Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 865 times
Been thanked: 631 times

Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Obrazek

Hoplomachus: Remastered to nowa gra z serii Hoplomachus amerykańskiego wydawnictwa Chip Theory Games (CTG), znanego z Too Many Bones, Cloudspire, burncycle etc. Hoplomachusy uchodzą za najłatwiejsze z dużych gier CTG, zasad jest o wiele mniej niż w Too Many Bones, o burncycle i Cloudspire nie wspominając...

Hoplomachus Remastered to gra przedstawiająca walki drużyn gladiatorów na jednej z dwóch ogromnych aren (rzymskie Koloseum i amfiteatr Flawiuszów w Pozzuoli-Neapolu), którą osadzono w pierwszym wieku naszej ery, ale mocno zmitologizowanym (są bezpośrednie odwołania do ówczesnego Cesarstwa Rzymskiego, ale i bardzo luźne do różnych istniejących wówczas i później kultur i tworów państwowych). W grze gra się jedną z siedmiu dostępnych frakcji, które składają się z bohatera (jednostki elitarnej) oraz 8 klasycznych gladiatorów oraz jednej bestii i jednego poskramiacza bestii (łącznie 10 jednostek nieelitarnych). Każda frakcja ma przyporządkowany zestaw taktyk, które może zagrywać podczas walki.

Gra oferuje 5 modeli rozgrywki:
- nawałnica (onslaught) - dostępny do grania w trybie solo i w trybie dla 2 graczy kooperatywnie. Walczy się z nieśmiertelnymi i ich pomocnikami. Nieśmiertelni mogą być ranieni tylko pośrednio, przez ubijanie ich ziomków. Gdy pokonamy jednego, wchodzi na arenę kolejny z ekipą. Gramy, by przetrwać jak najwięcej fal. Każdy z nieśmiertelnych ma unikalne umiejętności, opisane na żetonie oraz na karcie pomocy nieśmiertelnych.
- wniebowstąpienie (ascension) - dostępny do grania w trybie solo i w trybie dla 2 graczy kooperatywnie. Walczymy z jednym z kilku boskich tytanów oraz ich sprzymierzeńcami. Każdy z tytanów ma dedykowaną kartę opisującą zasady jego ruchu, atakowania, umiejętności specjalne etc.
- potyczka (skirmish) - tryb kompetetywny dla dwóch graczy. Każdy z graczy wybiera frakcje, którą będzie walczył i ... rozpoczyna się epickie starcie aż do ubicia jednego z głównych bohaterów każdego z graczy.
- piekło (pandemonium) - tryb kompetetywny dla 3-4 graczy. Każdy z graczy wybiera frakcje i staje do szaleńczej walki na arenie, w której każdy walczy z każdym.
- sojusz (alliance) - tryb kompetetywno-kooperacyjny dla 4 graczy. Podobny do modelu potyczki, w którym stają na siebie po dwie drużyny z każdej strony.


Hoplomachus: Remastered został wydany jako nowe, epickie wydanie tego, co wyszło najlepszego jak dotąd w serii gier Hoplomachus, a przede wszystkim w Hoplomachus: The Lost Cities i Hoplomachus: The Rise of Rome. Hoplomachusy to były pierwsze gry wydane przez CTG, wówczas jeszcze półprofesjonalne wydawnictwo. Ich standard wydania, choć zawieral już maty neoprenowe i ważone żetony pokerowe, był jednak dość siermiężny graficznie (np. darmowe grafiki na żetonach). Kuzynom Carlsonom (Adamowi i Joshowi) od lat zależało, żeby ich pierworodnemu dziecku nadać właściwą formę, taką by nie odbiegało one od obecnego standardu wydawniczego. Dlatego też Holomachus: Remastered zawiera wygładzone zasady gry i nową spójną szatę graficzną żetonów, kart tytanów oraz aren. Wciąż jest to jednak przede wszystkim gra oferująca możliwość prowadzenia epickich starć na wielkich arenach, w których poruszamy się po heksach stosami żetonów pokerowych, przedstawiających naszych gladiatorów, ich punkty życia, ew. zagrane na nich albo przeciw nim taktyki.

Holomachus: Remastered został ufundowany w tej samej kampanii na Kickstarterze, co Hoplomachus: Victorum - kampanijna gra solo. Obie gry są częściowo kompatybilne. Victorum wzbogaca Remastered o dodatkowego bohatera oraz 6 zwykłych gladiatorów dla każdej frakcji (to działa też w drugą stronę - szczegółowy opis integracji komponentów z obu gier jest dostępny na stronie supportu CTG).

W spojlerze kilka fotek z rozgrywki
Spoiler:
Ostatnio zmieniony 19 lut 2023, 23:58 przez bajbaj, łącznie zmieniany 7 razy.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 865 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Jestem dopiero po pierwszych rozgrywkach w trybie potyczkowym (skirmish), ale już śmiało mogę napisać: WOW, WOW, WOW! Nie grałem w oryginalne "duże" Hoplo. Grałem tylko w Origins i Victorum, w których walczy się na małych arenach. Lubię Victorum, przeszedłem już 3,5 kampanii, ale sama walka w Victorum (tak jak i Origins) nigdy nie rzuciła mnie na kolana. W pewnym etapie rozwoju potyczki często sprowadzała się do dość statycznego okładania się garściami kości. Teraz wiem, że to w dużej mierze efekt skali. Wielkie maty aren w Remastered, jak i w starszych "dużych" Hoplo (Rise of Rome i Lost Cities) całkowicie zmieniły moje odczucia! Czuć epickość, ogrom możliwości, pewien realizm tych starć oraz ogromną mieszankę stresu i satysfakcji w grach 1 na 1. Nagle okazuje się, że ruch jednostek o 3-4 heksy ma sens i potrafi dużo zmienić. Łucznicy z umiejętnością long shot na 4 heksy też mogą bardzo pomóc. Walka o wsparcie tłumu też robi swoje (dostajemy określone nagrody za punkty u tłumu za ubijanie wrogów, bądź zajmowanie określonych pozycji na arenie, dostajemy także dodatkowe punkty życia za ... bycie mniej wspieranym!).

