XLR8 pisze: ↑28 cze 2021, 10:00
Nie do końca. Grywam w Gaję namiętnie i w niej nie ma nawet miejsca na strategię wygrywającą. Więc ktokolwiek to napisał, albo trollował, albo nie miał pojęcia co plecie.
Co do samych gier Lacerdy... Doskonale rozumiem, że wielu osobom mogą się one bardzo podobać. Tak naprawdę to ciężko znaleźć na rynku jakąś konkurencję dla nich w kategorii bardzo ciężkich optymalizatorów. Jednakże nadal zostaję przy opinii, że to proste systemy przykryte wieloma (dla mnie) niepotrzebnymi zasadami, które mają nadmiernie skomplikować rozgrywkę. Weźmy takiego Gallerista. Na 4 graczy mechanizm wypychania kompletnie wysysał jakąkolwiek przyjemność z gry dla wszystkich przy stole. Gra z resztą w swoim sercu była bardzo prosta. Kup dzieło i albo je sprzedaj szybko, albo podbij jego wartość.
Problemem według mnie jest tutaj sposób w jaki Lacerda tworzy gry. Najpierw wybiera temat i dopiero ubiera go w zasady. Taki Brass mógłby być czymkolwiek innym, ale nadal byłaby to jedna z 3 najlepszych gier na tej planecie.
Na wstępie zaznaczę, że nie jestem mega znawcą gier i nie grałam w setki różnych tytułów po dziesiątki razy, ale bardzo lubię zarówno The Gallerist jak i Projekt Gaja (w Kanbana jeszcze nie grałam, leży na półeczce i czeka na swój wieczór), więc pomyślałam, że się wypowiem
.
W grach Lacerdy moim zdaniem zaletą jest to, że autor robi gry mocno tematyczne, do których nie da się doczepić innej tematyki, bo mechanika jest dobrana tak, aby jak najlepiej odzwierciedlać właśnie ten jeden konkretny temat. Dla mnie ta wyjątkowość w jakiś miły sposób łechta mózg, jak myślę o grach Lacerdy. Poza tym dla mnie ta złożoność zasad czyni tę grę właśnie fajną. Wiadomo, że główną osią zdobywania pieniędzy są 4 akcje: kupno dzieła, zdobycie na niego kontraktu, podbicie ceny, sprzedaż dzieła. Jednak pozostałe akcje: odkrycie artysty, licytacje i zdobywanie sławy na rynkach międzynarodowych oraz zatrudnianie pracowników stanowi tę dodatkową warstwę, która robi z tej gry mózgożera, bo wiadomo, że każdy stara się dobrze kupić i dobrze sprzedać dzieło, ale te pozostałe akcje dają to poczucie, jak zrobić coś jeszcze, żeby na końcu mieć więcej pieniędzy. Bez tego gra byłaby płaska, każdy by tylko kupował i sprzedawał dzieła i dla mnie byłoby to nudne, a tak mamy grę w kombinowanie, jak tu zrobić dobre combo z płytkami celów oraz posiadanymi gośćmi w galerii. Gdyby gości galerii usunąć z gry, to gra zostałaby pozbawiona krótkiej kołderki, którą sobie bardzo cenię w zaawansowanych euro
. Jak dla mnie wszystko mechanicznie się tu spina i dzięki temu, że mechanika odzwierciedla temat, to też zasady nie są dla mnie przekombinowane tylko logiczne. Jedyne co może być nieintuicyjne podczas nauki gry, to mechanizm wypychania innych graczy z pola akcji, ale to tak naprawdę prosty mechanizm w użyciu, trudnością jest tu tylko użycie go w korzystny dla nas sposób. Może nastawiłeś się na grę o kupowaniu i sprzedawaniu rzeczy i dlatego dodanie wszystkich dodatkowych mechanik z Galleriście uznałeś za przekombinowane?
A teraz parę słów o Gai (którą uwielbiam). Wyobraźmy sobie, że szukam gry o zasiedlaniu planet i zarządzaniu zasobami i trafiam na taką Gaję, to dla mnie gra sprawia wrażenie nieintuicyjnej i przekombinowanej. Teoretycznie jest to gra w zajmowanie planet i budowanie na nich swoich budynków, żeby zapunktować końcowe cele, bo to jednak za to zdobywamy główne punkty na koniec gry. Ale dodano do niej terraformery tych zielonych planet (dla mnie to jest przekombinowane, ale wnosi dodatkową drogę do punktowania, a chyba taki był zamiar przekombinowania, więc to spełnia swój cel), tory technologii też mocno przekombinowane, ale dzięki nim mamy kolejny sposób na szybsze/lepsze rozwijanie naszej cywilizacji no i musimy się na nich poruszać, żeby móc tworzyć miasta (a przecież można by usunąć ten mechanizm i po prostu móc zawsze stworzyć miasto bez względu na nasz poziom na torach - przekombinowane
ale celowo, aby zwiększyć mózgożerność gry), mechanika pozbywania się mocy (przepraszam nie pamiętam jak to się w Gai nazywa, bo my ciągle operujemy w tym aspekcie nazewnictwem z Terry Mystiki) też mocno przekombinowana i nieintuicyjna, a jednak ma swoje miejsce w grze, choć mogłoby jej nie być i po prostu byłby jeden aspekt mniej do pilnowania w grze, bo też można grać praktycznie jej nie używając (raczej się nie wygra, jak inni gracze dobrze wykorzystują moc, no ale można). Całość mechanik spina się w spójną całość i daje mnóstwo kombinowania podczas rozgrywki i super, ale chciałam pokazać, że Gaję też można by wykastrować do prostego zarządzania surowcami i zajmowania planet, a jednak to te dodatkowe przekombinowane mechaniki robią z tej gry prawdziwe danie dla mózgu. Podobnie moim zdaniem jest z grami Lacerdy, prosty koncept głównego punktowania dopełniony mechanikami, które ty nazwałeś przekombinowanymi, aby nadać grze dodatkową warstwę móżdżenia.
A co do Kanbana to tak leży i czeka głównie przez tematykę, która mi w ogóle nie leży. Ale tyle dobrego tu na forum przeczytałam i gro osób mówi, że to najlepszy Lacerda, że kupiłam i mam nadzieję, że w końcu ściągnę z półki
.