Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- Rashok
- Posty: 86
- Rejestracja: 12 lut 2019, 10:58
- Lokalizacja: Tarnowskie Góry
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 16 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Jestem po pierwszych kilku grach w Ankh i pomyślałem, że podzielę się wrażeniami z rozgrywki. Zaznaczę, że rozgrywki odbywały się w składzie 2 oraz 4 osób (wersja podstawowa). Dodam też, że jestem dużym fanem Blood Rage, natomiast Rising Sun po prostu nie lubię. Do rzeczy...
Sam miałem wiele wątpliwości podczas czytania opinii na temat gry, oraz działania niektórych mechanik. Mało jest opinii zrównoważonych, raczej mamy obozy popadające w euforię i skrajnie nienawidzące gry Mamy też takich delikwentów którzy sprzedali grę po przeczytaniu instrukcji, a potem dali jej na BGG mocne 1/10. Ja postaram się przedstawić grę z kilku punktów widzenia, traktujcie to raczej jak luźne przemyślenia.
Ankh to gra prosta
Prosta, ale nie prostacka. Głębia gry tkwi w możliwościach jakie dają mechaniki, a nie w ilości zasad. Wydaje mi się, że jest to najbardziej przejrzysta z gier trylogii, ze świetnie napisaną instrukcją. Jeśli chciałbym kogoś wciągnąć w planszówki, to zdecydowanie szybciej wyciągnę Ankha niż Blood Rage.
Czym jest Ankh? Podstawy mechanik
Całe szczęście nie jest żadną z poprzednich gier "trylogii" E.Langa. Ociera się o poprzedników i przemyca pewne pomysły, jednocześnie stanowiąc zupełnie odmienne podejście do rozgrywki. Ankh stawia na mobilność, w akcji "ruch jednostkami" nie poczujecie się ograniczani. Jednostki możecie poruszać niezależnie (nie jako oddziały, a każdą z osobna), często, oraz o sporą ilość pól (1-3). Daje to poczucie ciągle zmieniającego się układu sił, potrzeby pilnowania własnych oraz neutralnych monumentów (piramidy, obeliski, świątynie) oraz prób przejęcia monumentów przeciwnika (gdy na mapie skończą się neutralne budowle). Monumenty dają wam kolejne możliwości w dwóch kolejnych akcjach (przywołanie jednostek oraz pozyskanie wyznawców) oraz umiejętnościach pasywnych, które rozwijacie podczas gry poprzez akcję odblokowywanie mocy Ankh. Wszystkie akcje ładnie się zazębiają i wymuszają na nas pewne kompromisy oraz dają możliwość podejmowania ciekawych decyzji. Jakie to decyzje? Każdy ma do wykonania dwie z czterech dostępnych akcji, jednak żeby nie było zbyt prosto akcje posiadają swoją kolejność (1 ruch, 2 powołanie jednostek, 3 pozyskanie wyznawców, 4 odblokowanie mocy ankh) i mają pewne zasady. Akcja z niższego rzędu np. akcja nr 3 - pozyskanie wyznawców, zablokuje możliwość wykonania w drugiej akcji 1 - ruchu lub 2 - powołania jednostek ponieważ obie znajdują się nad nią. Analogicznie, jeżeli pierwszą naszą decyzją będzie odblokowanie mocy Ankh (z racji tego, że jest najniżej na torze) to będzie to jedyna nasza akcja w tej turze. Dodatkowo mamy liczniki akcji, które wymuszają pojawianie się wydarzeń (tworzenie nowego obszaru, przejęcia kontroli nad monumentem oraz walki). Daje to kolejne fajne decyzje (zrobić 2 akcje, czy odpalić wydarzenie i czerpać z niego profit).