Do tego pomysł na skirmish w Koloseum - nasi bohaterowie rozpoczynają walkę skuci kajdanami na środku areny. Są uwalniani dopiero, gdy albo tłum tak zdecyduje (nasi gladiatorzy muszą walecznością zebrać określoną liczbę punktów uznania), albo, gdy zostaną ranieni przez przeciwną drużynę. Bardzo sugestywne i świetnie działające! Do tego ten wybór - czy chcę ranić bohatera przeciwnika, ale go uaktywnić już teraz, czy może pozostawię go nieaktywnego, bo tak łatwiej będzie wykańczać jego jednostki.

Pierwotnie kupiłem Remastered, aby móc rozszerzyć Victorum, w które miałem się zagrywać przez dziesiątki/setki godzin. Jestem jednak prawie pewny, że częściej to jednostki z Victorum będą mi rozszerzać Remastered!
Dhel
Posty: 705
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 468 times
Been thanked: 394 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Dhel »

Krótko, bo się bardziej przy Victorum rozpisałem, zgadzam się z bajbaj w pełni. Ja nie grałem Remastered w trybie skirmish, ale coop. Ale łaaaaał, naprawdę większe areny robią robotę tutaj i gra zaczyna być bardziej taktyczna. A zagrywanie taktyki +1 do ruchu odgrywa mega kluczową rolę przy wolniejszych jednostkach. Tą taktykę ignorowałem w Victorum kompletnie, wydawała się zbędna przy mniejszych arenach.

I to co mnie zaskoczyło, też wziąłem Remastered by zwiększyć regrywalność pod Victorum, a na razie to widzę, że Remastered częściej wyląduje na stole, gra jest świetna i ciężko się oderwać (obie gry mają syndrom jeszcze jednej tury/rundy).

Krótko, Victorum dałem 9, bo pomimo wad jest to bardzo dobra gra. Remastered dla mnie jest jeszcze lepszy i dostaje 9,5, jestem mega zaskoczony tą grą, która miała być uzupełnieniem, a teraz wychodzi na to, że będzie docelowym tytułem.
tommyray
Posty: 1328
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 410 times
Been thanked: 561 times
Kontakt:

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: tommyray »

Szanowni koledzy a jak w Remastered wygląda gra solo?
Dhel
Posty: 705
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 468 times
Been thanked: 394 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Dhel »

Masz 2 tryby gry pod solo:

- pierwszy - Onslaught - walczysz przeciwko łącznie 6 immortals po kolei - wychodzi immortal, twoja jednostka i jednostka areny. Immortal'a, nie można bezpośrednio zranić, musisz to zrobić albo stojąc na jednym z 2 kluczowych heksów, albo jak pokonasz jednostkę areny.
Twoje pokonane jednostki są usuwane, można je przywrócić, ale jest to trudne, trzeba osiągnąć odpowiednie uwielbienie tłumu w danej fali - tor jest za każdym razem resetowany. Immortale też są zróżnicowani i ich zdolności mocno oddziałują na to jaką taktykę zastosować.

- drugi - Ascension - walczysz przeciwko 1 tytanowi - 6 do wyboru.

W samym Remastered masz 7 zróżnicowanych frakcji.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 865 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Z solo grałem tylko w trybie nawałnicy (onslaught). Świetna zabawa, ale ... jakoś mi zbyt łatwo poszło i rozwaliłem za pierwszym razem wszystkim pięciu nieśmiertelnych (tak, pięciu, bo brak mi żetonu Antoniego). Podpytywałem na discordzie, czy dobrze grałem (miałem wątpliwości co do odzyskiwania jednostek w kolejnych falach z toru uwielbienia tłumu). Wyszło na to, że tak. Najpewniej było to szczęście początkującego, bo mam wrażenie, że na początku miałem akurat takich nieśmiertelnych, którzy pozwolili mi dojść na torze uwielbienia tłumu do dodatkowego bohatera. A to zrobiło mi całą kampanię przeciw nieśmiertelnym i wydaje mi się głównym celem pierwszych walk. Swojego pierwszego bohatera zazwyczaj oszczędzamy póki możemy, bo gdy zginie, to gra się kończy. Wchodzi więc ewentualnie w bezpiecznych sytuacjach na końcu potyczki. Jeśli zdobędziemy dodatkowego, to możemy śmiało śmigać z nim od początku. Jeśli zginie, to po pierwsze nie przegrywany, a po drugie, to w ramach uwielbienia tłumu możemy go odzyskać już nawet w tej samej walce.

Muszę spróbować jeszcze raz w tym trybie, ponieważ - jak pisałem - trudno mi na razie ocenić jego trudność. Same wrażenia z gry bardzo fajne. Każdy nieśmiertelny ma inne umiejętności i inne umiejętności dodatkowe (zaznaczone na arkuszu nieśmiertelnych, tylko Nuba ich nie ma). Z każdym gra więc wygląda trochę inaczej. Szczególnie silni są Ci, którzy mają umiejętność poskramiacza bestii (beastmaster), ponieważ wtedy bestie nie krążą po arenie na pałę, ale lecą wprost do nas.
Spoiler:

Do ogrania czeka mnie walka z tytanami. Gdy pogram, to napiszę.

