Nie byłem niestety na Gratislavii.
W chwili w której pliki PnP prototypu stały się dostępne - wydrukowaliśmy egzemplarz i zagraliśmy, żeby wyrobić sobie zdanie.
Sam zagrałem 3 razy - cały czas powtarzając sobie na głos: "to tylko prototyp", nie wszystkie elementy miały skończoną formę, nie wszędzie "wording" był spójny.
Instrukcja miała wiele dziur, lub niedomówień, więc korzystanie z FAQ'a (kiedy gralismy FAQ miał już 14 stron i jego objętość rosła) i dodatkowych kart pomocy było niezbędne.
W zasadzie każda rozgrywka była skażona mniejszym lub większym błędem - ale to był tylko prototyp i tak to traktowaliśmy - nie oczekiwaliśmy, że wszystko działa idealnie.
W takim ujęciu - niestety przestrzegam - granie w prototypy to męczące i czasami frustrujące zajęcie (zwłaszcza kiedy nie ma pod ręką autora, który wyjaśni i poprowadzi za rękę przez mechaniczne mielizny).
Nie mniej zyskaliśmy dość bogaty ogląd koncepcji i dość szczegółowe wyobrażenie czego można się spodziewać w finalnej grze.
Jest nieźle, gra przenosi tzw "cinematic experience" (filmowe wrażenia) odnosząc się do ogólnej popkulturowej świadomości graczy.
W DNA tej gry jest kod Obcego - tak, TEGO OBCEGO. Ma być niepewność stopniowe zaszczucie, a na końcu wyścig z czasem. I tak jest.
Mechanicznie Adam zrobił świetna robotę, bo prostymi środkami, które nie komplikują samej obsługi gra powoli zwiększa na nas presję.
Czyli wspomniany mechanizm "stuków" - przemieszczanie się graczy podnosi coraz bardziej ryzyko wystąpienia/ataku obcych.
Sama konfrontacja z obcymi jako sytuacja, nie jest specjalnie rekomendowana i godna pozazdroszczenia, ale też jest ciekawie rozwiązana - gracze nigdy nie wiedzą jak silnego obcego przyszło im pokonać. Kolejny fajny smaczek dokłada mechanizm "infekcji" wraz ze super klimatycznym "skanerem" - karty infekcji można zweryfikować co zawsze wiąże się ze wzrostem adrenaliny.
Konieczność realizacji celów (punktownie) potrafi być sporym dylematem wobec ogólnego celu - przeżyć. W końcówce gry bywa chaotycznie - klasycznie jak to w "płonącym burdelu".
Ale warto cały czas pamiętać, że gra to co-op z ukrytymi celami. W pojedynkę w tej grze gracz niewiele może - współpraca choćby w minimalnym zakresie jest niezbędna.
To sprawia, że gra jest wrażliwa na poziom zaangażowania graczy i ich osobiste "miękkie" zdolności społeczne. Jeśli ktoś ma z tym problem to gra z taka osobą może przybrać mało atrakcyjną formę. I tu również zaczynają się niewielkie "schody" - losowy dociąg celów, ich zróżnicowanie może mieć duży wpływ na grę. W naszych rozgrywkach - ten element przesądzał wyniku końcowym.
Złośliwy mógłby powiedzieć, że: "ustawiał wynik" już na wstępie. Ludzie którzy maja kompetetywne podejście do rozgrywki mogą nie przejść nad tym do porządku dziennego.
Podobnie jest z pewnymi sytuacjami w grze, które mogą całkowicie przekreślić czyjeś wysiłki - np przyśpieszenie gry (sekwencji samozniszczenia). Rozmiar planszy sprawia, że nie jest oczywista zdolność do osiągnięcia konkretnego punktu na mapie w realnym czasie gry.