Walka w Ankh
Dla mnie osobiście jest to najjaśniejszy punkt całej gry (choć ciągle nie idealny). Walka podzielona jest na etapy, dotyczy wszystkich jednostek w regionie (przypominam, że podczas rozgrywki regionów mamy coraz więcej dzięki mechanice szlaków towarowych) pierwszy z nich to zagranie kart. Karty choć (niestety) takie same dla każdego boga, dają wystarczające poczucie reagowania na stan rzeczy w danym rejonie. Możemy zapewnić jednostką przetrwanie podczas porażki, wygenerować dodatkową siłę lub punkty oddania, użyć wyznawców żeby usunąć jednostki przeciwnika itd, itd. To właśnie w elemencie kart znajdziecie mechaniki znane z Rising Sun czy Blood Rage. Następnie rozpatrujemy czy jakaś z kart to karta budowy monumentu lub plagi, jeśli tak działamy zgodnie z ich opisem. Na sam koniec sprawdzamy przewagi w posiadanych rodzajach monumentów (piramidy, świątynie, obeliski) - tam zdobywamy pierwsze punkty, sprawia to, że nie rzadko osoba która przegra walkę generuje punkty oddania podobne lub wyższe niż zwycięzca. Dopiero na sam koniec przyjdzie nam walczyć. Walka to suma zebranej siły z jednostek, kart oraz pasywnych umiejętności bogów. Cały myk polega na tym, że ilość jednostek i zagrane karty nie są jedynym generatorem siły. Do akcji wchodzi wcześniej wspomniana mobilność w połączeniu z umiejętnościami pasywnymi bogów. Bardzo dużo będzie zależało od tego nie ile jednostek macie w danym rejonie, a w jaki sposób są one ustawione względem innych jednostek i monumentów. Dla przykładu, możecie zainwestować w umiejętność boga która daje wam możliwość wygenerowania +2 siły jeśli posiadacie w regionie przejętą przez was świątynie przy której stoi wasza jednostka (jeśli przeciwnik nie zauważy tego faktu, może się okazać że posiadając 2 wojowników, przegra z waszym 1 wojownikiem postawionym przy świątyni, jest on wart 3 siły). Strażnicy również posiadają umiejętności które wpływają na jednostki przyległe do nich (np. jeden ze strażników 3 poziomu wyklucza z walki jednostki przeciwnika które z nim sąsiadują). Podsumowując, całe mięso walki leży w dużej mierze w pozycjonowaniu swoich jednostek oraz reagowaniu odpowiednimi kartami na sytuacje. Świetnym pomysłem jest wywołanie wydarzenia walki akcją ruchu, daje wam to możliwość zarządzania swoimi jednostkami tuż przed walką - ma to ogromny wpływ na sukces/porażkę.
Co mi nie leży
Najłatwiej będzie w podpunktach.
1. Zacznę od innej rzeczy niż wszyscy, mianowicie od różnorodności w grze. Nie zrozumcie mnie, źle ... jest jej dużo - różne scenariusze, losowani strażnicy, rozwijająca podczas rozgrywki plansza, decyzyjność w wyborze umiejętności bogów, asymetria ich umiejętności i tutaj STOP... właśnie tutaj czuję lekki niedosyt. Bogowie posiadają asymetrię bazującą tylko na 1 unikatowej umiejętności i tyle... drzewka są dokładnie takie same, talie walki dokładnie takie same. Moje przemyślenia na ten temat - ktoś bał się o balans i był zbyt leniwy, żeby nad tym popracować. Boję się też, że edycja sklepowa, która pewnie prędzej czy później się pojawi, dużo straci na mniejszej ilości bogów niż edycja KS.