Z zupełnie innych przemyśleń: po jakiś 6 partiach w trybie 1 vs. 1 mocno z synem zastanawiamy się, czy (a) nie ma wyraźnie mocniejszych i słabszych frakcji oraz (b) mocniejszych i słabszych bohaterów. Na razie pojęcia nie mamy, ale rozkminy są, ponieważ zdarzyło się, że partia po partii najpierw ja wyraźnie pokonałem syna, a następnie on starł mnie z areny. Na razie numerem 1 na liście potencjalnie OP jest u nas Kunlun ze swoimi kopniakami (hurl). To jakie kombosy z kopniaków syn fundował moim Partom, to głowa mała. Do tego oczywiście kopniakami poruszał niemobilnego raczej nosorożca:-) Najbardziej prawdopodobne, że frakcje są dość wyrównane, ale jednymi po prostu gra się łatwiej, a dla innych trzeba znaleźć sprytną taktykę. Ale cóż ... nie wiemy.
kolosm
Posty: 312
Rejestracja: 28 lip 2017, 20:27
Lokalizacja: Rybnik
Has thanked: 481 times
Been thanked: 53 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: kolosm »

Ktoś coś pograł więcej? Jak wypada ewentualna "kampania" lub np tryb team vs team czyli 2vs2?
Dhel
Posty: 705
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 468 times
Been thanked: 394 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Dhel »

kolosm pisze: 08 kwie 2023, 11:11 Ktoś coś pograł więcej? Jak wypada ewentualna "kampania" lub np tryb team vs team czyli 2vs2?
Kampanii jako takiej nie ma, tutaj są pojedyncze walki albo ciąg walk w trybie onslaught przeciwko 6 nieśmiertelnym.
Tak jak ciagle mi się podoba, tak tryb ascension czyli walka na tytana jest niestety najsłabszy - tytani nie stanowią wyzwania i końcówka jest już nudniejsza, dla mnie do poprawy i zmiana kości przy tytanach albo dodanie jakiegoś zachowania, co spowoduje większą presję z ich strony, mam nadzieję że przy dodatkach (oby) pochyłą się nad balansem.
Chodzi tez za mną przetestowanie czy możemy Scionów z victorum tutaj dać, spróbuję i opiszę wrażenia.
Trybu skirmish nie testowalem i pewnie szybko sie nie zanosi, córcia ma po mnie chęć pomagania w koopie a nie rywalizowanie w skirmish :)
Dhel
Posty: 705
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 468 times
Been thanked: 394 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Dhel »

Ok, tak jak planowałem tak zrobiłem, pierwszy scion wzięty do remastered - Hydra.
Arena puzzolli z 1 modyfikacją areny i 2 modyfikacjami scion’a by było ciasno i taktycznie na tak dużej arenie. Zrobiliśmy koop z córcią i pierwsza rozgrywka wbiła nas w fotel, fantastyczna bitwa z twistami co parę tur, skończyło się ostatnim atakiem jednego z naszych bohaterów, to było być albo nie być.
Spoiler:
musicer
Posty: 221
Rejestracja: 02 lut 2020, 11:28
Has thanked: 193 times
Been thanked: 23 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: musicer »

Jaki jest sens istnienia czerwonej kostki ataku?
Ma same trafienia przecież?
W sensie kosci nigdy nie za dużo?:)
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 865 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

musicer pisze: 17 kwie 2023, 10:57 Jaki jest sens istnienia czerwonej kostki ataku?
Ma same trafienia przecież?
W sensie kosci nigdy nie za dużo?:)
Jak najbardziej. Są takie zdolność jednostek, które np. zmieniają wszystkie kości podczas ataku przeciwnika na niebieskie, włącznie z czerwoną (por. dodge w zestawieniu poniżej).

https://www.dropbox.com/s/3zcxpu8wmm96s ... t.pdf?dl=0
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3363
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2026 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

musicer pisze: 17 kwie 2023, 10:57 Jaki jest sens istnienia czerwonej kostki ataku?
Ma same trafienia przecież?
W sensie kosci nigdy nie za dużo?:)
Jak chcesz mieć koszerne zasady, to wszystkie jednostki mają kość(i) ataku. Są zdolności na to wpływające, więc najprościej było zrobić w taki sposób, niż nowy keyword, który musiałby mieć pół strony wyjątków, np. dla wspomnianego dodge, który powinien i tak zadziałać(jednostka z auto hitem jest silna, więc trzeba nerfić).

Łatwiej też wrzucić pewnie kostkę by nie było kolejnych pytań, gdzie jest czerwona, jakie ma ścianki itd. Ot wygląda to głupio, ale ma za sobą sporo sensownych decyzji jak dla mnie.
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3363
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2026 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

Udało mi sie wczoraj zagrać pierwszą partię w Remastered. 3 graczy. 2 grających pierwszy raz w Hoplo. Graliśmy w tryb każdy na każdego wg zasad z instrukcji.

Plusy:
- tłumaczenie tej gry trwa krótko, keywordów jest mało i większość jest prosta(największy problem sprawiały przypadki, gdy mieliśmy wykluczające się elementy lub oddziałujące na ten sam element, np. mamy taktykę, która zmienia jednostce cały atak na 3 zółte kości, mamy też Inspire, który do ataku dodaje niebieską, więc jaki będzie wynik? BGG ma o tym wątek bez odp od CTG. W Remastered brakuje kolejności oddziaływania, którą mamy w Victorum(Bane nadpisuje taktykę, taktyka umiejętności unitów itd.))
- szybkie tury, gdy mamy 3 jednostki na planszy nawet to i tak idzie to sprawnie i nie odczułem ani razu bym się nudził czekając na swoją kolej
- frajda płynąca gdy wpadniemy whirlindem w grupę przeciwników i wyrzucimy maxa ścinając wszystkich jak leci(przeciwnikom się nie spodobało)
- wykonanie - wiadomo zajebiste, a z ulepszonymi sztonami jeszcze lepsze doświadczenie

Ciężko stwierdzić:
- lekkość - przy 3 zawodnikach na planszy jest lekko, jak już wymyślimy kogo wystawić to przez ograniczony ruch jednostek nie zrobimy jakiś wielkich zmian na planszy. Pozycjonowanie jest ważne, ale nie widziałem zagrywki, której bym się nie spodziewał. Jest to lekka gra. Nie spocimy mózgu przy niej jak przy Cloudspire. Zagrywki raczej są z tych, że na bazie sytuacji wiadomo kogo bić lub jaką jednostę wystawić następną. Ja odpoczywałem przy grze.