Początkowe rozmieszczenie pomieszczeń też może "nie siąść" - tu mam osobiście niewielki reality flaw z nieznajomością statku (a z drugiej strony klasycznie do wyjaśnienia pohibernacyjną amnezją
) W naszych rozgrywkach zwłaszcza w pierwszej położyło to grę, która stała się koszmarnie chaotyczna.
Nie mniej w większości, minusy te składam na karb stopnia zaawansowania prototypu - tzn zakładam, że te elementy można spokojnie jeszcze wyregulować i nie traktuje ich jak finalne.
Sama rozgrywka sprawiała nam wielką frajdę, ale też nie powiem, żeby wszyscy byli jednakowo zadowoleni. Ja jestem fanem ameri i cenie sobie klimat - tu Nemesis "zrobił mi dobrze". Kolega z bardziej konfrontacyjnym nastawieniem miał już większy problem - jeśli ktoś jest z gatunku "control freak" to raczej nie będzie miał wiele zabawy. Przyzwyczajeni do euro-optymalizacji moga odnaleźć kilka wyzwań - bo można tu trochę optymalizować - ale w końcówce może ich czekać zawód kiedy zaczną wychodzić konflikty w celach tajnych.
W świetle gry w prototyp mam mały problem z wszystkimi dodatkami które były oferowane podczas kampanii KS - nie wszystkie potrafię sobie wyobrazić jako funkcjonujące rozwiązania.
Ale to raczej problem mojej ograniczonej wyobraźni - więc ufam Adamowi - bardzo jestem ciekaw finalnej formy komiksowego dodatku fabularnego, który moim zdaniem może być świetnym pomysłem - zwłaszcza dla "sierot" czyli graczy solo.
Namawiam do przemyślenia formy otwarcia rozgrywki, tak aby ułatwić setup i wejście w mechanikę - świetnym przykładem jest rozwiązanie z TWoM - z "open and play".
Nemesis jest moim zdaniem idealny do zastosowania takiego "gorącego startu" - gdzie kolejne poziomy zasad można odsłaniać stopniowo, w miarę rozwoju sytuacji w grze - np w formie komunikatów "matki" - komputera pokładowego. Takie podejście nie dopuściłoby do zatkania zasadami, które w pewnych miejscach są dość szczegółowe, ale w większości specyficzne dla konkretnej sytuacji.
Wybaczcie chaotyczną formą - traktujcie raczej jako zapis emocjonalny (ten typ tak ma
)
PS. wielu interesuje to dodam tutaj: czas gry 4h + przy składzie 4-5 osób. Ale absolutnie nie jest to rzeczywisty czas gry. Za każdym razem w składzie był ktoś nowy - więc dochodziło tłumaczenie zasad. Lakoniczna na tym etapie instrukcja nie ułatwiała sprawy w trakcie gry. Wielokrotnie przerywaliśmy grę by wczytać się w aktualizację FAQ i to na długie minuty. To wszystko było mocno frustrujące i to co napisałem powyżej jest przefiltrowane, aby być jak tylko to możliwe obiektywnym. Jestem przekonany, że realny czas gry przy 4 osobowym składzie będzie się mieścił w rejonie 2,5h. Gra nie ma problemu z zamulaniem - toczy się wartko. Atmosfera gry pozwoliłaby nawet na wprowadzenie rzeczywistego limitu czasu gry, a nie tylko ograniczenia turowego - jak panika to na całego
Nasz czas gry oddaje bardziej trud walki z materia prototypu.
PS2. czy wsparłem projekt NEMESIS po przygodzie z prototypem? Nie, ale nie jest to wynikiem stwierdzenia, że coś mi w tej grze nie działa, nie pasuje, nie jest dla mnie - osobiście jestem targetem tego tytułu. Ale świadomość, że gra będzie mieć normalnego wydawcę, normalną dystrybucję sprawiła, że nie czułem jakiegoś ciśnienia, żeby mieć wersję KS. Trzymałem kciuki za tę kampanię, ze świadomością, że zagram z wielka przyjemnością ponownie, kiedy kupię tę grę w sklepie.