzają w poszczególnych a nie wszystkich graczy to w jaki sposób uniknąć sytuacji w której to na jednym graczu skupią się same negatywy?
HevTheGame pisze: ↑20 lut 2021, 21:06
Efekty nocy mogą mieć wpływ tylko dla poszczególnych graczy (np. znajdujących się w nocy poza budynkami)
lub na wszystkich, a ich efekt może być "całodobowy" bądź natychmiastowy.
Rozwijając i odpowiadając:
Efekty nocy dotykają w kilku możliwościach:
- Wszystkich
- Tylko graczy w budynkach
- Tylko graczy poza budynkami (Te wstępnie
mogą być najgorsze. Nie jest bezpiecznie przebywać na otwartej przestrzeni, nocą, w przeklętej wiosce
)
- Gracza spełniającego opis karty + graczy, którzy są w pobliżu (najmniejsza ilość kart, ok. 14% całości)
Jeżeli graczy jest tylko dwóch to może dojść do sytuacji gdzie jeden zawsze będzie miał pecha, jednak nie będzie to spowodowane "skupieniem" się na jednym graczu przez samą grę a raczej ogólnym obszarem/efektem kart nocy.
tommyray pisze: ↑21 lut 2021, 08:05
W przypadku istnienia dużej liczby modyfikatorów - jak rozwiązujesz problem trackingu? Czyli śledzenia wszystkich zmiennych, które gracz musi brać pod uwagę podczas podejmowanej akcji?
To jest bardzo dobre pytanie! Jak i jeden z poważniejszych problemów tytułu. Zdarzyło się podczas ogrywania pierwszej wersji prototypu, że gracze (w tym i ja) zapominali o efektach modyfikatorów.
Jednym z problemów było brak odpowiedniego miejsca na planszy gracza dla kart lęku, były one odkładane gdzieś na bok i zapomniane. Rozwiązaniem tego problemu było dodanie miejsca na planszy gracza dla lęków. Wciąż przede mną stoi do rozwiązania umiejscowienia kart nocy, które powinny być dostępne dla wszystkich graczy.
Jednym z rozwiązań przypominania o modyfikatorach jest karta pomocnicza gracza, która opisuje elementy, na które gracz powinien zwrócić uwagę przed wykonaniem swojej akcji + opis dostępnych akcji.
Efekty nocy są elementem dotyczącym co najmniej 1 gracza więc z tego powodu mam nadzieję, że i uwaga pozostałych graczy będzie pomocna w respektowaniu modyfikatora.
tommyray pisze: ↑21 lut 2021, 08:05
Jeżeli walka ma być szybka to w jaki sposób rozwiązany jest problem wielu modyfikatorów i wielu kości naraz gdzie każda kość służy czemuś innemu?
Z wykluczeniem kości
Hałasu oraz kości
Przeszukiwania, pozostałe tyczą się tego samego: walki oraz obrony. Kość sukcesu jest niczym innym jak uniwersalną kością dającą największą szansę na atak/blok lub porażkę/krytyczny atak. Kość broni to jedna z możliwości zadania obrażenia jeżeli gracz nie posiada odpowiedniego elementu do walki z potworem. Natomiast kości elementu są uzupełnieniem ataku na konkrentym typie potwora.
Na każdej mapie nie powinno na gracza wpływać więcej niż dwa typy modyfikatorów (nie wliczając cech potworów podczas walki).
- Na pierwszej mapie odowiązują modyfikatory Nocy i Lęków.
- Na drugiej mapie obowiązują modyfikatory Lęków i Kart tunelu (te są z efektem natychmiastowym, a karty będą bezpośrednio przy figurkach graczy)
- Na trzeciej mapie obowiązują modyfikatory Lęków i Karty bossa.
Łącząc modyfikatory z np. akcją ataku, gracz musi przed wykonaniem akcji sprawdzić czego dotyczą modyfikatory:
Przykład:
- Efektem nocy może być Mgła, dotycząca tylko graczy, którzy nie są w budynkach. Z tego powodu mają o jedną akcje mniej do wykonania.
- Gracz ma kartę lęku, która sprawia, że boi się potworów typu ognistego. Przez ten efekt, gracz podczas walki z potworem tego typu musi rozpatrzeć efekt -1 elementu ognia w wyrzuconych na kościach oraz +1 dodatkowe obrażenie jeżeli potwór zaatakuje w fazie potworów.
Warto też pamiętać, że karty lęku nie będą tak często występowały jak pozostałe modyfikatory. Może być sytuacja, gdzie gracz zdobędzie tylko jedną kartę lęku przez całą grę a do tego pokona ten lęk po paru rundach. Również może być tak, że gracz będzie miał 3 karty lęku, które będą mu utrudniały rozgrywkę w sytuacjach powodujących lęk. W niektórych sytuacjach efekty lęków mogą się łączyć.
Korzystanie z kości powinno być rzeczą prostą. Każdy gracz ma domyślnie dwie kości:
Kość sukcesu (K6) oraz
kość broni (K6), z którymi zaczyna rozgrywkę. W trakcie gry gracz zbiera przedmioty, które mogą być oznaczone odpowiednim elementem (ogień/woda/powietrze/równowaga), które umożliwiają rzucenie dodatkową
kością/mi elementu (K8) podczas ataku.
Dla zobrazowania:
- Gracz ma przedmioty, które dodają mu 2x elementy ognia + 2 elementy wody.
- Otrzymuje kartę potwora typu ognistego, na którym widnieją jego statystyki (życie, cechy, odporność i słabości).
- Gracz ma możliwość wykorzystania tylko jednego żywiołu podczas ataku, decyduje się na wykorzystanie elementów wody, bo typ ognisty jest wrażliwy na ataki wodne.
- Dzięki temu gracz poza podstawowymi koścmi, dobiera dwie kości wody i przeprowadza atak, ale ma świadomość, że przez swoją fobię musi zmniejszyć wynik kości elementu ognia o 1
- Gracz ma świadomość też, że jest to jego jedyna akcja bo obecnie znajduje się poza budynkiem (efekt Mgły)
tommyray pisze: ↑21 lut 2021, 08:05
Ogólne wrażenie mam takie jakby wzięte były tu elementy z Shadows of Malice, Gloom of Kilforth oraz Mage Knight. Warto znać (znasz?) te tytuły aby zobaczyć jak one rozwiązują pewne problemy projektanckie i jakie problemy same wnoszą swoimi mechanikami.
Nie miałem przyjemności grać w żaden z wymienionych tytułów, natomiast o Mage Knight słyszałem i przeglądałem zasady. Obłęd nie będzie build deckingiem, a modularna mapa nie będzie rozbudowana a budowania raz na rozgrywkę. Ciężko jest porównywać tytuł z innymi grami jednak jeżeli miałbym w prosty sposób opisać grę bazująch na innych tytułach to bardziej uderzałbym w "rozbudowane" Sanctum z posypką używania kości ala Descent. Chociaż i tak nie wiem czy porównanie do mechaniki kości z Descenta jest trafne.