Minusy:
- jednostki obronne są wszędzie takie same(?) - trzy frakcje i u każdego były takie same jednostki, więc trochę meh, wolałbym jednak by frakcje skupiały się na swoich siłach i oferowały całkiem inne jednostki
- połączenie beastmastera ze zwierzęciem - by nasz potwór cokolwiek sensownego zrobił to jesteśmy skazani na wyplucie na arenę obu jednostek
- przywrócenie 2 jednostek za ubicie wrogiego bohatera - u mnie musiałem podłożyć go słabszemu wrogowi by nie ściął go silniejszy i jeszcze bardziej nie urósł. Wygląda dla mnie raczej na zagrywkę, którą będę zawsze używał, jeśli bohater ma być zabity to z ręki najsłabszego przynajmniej w przypadku każdy na każdego
- walka skupia o utrzymanie środka planszy by móc przywracać taktyki - przy 3 graczach zwykle kto tam się zbunkrował był zmiatany przez pozostałych dwóch, bo inaczej jeśli mamy taktykę z stun/dodawaniem życia to możemy stać się nieruszalni.
- kości - już pisałem w Victorum to napiszę i tu xD brakuje mi opcji użycia pudeł na cokolwiek. Niestety mimo taktyki jakiej byśmy nie przyjęli to możemy rozbić się o kości i to boli

Po partii, którą wygrałem, moje odczucia były mieszane. Było kilka momentów, że faktycznie ucieszyłem się, gdy rzut wyszedł i zmiotłem przeciwnika lub gdy przeciwnik nie trafił, ale większość partii to w mojej głowie ruch, atak, dalej. O czym tu myśleć szybciej xD Nie odczułem wielkiej taktyczności. Ot wybranie ekipy jaka stanie jest ważne, ale jak już wpadniemy w kocioł to wiele do myślenia nie ma, klepiemy i staramy się wymaksować obrażenia przeciwnika a minimalizować u swoich jednostek(głównie tauntem). Dużo zmienia wejście bohatera na arenę, bo są to jednostki silne z toną umiejętności, ale też przez brak opcji rzucenia na nich taktyk potrafią być szybko ścięci, a każdemu wrogowi zależy by zdobyć fraga i odzyskać 2 jednostki. Najciekawsze momenty dla mnie to były gdy otrzymywałem na środku spory wpierdziel i musiałem rakiem wycofać się do jednej ze stref przywołania by móc utrzymać całą 3 razem. Przegrupowanie i potem marsz na środek. Na 3 graczy łatwo się zapędzić i gdy dwóch się leje w jakimś rogu to trzeci wjeżdża w środek i boostuje się dzięki taktykom.

PvP na 3 mam nadzieję, że jest najgorszą opcją w tej grze. Na pewno spróbuję wariantu solo jak i walki drużynowej lub 1v1 by sprawdzić jak działa publika, która powinna podbić grę na plus. Obecnie po partii mógłbym sprzedać i łzy bym nie uronił.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 865 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Ardel12 pisze: 21 kwie 2023, 11:02 Udało mi sie wczoraj zagrać pierwszą partię w Remastered. 3 graczy. 2 grających pierwszy raz w Hoplo. Graliśmy w tryb każdy na każdego wg zasad z instrukcji.
(...)
- jednostki obronne są wszędzie takie same(?) - trzy frakcje i u każdego były takie same jednostki, więc trochę meh, wolałbym jednak by frakcje skupiały się na swoich siłach i oferowały całkiem inne jednostki
- połączenie beastmastera ze zwierzęciem - by nasz potwór cokolwiek sensownego zrobił to jesteśmy skazani na wyplucie na arenę obu jednostek
(...)
Jednostki obronne nie wszędzie są takie same, ale generalnie frakcje poza bohaterami, poskramiaczami bestii i bestiami są bardzo podobne (takie było założenie gry). Mi to też do końca nie odpowiada - gdy gram w Rem, to robimy ukryty draft z jednostek z Rem i Victorum, przynależących do frakcji. Potem to, co wybraliśmy, wrzucamy do wora. Daje nam to zdecydowanie więcej satysfakcji. Do tego przy podwojonej liczbie bohaterów można też fajne ich teamy tworzyć (piszę o grze 1vs.1).

Dla mnie akurat fakt, że potrzebujemy poskramiacza do bestii, to duży plus. To przecież osobna gra w grze - jak i kiedy typa wypuścić, aby nic mu się nie stało do czasu, gdy wejdzie bestia, a do tego był choćby trochę przydatny na arenie.

Moim zdaniem Remastered i Victorum potrzebują siebie wzajemnie.
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3363
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2026 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

bajbaj pisze: 21 kwie 2023, 11:38 Jednostki obronne nie wszędzie są takie same, ale generalnie frakcje poza bohaterami, poskramiaczami bestii i bestiami są bardzo podobne (takie było założenie gry). Mi to też do końca nie odpowiada - gdy gram w Rem, to robimy ukryty draft z jednostek z Rem i Victorum, przynależących do frakcji. Potem to, co wybraliśmy, wrzucamy do wora. Daje nam to zdecydowanie więcej satysfakcji. Do tego przy podwojonej liczbie bohaterów można też fajne ich teamy tworzyć (piszę o grze 1vs.1).
Dobrze, że napisałeś, że nie każde obronne są te same. No tak, jednostki z taktyką też są zbliżone. Najwięcej roboty robią bestie oraz bohaterowie. No ale rozwiązanie by było ciekawiej to zakupienie droższego Victorum to taki wiesz, overkill. Nie każdy gra SOLO, a część elementów się powtórzy(sztony życia, kostki).

