Dzisiaj kolejny dzień z Next War do spółki z Muadem. Co rozgrywka to coś nowego się odkryje, a to jakąś zasadę wyprostuje, a to jakiś efekt przetestuje. Tym razem odkryciem rozgrywki była skuteczność Close Air Support w wykonaniu lotnictwa. Wsparcie śmigłowców (które swoją drogą nie muszą się jednak obawiać aż tak bardzo zniszczenia lotnisk, bo mogą bazować również w miastach, ale za to w burzy nie polatają) już bywało przydatne, szczególnie tych "lepsiejszych" jak AH-64 Apache, potrafiło ładnie nabić modyfikator na kostce, ale solidne wsparcie lotnictwa potrafi zrobić jeszcze więcej, a obie metody możemy połączyć, do tego jeszcze artyleria... i właściwie można się zastanowić po co są te brygady i dywizje piechoty tak właściwie, no ale ktoś tam musi jednak między tymi wybuchami biegać
. Efekt tych wszystkich cudów był taki, że z klasycznego rzutu 0-9 udało się wyciągnąć chyba -8 (?), a niższy wynik jest korzystny w tym systemie dla atakującego, więc na prawdę dobrze, na tyle dobrze że "poza tabelką", która wrzuca takie wyniki do jednego worka jako: -3 i lepiej (no już tak dobrze, że wszyscy zabici na śmierć 3 razy, po 2 kule w łeb, więc więcej się nie da), oczywiście liczy się jeszcze kolumna w tabelce (ta zależy od stosunku sił, typu terenu, fortyfikacji, wyszkolenia itp.), więc wynik wynikowi nie równy
Czemu odkrycie tego zajęło nam tak długo? No cóż... zaczęło się od wielkiej bitwy powietrznej, więc wsparcie lotnicze nie było priorytetem na początku tylko panowanie w powietrzu, potem pogoda się popsuła, potem były bombardowania... można polemizować na ile skuteczne (bo nie zawsze przynosiły wymierny efekt), ale jednak wysiłek w nie włożony pozwolił, a to znacząco spowolnić indyjskie posiłki w Kaszmirze, a to z kolei od drugiej strony odciąć pakistańskie zaopatrzenie w Kaszmirze. W końcu jednak zdecydowaliśmy się skorzystać z lotnictwa w walce i efekt był wyborny - niczym zrzut napalmu w Czasie Apokalipsy
To wszystko nie byłoby możliwe, gdyby nie wsparcie naszych zagranicznych przyjaciół dysponujących najróżniejszymi cudami techniki stworzonymi z myślą o szerzeniu pokoju. Komisja pekińska i moskiewska zaniepokojone stanem demokracji na granicy pakistańsko-indyjskiej przesłały swoich wysłanników w celu zbadania sytuacji. Rosjanie zaserwowali w repertuarze: Su-27, Su-30 oraz Su-35, a w ramach szerzenia kultury i sztuki wystawili Jezioro łabędzie - w roli Odetty Tu-160 znany jako "Biały łabędź". Chińczycy odpowiedzieli im "swoimi" Su-30, więc można było przetestować wyszkolenie pilotów, ale dorzucili także rodzime konstrukcje: JH-7, J-10 oraz J-11 (najnowsze chińskie wynalazki pokroju J-20 i J-31 są również dostępne w grze, ale wymagana jest dopłata punktami, żeby z nich skorzystać, a nie jest to tanie). Sytuacja była jednak na tyle skomplikowana, że ostatecznie oddziały spadochronowe obu krajów musiały wymienić się argumentami prawno-moralnymi przerywanymi raz po raz wymianami ognia oraz okrzykami: "konstytucja!".
Podsumowując można powiedzieć, że pełny scenariusz jest spokojnie do zamknięcia w 20 godzin (graliśmy mniej, ale doliczam jeszcze czas na rozegranie ostatnich 2 rund, które nam zostały, nie wiem też do końca ile dokładnie graliśmy podaję orientacyjnie i raczej na zasadzie: tyle maksymalnie) czyli idealny wybór na szybką wieczorną partię w środku tygodnia
. Aczkolwiek "zapis gry" nie jest taki upierdliwy jakby się mogło wydawać, parę zdjęć i rozstawienie idzie sprawnie, ale ogólnie lepiej się gra jak ma się więcej czasu i luźny dzień, jakoś tak się można rozkręcić. Z tego czasu można jeszcze całkiem nie mało zbić, to była w końcu pierwsza próba rozegrania takiego scenariusza, było doprecyzowanie zasad, można grać sprawniej, z czasem wychodzi większe doświadczenie w systemie (co ma sens, co nie) itd., niemniej trzeba się przygotować, że tak czy inaczej pełny scenariusz to zauważalna inwestycja czasowa - powiedzmy na 2 luźne dni, które chcemy przeznaczyć na wakacje na polu nowoczesnego konfliktu zbrojnego.