Potwory w lokalizacji
W podstawowej wersji gry (bez dodatku Legendarne Łowy) potwory po prostu przebywają w określonej lokalizacji (symbolicznie - gdzieś w jej okolicach) beż żadnego wpływu na przebieg rozgrywki.
Idea: Ruch potwora może nieco uatrakcyjnić fazę 1 dla innych graczy jak i wymuszać dostosowywanie planów rozwoju postaci do sytuacji na mapie. Generuje negatywną interakcję i możliwość blokowania pewnych ruchów.
Wymagane: kość K6 dla każdego z potworów.
Modyfikacja: Potwory mogą się przemieszczać po drogach wokół swojej lokalizacji blokując przejście drogą na której się znajdują. Blokada nie jest permanentna, a zależna od rosnącego prawdopodobieństwa. Jego poziom jest związany z popularnością drogi (ruch gracza po drodze zajmowanej przez potwora) jak i z aktywnością potwora (zmiana drogi). Weryfikację przeprowadzamy rzutem kością K6 – wynik równy lub wyższy od ustawionej wartości aktywuje walkę (faza 2).
Początkowa wartość na kości K6 definiującej prawdopodobieństwo spotkania to 6 (kość K6 na podstawce figurki lub na żetonie). Gracz przemieszczając się drogą zajętą przez potwora po wykonaniu testu zmniejsza wartość na kości o 1.
Potworem steruje inny niż aktywny gracz. W dowolnym momencie fazy 1 (przemieszczanie wiedźmina po mapie), ale przed jego deklaracją ruchu, może JEDEN RAZ w turze przesunąć dowolnego potwora na inną drogę wokół zajmowanej lokalizacji jednocześnie zmniejszając wartość na kości o 1. Przed deklaracją ruchu oznacza, że nie można przesunąć potwora na drogę, którą właśnie zadeklarował gracz. Jeśli będzie to kłopotliwe w realizacji to równie dobre, lecz mniej emocjonujące, będzie przesunięcie potwora na przed rozpoczęciem tury przez kolejnego gracza.
Jeśli wartość na kości jest 1 to przesunięcie potwora powoduje ustawienie wartości początkowej 6.
Uwagi – 2 potwory:
- Na jednej drodze potencjalnie mogą być 2 potwory, więc gracz będzie musiał wykonać rzut sprawdzający dla każdego z nich (w odpowiedniej kolejności).
- Ewentualna walka z pierwszym kończy fazę 1 i gracz wraca do lokalizacji startowej niezależnie od wyniku.
- Ewentualna walka z drugim (lokalizacja docelowa) kończy fazę 1 i gracz przemieści się do lokalizacji docelowej niezależnie od wyniku.
Obrażenie w walce
W grze nie ma czegoś takiego jak obrażenia. Nie ma jakiejś kary (afaik) za przegraną z potworem, na co wskazywała w swojej recenzji Asi OnTable (natychmiastowe podjęcie próby pokonania potwora w kolejnej rundzie, gdzie gracz jedynie liczył na lepszy dociąg kart). To jest nieco mało klimatyczne.
Idea: wprowadzenie obrażeń powinno dodać nieco klimatu oraz spowodować większą ostrożność w podejmowaniu wyzwań.
Wymagane: -
Modyfikacja: Koncepcja obrażeń jest prosta. Przegrany gracz losowo odkłada do dodatkowego stosu (talia obrażeń) wskazaną ilość kart. Na końcu swojej tury (zaczynając od kolejnej) będzie przenosił domyślnie 1 kartę z talii obrażeń do kart odrzuconych. Może przenosić 1 dodatkową jeśli:
- zapłaci 1 złoto
- odrzuci 1 eliksir
Określenie ilości kart
Wydaje się, że najprostszym rozwiązaniem będzie ilość pozostałych punktów życia przeciwnika z tym, że górną granicę ilości kart obrażeń wyznacza aktualny poziom gracza.
Ograniczenia dla rekonwalescencji gracza:
- nie może uczestniczyć w pojedynkach
- nie może uczestniczyć w polowaniu na potwory
Można sobie wyobrazić, iż gracz może stosować irytującą strategię unikania pojedynków (tracenia trofeów) przez uporczywe podejmowanie walki z potworem, która jest z góry skazana na niepowodzenie. Wydaje się jednak zasadne „chronienie” wiedźmina w rekonwalescencji przez łatwą utratą trofeów. Być może dla uniknięcia taktyki „na rekonwalescencję” należy zliczać ilość przegranych z potworami i dodatkowo karać (np. permanentną utratą atrybutu / przejściowe -1 do dobierania kart)