Podkreślałem, że opis jest per 1v1v1, bo inne tryby wygląda ciekawiej i część wad mam nadzieję zaniknie lub stanie się mniej dokuczliwa. Opcja z draftem wygląda na świetny pomysł :)
bajbaj pisze: 21 kwie 2023, 11:38 Dla mnie akurat fakt, że potrzebujemy poskramiacza do bestii, to duży plus. To przecież osobna gra w grze - jak i kiedy typa wypuścić, aby nic mu się nie stało do czasu, gdy wejdzie bestia, a do tego był choćby trochę przydatny na arenie.
No tak, to jest ciekawy dodatek, ale by grać efektywnie to musimy ich wystawić razem, chyba, że mamy sytuację, że możemy wrzucić stworka na pole obok przeciwnika, to jest jedyny ciekawy ruch jaki widzę. Resztę co podałeś to zwykła ocena sytuacji, nie jakaś wielka taktyka, więc też nie ma nad czym głowy łamać :D Ale zawsze coś dodatkowego.
bajbaj pisze: 21 kwie 2023, 11:38 Moim zdaniem Remastered i Victorum potrzebują siebie wzajemnie.
To trochę słabe, ze w sumie wchodząc w system i jak chcemy mieć opcje i nie znudzić się szybko to potrzebujemy zestawu za ponad 1k(ceny z ostatniej zbiórki raidena). TMB, CS, BC dają tyle w podstawce, że ja gram i ciągle dodatki leżą odłogiem. A cenowo Victorum kosztuje co tamte xD Remastered 100 mniej, ale przez te podobieńśtwa między nacjami, to trochę padaka. W Victorum czułem zróżnicowanie pomiędzy nacjami, a tutaj znacząco mniejsze niestety.

Ależ marudzę na obie części, żeby nie było to są dobre gry, ale w porównaniu do poprzednich to dla mnie na razie przepaść.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 865 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Ja cały czas się zastanawiam, czy poszli w dobrym kierunku przygotowując Remastered (choć gra bardzo mi się podoba). Jednym z założeń było uproszczenie gry. Nie w sensie zasad, ale w sensie unikalności jednostek i liczby umiejętności do zapamiętania. Dawne Hoplo pod tym względem było podobne do Cloudspire, czyli pierdyliard umiejętności jednostek oraz ich połączeń.

Oto lista wszystkich umiejek ze starszych Hoplo:

https://boardgamegeek.com/filepage/1245 ... kills-list

A oto z nowych:

https://www.dropbox.com/s/3zcxpu8wmm96s ... t.pdf?dl=0

O ile dobrze policzyłem, to było 132 (!) a jest 31. Ogromny streamlining, ale kosztem właśnie możliwości tworzenia kosmicznych połączeń jednostek z "dziwnymi" skillami. Ze starszych grałem tylko w origins i przyznam, że mi tamte jednostki bardziej się podobały od tych z nowych wydań i dawały możliwości bardziej finezyjnego grania.

Spójrzcie np. na te umiejętności ze starych Hoplo:
Spoiler:
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3363
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2026 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

No właśnie jeden z kolegów, który grał w CS powiedział po partii, że H:R mu bardziej leży, bo właśnie keywordów jest mniej i są prostsze. Łatwiej odpalić grę wśród nowych osób. Choć przeszedłem kampanię V, to prócz chwilowej przewagi w taktyce i kombinowaniu, to koledzy szybko pojeli co z czym powinno się łączyć, zerżnęli ode mnie zagrania i gra stała się wyrównana. Do samego końca nie było wiadomo czy wygram ja czy drugi kolega. To na plus. Na minus, że 3 gracza mogliśmy wyeliminować w połowie partii, a ja naprawdę nieznoszę gier gdzie można długo czekać po byciu ubitym(vide Nemesis). Staraliśmy się go raczej wykorzystać by akurat zaatakował przeciwnika lub odciągnął uwagę, ale spokojnie mogłem go w pewnym momencie rozjechać(tylko bohatera oddałbym wtedy do ubicia możliwemu zwyciężcy).

Kurde jakby wziąć jednostki z CS i nimi walczyć na arenach. To by był top :D Do tego taktyki i robi się ciekawie. No ale widać gra miała być taka jaka jest. Na lżejszy wieczór kiedy chcemy powalczyć a kolejnymi AC rzygamy.

Umiejki ze starego Hoplo super. Bardzo fajne. Może w dodatkach wprowadzą nowe keywordy. Taki duży dodatek z nową kartą pomocy i kolejnymi 30 abilitkami :O

Jak tak pomyślałem to na plus jeszcze bym dał taktyki. 3 u każdego to bazówki i się powtarzają między nacjami(3 z 4 w różnej kombinacji), ale ta jedna unikalna taktyka to potrafi zrobić robotę. Kolega grając Kunlun wrzucić nosorożca, dał mu 1 ruch(bo ma 0 co dla mnie jest WTF) i do tego dodatkową kostkę. Jak to potrafiło masakrować...no nie potrafiło, bo dostawało na ryj stun i w sumie sklepało się go zanim zrobił cokolwiek fajnego xD Mimo to, taktyki mi się bardzo podobają, ALE ich łatwość przywrócenia może prowadzić do głupich sytuacji(dodawaniem życia zrobiłem sobie 2 jednostki po 10 HP :D )

Na minus z kolei tylko jedna karta pomocy. Na kolejną partię wyciągnę z V, bo choć większość umiejętności jest prosta, to czasem łatwo pomieszać niektóre jak Hurl, Hook a Shovel. I przy pierwszych partiach na pewno na początku będą wertowane, jeśli zagramy np. z proponowamym draftem bajbaja.
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3363
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2026 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

Pograłem trochę solo z tytanami i niestety, ale jest za prosto i stanowczo zbyt losowo.

Ixchel - najprostsza moim zdaniem obecnie walka jaką stoczyłem. Ot nie zbierajmy shardów, sklepmy wszystkie jednostki wroga(10) i wtedy spokojnie zbieramy shardy i rozmieszczamy się wokół środka, by móc babsko zawsze dziabnąć. W sumie tak grając G nam robi. Przez jej teleportację i marny ruch jesteśmy bezpieczni, a przyciąganie by zadziałało to trzeba mieć sporego pecha. Jedyne co boli to jej męczenie zawodników z shardem, ale hey, to na sam koniec walki, więc chill(no jeden musimy zdobyć by móc ją klepać, a wszystkie by zabić). No szczerze się wynudziłem. Tutaj losowość może być upierdliwa przez liczbę wrzucanych wrogów, którzy od razu w tej samej rundzie nas mogą lać. Tylko ruch większosć ma niski (1-2), więc wystarczy trzymać zdrową odległość od środka. No banał, nie walka.