2. Wyścig po strażników zwłaszcza w rozgrywce 2 osobowej. Strażników pozyskujemy poprzez odblokowywanie mocy Ankh. Zbieramy odpowiedni żeton z planszy boga i przesuwamy go na umiejętność pasywną, którą chcemy pozyskać. Jeśli pod usuwanym żetonem znajduje się skarabeusz to pozyskujemy strażnika odpowiedniego poziomu. Strażników jest limitowana ilość (3 strażników po 1 na poziom da gry 2 osobowej). Powoduje to tyle, że podczas rozgrywki w 2 osoby gracz, który pozyskał bardzo szybko strażnika nr 1 i kładzie duży nacisk na rozwój boga zwinie całą trójkę. Dodam, że skarabeusze są w tych samych miejscach na wszystkich planszach bogów. Oczywiście w Rising Sun czy Blood Rage też można było zagrać bez potworów, natomiast tam była to kwestia waszej decyzji - nie biorę potwora bo wolę inną kartę. Tutaj jest raczej klimat, nie bierzesz potwora bo jesteś za wolny ciapo!!! Problem nie występuje lub jest mniej upierdliwy w rozgrywkach 4 - 5os.
3. Mechanika o którą rozbijają się całe "internety", czyli łączenie/sojusz bogów. Dla mnie osobiście jedyną wadą tego rozwiązania jest fakt, że jesteśmy do tego przymuszani (choć jest jeden scenariusz który pozwala to olać). Natomiast bardzo dużo zależy od grupy w jakiej gramy, jej podejścia do gry oraz od różnic między powiedzmy "poziomem gry" graczy przy stole. Mechanika ta daje duże szanse na odbicie się od dna graczy, którzy są mocno w ogonie. Natomiast przekreśla możliwość planowania ruchu przez najsłabszych... bo przecież i tak za moment pozbędą się wszystkiego co mają na planszy. Może też zabijać rywalizację między słabszymi w rozgrywce (chociaż to też zależy od podejścia - są tacy którzy nie będą się tłukli o 4 i 5 pozycję, a są tacy co "a i owszem "). Trzeba też zrozumieć osoby, które nie cierpią kooperacji wszelkiej maści. Problem nie występuje w rozgrywkach 2os.
4. Czemu znów zrobili planszę składającą się z 3 części jak w Blood Rage. Taki zabieg żeby wcisnąć matę do gry...
Mimo widocznych wad Ankh jest grą wyróżniającą się na tle starszych braci. Dynamiczną, dającą satysfakcję i świetnie zaprojektowanym produktem pod kontem ilości zasad w stosunku do głębi rozgrywki Osobiście uważam, że ma najlepiej zaprojektowany tryb 2 osobowy. Boję się mocno o przyszłe edycje sklepowe, które okrojone z dodatkowej zawartości KS mogą sprawiać wrażenie niekompletnego produktu
Jeszcze raz przypomnę są to raczej pierwsze luźne przemyślenia (w pełni subiektywne). Pewnie jeszcze lekko przeedytuję je w niedługim czasie
Sam miałem wiele wątpliwości podczas czytania opinii na temat gry, oraz działania niektórych mechanik. Mało jest opinii zrównoważonych, raczej mamy obozy popadające w euforię i skrajnie nienawidzące gry Mamy też takich delikwentów którzy sprzedali grę po przeczytaniu instrukcji, a potem dali jej na BGG mocne 1/10. Ja postaram się przedstawić grę z kilku punktów widzenia, traktujcie to raczej jak luźne przemyślenia.
Ankh to gra prosta
Prosta, ale nie prostacka. Głębia gry tkwi w możliwościach jakie dają mechaniki, a nie w ilości zasad. Wydaje mi się, że jest to najbardziej przejrzysta z gier trylogii, ze świetnie napisaną instrukcją. Jeśli chciałbym kogoś wciągnąć w planszówki, to zdecydowanie szybciej wyciągnę Ankha niż Blood Rage.