Shaghad - to jest z kolei walka, w której niby ma być ciężko, ale dzięki opcji położenia zaktywowanego sharda gdzie chcemy to bardzo łatwo ugrać by nasz wielki Tytan stał i dostawał bęcki. Niestety biją go tylko shardy i to jeszcze przeważnie strzelając w losową stronę, więc walka potrafi się ciągnąć jak flaki z olejem. Wrogów dużo nie wrzuca i jak w pierwszych turach to jest problem tak im dalej tym mniej zrobią. Walka, w której czuć ten moment, gdy już się złamało grę i teraz zostaje nam bezmózgie rzucanie kośćmi...

Monkey King - to była najtrudniejsza walka, bo ziomek potrafi bardzo mocno lać. Dodatkowo nawet do 3 jednostek na raz, co potrafi wyciąć i pół naszej grupy. Niestety zauważam, że taktyka wiele się nie zmienia względem shardów i dalej trzeba zrobić główną drużynę, która zwiąże walką tytana, a 2 jednostki puścić do rozwalenia reszty shardów. Działało w sumie w każdej walce. Tutaj o tyle upierdliwe, że tylko ziomki z shardami zadają obrażenie przez Agility, chyba, że mamy tonę innych jednostek z keywordami, to w sumie można kombinować, ale 3 shardy i tak trzeba zebrać by móc go zabić...więc znowu meh, ale chyba najlepsza walka z tych trzech.

Za każdym razem grałem inną frakcją. Czasem szedłem w bestie i jej mistrza, czasem olewałem by ciągle nie grać podobnym zestawem(bądźmy szczerzy wielkich różnic to nie ma między frakcjami). Żałuję, że nie mogę korzystać ze wszystkich taktyk i ich odzyskiwać jak na drugiej arenie, bo w sumie stają się one w tym trybie mało znaczące. Fawor tłumu w sumie dla mnie tylko bohater, bohater i 3hp, reszta to szrot(namiotu nigdy nie wystawiłem, a łucznika wrzucam jak faktycznie coś zrobi). A najbardziej mi szkoda, że te walki są tak banalne. W niektórych walkach dawałem nawet dodatkowe tury tytanowi by zobaczyć czy coś zrobi za 3-5 rund, może wejdzie coś, może w końcu kogoś zabije...nope. Losowość dalej mnie wkurza. Potrafię zmieść przeciwnika, potrafię nic nie trafić przez kilka rzutów, czasem tytan wpada w pętlę jakiegoś comba, ale to są na prawdę skrajne przypadki, które trochę wypaczają grę, ale jej nie zabijają. W moim odczuciu postacie z Victorum totalnie by rozwaliły balans tutaj, bo umożliwiają wykonanie ciekawszych taktyk.

W tym tygodniu gram jeszcze partię 1v1, może od razu też jakiegoś coop scenariusz pyknę z kumplem. Pogram jeszcze solo, sięgnę po ten onslaught, bo wygląda na prosty do ogarnięcia(nie wiem jak z trudnością) i jak nic się nie zmieni to grę spylam. W Victorum jeszcze czeka mnie na rozegranie chociaż jedna kampania i jak nie siądzie to pakiecik leci na sprzedać. No niestety, tym razem CTG mnie nie powaliło.
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3363
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2026 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

Zagrałem partyjkę pvp i dla mnie gra robi wypad z kolekcji. Przy takiej grze gracz, który uzyska przewagę na początku ma niskie szanse na przegranie. Graliśmy na puzzoli, więc oczywiście walka była o środek i przejęcie słupów. Niestety gracz, który osiądzie na nich i zabije cokolwiek to zaczyna pędzić w stronę kolejnych bonusów od tłumu. U mnie finalnie partia skończyła się tak, że jeden gracz zgarnął wszystkie bonusy, a drugi ledwo doczłapał do drugiego poziomu. Te 1-2 pkt życia za bycie z tyłu nie wiele wyrównują.

Gra w sumie też nie odbiegała od innych partii. Tłuczemy się na środku, umiejętności i zasięg nie umożliwiają wielu kombinacji, ot trzeba stanąć i się napitalać. Liczyłem, że przy 2 graczach arena będzie na tyle duża by móc pobiegać i coś pokombinować, ale te głupie słupki są nie do odpuszczenia i trzeba się bunkrować na samym środku.

Dla gracza, który otrzymywał bęcki i nie był w stanie nic zrobić to najlepszą sytuacją był losowy ruch potwora, który gdy zorientował się, że jego zespół przegrał, to zrobił taktyczny odwrót i utrzymywał się przy jednej ze ścian do końca partii xD Liczba jednostek znajdujących się na arenie jest nieograniczona, więc ciężko nawet zebrać drużynę i dopiero ruszyć. Przeciwnik wystawia kolejnych tak samo, więc tylko tworzy się większa ściana jednostek. Rzuty pewnie mogą przechylić szalę, ale na pewno każdy na to liczy, że przeciwnik wyrzuci same trafienia i zmiecie nam ekipę xD

Gra ma świetne wydanie, czas potrzebny na rozłożenie, rozegranie i naukę kogoś jest krótki, a dzięki zróżnicowanym jednostkom i taktykom czujemy, że gramy inną frakcją. Sporo plusów jeśli chcemy lekkie pykadełko do piwka i nie boimy się losowości. Niestety z mojej strony gra nie spełniła żadnych oczekiwań. Tryb solo jest banalny i przez to nudny. Przeciwnicy choć różni to jednak ich pokonanie wymaga zbyt zbliżonych taktyk i lata świetlne tutaj do rozkminy jaką daje Cloudspire w każdym scenariuszu. PvP jest z kolei zbyt losowe by czerpać z tego sensowną przyjemność. Nasza taktyka ma znaczenie, ale gra nie oferuje aż tak wiele by móc czymś zaskoczyć przeciwnika(ponownie CS się kłania). PvPvP wyszedł o dziwo lepiej niż PvP, dzięki 3 graczowi, który może balansować los przez atakowanie silniejszego gracza. W obu trybach dalej siedziało się na środku w Puzzoli i lało, co dla mnie nie rzutuje na ciekawsze kolejne partie. Pozostał mi tryb 2v2, ale raczej nie znajdę ekipy, a sam chętny już nie jestem.

Dołączenie Victorum na pewno podbije regrywalność i umożliwi na większe zróżnicowanie frakcji, przez co gra powinna stać się ciekawsza. Jednostki w V są znacząco bardziej zróżnicowane, ale też moim zdaniem mniej zbalansowane albo bardziej sytuacyjne. No nic, wracam do kampanii Victorum, tam mam lepsze wrażenia niż za pierwszym podejściem. Został mi finalny akt, więc niedługo wrzucę swe wrażenia do odpowiedniego wątku i podsumuję całą zabawę z tym tworem :)

Moja ocena wg BGG to będzie 5/10. A normalna na jakieś 7/10.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 865 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Ardel12 - pvp grałem dobre kilka razy, ale jakoś u nas ani razu bitwy nie miały takiego przebiegu. Nikomu też nie udawało się zbunkrować na środku, ponieważ zanim mógł to zrobić, to albo tracił jednostki chcące zająć bonusowe hexy, albo te jednostki uciekały. Cała zabawa w heksy polegała na tym, że każdy chciał byś tym drugim na torze uwielbienia tłumu, ale ciut za pierwszym - żeby dokładać HP, a nagrody za kolejne progi dorzucać z niewielkim opóźnieniem po liderze. W zasadzie tak graliśmy już od drugiej walki i zawsze była to niezła łamigłówka jak to osiągnąć. W naszych grach - to wciąż wstępna ocena - przegięty okazywał się Kunlun (to, co te ziomki mogą narobić przestawiając przeciwnika i swojego potwora kopniakami, to istny kosmos!).

Łącznie więc po iluś tam grach pvp mi osobiście bardzo się podoba, ale inne tryby w Rem już mniej. Walka z nieśmiertelnymi jest ... za łatwa. Po trzech kampaniach w Victorum moje dwa podejścia do nieśmiertelnych skończyły się rozpykaniem całej piątki (tak, piątki, bo wciąż czekam na brakującego ostatniego nieśmiertelnego). A miało być przecież tak trudno... Gra z tytanami jakoś mnie z kolei nie porwała.
Awatar użytkownika
Ardel12
Posty: 3363
Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
Lokalizacja: Milicz/Wrocław
Has thanked: 1041 times
Been thanked: 2026 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Ardel12 »

bajbaj pisze: 20 maja 2023, 10:19 Ardel12 - pvp grałem dobre kilka razy, ale jakoś u nas ani razu bitwy nie miały takiego przebiegu. Nikomu też nie udawało się zbunkrować na środku, ponieważ zanim mógł to zrobić, to albo tracił jednostki chcące zająć bonusowe hexy, albo te jednostki uciekały. Cała zabawa w heksy polegała na tym, że każdy chciał byś tym drugim na torze uwielbienia tłumu, ale ciut za pierwszym - żeby dokładać HP, a nagrody za kolejne progi dorzucać z niewielkim opóźnieniem po liderze. W zasadzie tak graliśmy już od drugiej walki i zawsze była to niezła łamigłówka jak to osiągnąć. W naszych grach - to wciąż wstępna ocena - przegięty okazywał się Kunlun (to, co te ziomki mogą narobić przestawiając przeciwnika i swojego potwora kopniakami, to istny kosmos!).
To jest ciekawe spostrzeżenie. U mnie pvp wyglądał na jednostronną batalię niestety. Z Twojego opisu wygląda to ciekawiej. Akurat Kunlun grałem solo i chyba w pvp nikt nimi nie grał, więc nie jestem w stanie potwierdzić Twoich spostrzeżeń. Dla mnie frakcje wyglądają na zbalansowane(połowa jednak jednostek robi to samo), choć ja bardzo lubię frakcję z tą umiejętnością fury coś tam zadającą 1 obrażenie w odległości X. Świetne przy retailate i na dobicie słabego przeciwnika, gdy nie chcemy marnować swojego ataku lub kusić losu :D
bajbaj pisze: 20 maja 2023, 10:19 Łącznie więc po iluś tam grach pvp mi osobiście bardzo się podoba, ale inne tryby w Rem już mniej. Walka z nieśmiertelnymi jest ... za łatwa. Po trzech kampaniach w Victorum moje dwa podejścia do nieśmiertelnych skończyły się rozpykaniem całej piątki (tak, piątki, bo wciąż czekam na brakującego ostatniego nieśmiertelnego). A miało być przecież tak trudno... Gra z tytanami jakoś mnie z kolei nie porwała.
No to chociaż jeden tryb u Ciebie zatrybił. Na moje zero. Victorum lepiej wypada w mojej ocenie, ale ma duży minus za to, że scioni mają prawie zerowy wpływ na przebieg kampanii, więc największą zmienną jest wybrany bohater i trochę primusi. Zamierzam przy obecnej kampanii zrobić "save" przed walką z scionem i wypróbować kilku innych. Gra raczej też poleci na sprzedaż.
Dhel
Posty: 705
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 468 times
Been thanked: 394 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Dhel »

bajbaj, z ciekawości, jak ty to robisz, że tryb nieśmiertelnych jest dla ciebie tak prosty? :shock:
Jak grałem coop to rzeczywiście, udało się pokonać 5/6, chociaż teraz dopiero zrozumiałem, że źle rozumiałem zadawanie obrażeń i dużo punktów na favour track tak dałem co mocno ułatwiło odzyskiwanie taktyk i ułatwiło walkę.
Ale walka z nimi solo, o panie, jak pokonam jednego to jest dobrze. Walka z nuba mnie rozwala, jej leczenie sprawia, że trzeba co najmniej zadać 2 pkt obrażeń na turę, co przy jej nieustannych atakach jest bardzo ciężkie do przeżycia + jej sprzymierzeńcy.
Nie mówiąc o kolejnej fali, gdzie zaczyna brakować jednostek…
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 865 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Dhel pisze: 15 wrz 2023, 11:24 bajbaj, z ciekawości, jak ty to robisz, że tryb nieśmiertelnych jest dla ciebie tak prosty? :shock:
Jak grałem coop to rzeczywiście, udało się pokonać 5/6, chociaż teraz dopiero zrozumiałem, że źle rozumiałem zadawanie obrażeń i dużo punktów na favour track tak dałem co mocno ułatwiło odzyskiwanie taktyk i ułatwiło walkę.
Ale walka z nimi solo, o panie, jak pokonam jednego to jest dobrze. Walka z nuba mnie rozwala, jej leczenie sprawia, że trzeba co najmniej zadać 2 pkt obrażeń na turę, co przy jej nieustannych atakach jest bardzo ciężkie do przeżycia + jej sprzymierzeńcy.
Nie mówiąc o kolejnej fali, gdzie zaczyna brakować jednostek…
Dawno już nie grałem. Dla mnie zaskoczeniem było to, że można odzyskać jednostki poległe, w tym neutralnego bohatera. Już nie pamiętam dokładnie, ale jakoś udało mi się szybko go zdobyć, więc w kolejnych potyczkach szybko go deployowałem, co dawało mi przewagę. Gdy ginął, to odzyskiwałem go w trzeciej nagrodzie za przychylność tłumu, a na plac wkraczał główny bohater.

Nie mogę też wykluczyć, że coś ważnego pominąłem podczas gry i miałem za łatwo, ani, że to zwykłe farty były. Raz pokonałem pięciu, raz poległem na czwartym. Muszę zagrać w następnym tygodniu!
Dhel
Posty: 705
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 468 times
Been thanked: 394 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: Dhel »

bajbaj pisze: 15 wrz 2023, 12:10
Dhel pisze: 15 wrz 2023, 11:24 bajbaj, z ciekawości, jak ty to robisz, że tryb nieśmiertelnych jest dla ciebie tak prosty? :shock:
Jak grałem coop to rzeczywiście, udało się pokonać 5/6, chociaż teraz dopiero zrozumiałem, że źle rozumiałem zadawanie obrażeń i dużo punktów na favour track tak dałem co mocno ułatwiło odzyskiwanie taktyk i ułatwiło walkę.
Ale walka z nimi solo, o panie, jak pokonam jednego to jest dobrze. Walka z nuba mnie rozwala, jej leczenie sprawia, że trzeba co najmniej zadać 2 pkt obrażeń na turę, co przy jej nieustannych atakach jest bardzo ciężkie do przeżycia + jej sprzymierzeńcy.
Nie mówiąc o kolejnej fali, gdzie zaczyna brakować jednostek…
Dawno już nie grałem. Dla mnie zaskoczeniem było to, że można odzyskać jednostki poległe, w tym neutralnego bohatera. Już nie pamiętam dokładnie, ale jakoś udało mi się szybko go zdobyć, więc w kolejnych potyczkach szybko go deployowałem, co dawało mi przewagę. Gdy ginął, to odzyskiwałem go w trzeciej nagrodzie za przychylność tłumu, a na plac wkraczał główny bohater.

Nie mogę też wykluczyć, że coś ważnego pominąłem podczas gry i miałem za łatwo, ani, że to zwykłe farty były. Raz pokonałem pięciu, raz poległem na czwartym. Muszę zagrać w następnym tygodniu!
To prawdopodobnie wiem, gdzie jest błąd.
Crowd favour otrzymujesz z immortalami tylko jak zaatakujesz immortala bezpośrednio. pewnie przyjąłeś założenia z tytanów, że jak po prostu zaatakujesz przeciwnika to otrzymujesz crowd favour. Dojście do bohatera neutralnego jest super trudne.
Chyba żeby tak przyjąć taktykę, tylko jak to przeżyć wtedy…, hmm, No nic, trzeba popróbować. Daj znać jak znowu spróbujesz i jak wrażenia.
Może ja czegoś nie robię i sobie utrudniam, tez nie wykluczam.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 865 times
Been thanked: 631 times

Re: Hoplomachus: Remastered (Josh J. Carlson, Adam Carlson, Logan Giannini)

Post autor: bajbaj »

Dhel pisze: 15 wrz 2023, 13:35
Spoiler:
To prawdopodobnie wiem, gdzie jest błąd.
Crowd favour otrzymujesz z immortalami tylko jak zaatakujesz immortala bezpośrednio. pewnie przyjąłeś założenia z tytanów, że jak po prostu zaatakujesz przeciwnika to otrzymujesz crowd favour. Dojście do bohatera neutralnego jest super trudne.
Chyba żeby tak przyjąć taktykę, tylko jak to przeżyć wtedy…, hmm, No nic, trzeba popróbować. Daj znać jak znowu spróbujesz i jak wrażenia.
Może ja czegoś nie robię i sobie utrudniam, tez nie wykluczam.
No właśnie nie tu :D To na pewno grałem dobrze - dodawałem tylko za obrażenia zadane wprost nieśmiertelnemu. Nie pamiętam już kolejności, w jakiej ich losowałem, ale przy tej najskuteczniejszej przygodzie miałem wrażenie, że trafili mi się w idealnej kolejności w relacji do umiejętności mojego herosa (nawet nie pamiętam już kim grałem...). Nic, jak pisałem, powtórzę i dam znać!
ODPOWIEDZ