Czym jest Ankh? Podstawy mechanik
Całe szczęście nie jest żadną z poprzednich gier "trylogii" E.Langa. Ociera się o poprzedników i przemyca pewne pomysły, jednocześnie stanowiąc zupełnie odmienne podejście do rozgrywki. Ankh stawia na mobilność, w akcji "ruch jednostkami" nie poczujecie się ograniczani. Jednostki możecie poruszać niezależnie (nie jako oddziały, a każdą z osobna), często, oraz o sporą ilość pól (1-3). Daje to poczucie ciągle zmieniającego się układu sił, potrzeby pilnowania własnych oraz neutralnych monumentów (piramidy, obeliski, świątynie) oraz prób przejęcia monumentów przeciwnika (gdy na mapie skończą się neutralne budowle). Monumenty dają wam kolejne możliwości w dwóch kolejnych akcjach (przywołanie jednostek oraz pozyskanie wyznawców) oraz umiejętnościach pasywnych, które rozwijacie podczas gry poprzez akcję odblokowywanie mocy Ankh. Wszystkie akcje ładnie się zazębiają i wymuszają na nas pewne kompromisy oraz dają możliwość podejmowania ciekawych decyzji. Jakie to decyzje? Każdy ma do wykonania dwie z czterech dostępnych akcji, jednak żeby nie było zbyt prosto akcje posiadają swoją kolejność (1 ruch, 2 powołanie jednostek, 3 pozyskanie wyznawców, 4 odblokowanie mocy ankh) i mają pewne zasady. Akcja z niższego rzędu np. akcja nr 3 - pozyskanie wyznawców, zablokuje możliwość wykonania w drugiej akcji 1 - ruchu lub 2 - powołania jednostek ponieważ obie znajdują się nad nią. Analogicznie, jeżeli pierwszą naszą decyzją będzie odblokowanie mocy Ankh (z racji tego, że jest najniżej na torze) to będzie to jedyna nasza akcja w tej turze. Dodatkowo mamy liczniki akcji, które wymuszają pojawianie się wydarzeń (tworzenie nowego obszaru, przejęcia kontroli nad monumentem oraz walki). Daje to kolejne fajne decyzje (zrobić 2 akcje, czy odpalić wydarzenie i czerpać z niego profit).
Walka w Ankh
Dla mnie osobiście jest to najjaśniejszy punkt całej gry (choć ciągle nie idealny). Walka podzielona jest na etapy, dotyczy wszystkich jednostek w regionie (przypominam, że podczas rozgrywki regionów mamy coraz więcej dzięki mechanice szlaków towarowych) pierwszy z nich to zagranie kart. Karty choć (niestety) takie same dla każdego boga, dają wystarczające poczucie reagowania na stan rzeczy w danym rejonie. Możemy zapewnić jednostką przetrwanie podczas porażki, wygenerować dodatkową siłę lub punkty oddania, użyć wyznawców żeby usunąć jednostki przeciwnika itd, itd. To właśnie w elemencie kart znajdziecie mechaniki znane z Rising Sun czy Blood Rage. Następnie rozpatrujemy czy jakaś z kart to karta budowy monumentu lub plagi, jeśli tak działamy zgodnie z ich opisem. Na sam koniec sprawdzamy przewagi w posiadanych rodzajach monumentów (piramidy, świątynie, obeliski) - tam zdobywamy pierwsze punkty, sprawia to, że nie rzadko osoba która przegra walkę generuje punkty oddania podobne lub wyższe niż zwycięzca. Dopiero na sam koniec przyjdzie nam walczyć. Walka to suma zebranej siły z jednostek, kart oraz pasywnych umiejętności bogów. Cały myk polega na tym, że ilość jednostek i zagrane karty nie są jedynym generatorem siły. Do akcji wchodzi wcześniej wspomniana mobilność w połączeniu z umiejętnościami pasywnymi bogów. Bardzo dużo będzie zależało od tego nie ile jednostek macie w danym rejonie, a w jaki sposób są one ustawione względem innych jednostek i monumentów. Dla przykładu, możecie zainwestować w umiejętność boga która daje wam możliwość wygenerowania +2 siły jeśli posiadacie w regionie przejętą przez was świątynie przy której stoi wasza jednostka (jeśli przeciwnik nie zauważy tego faktu, może się okazać że posiadając 2 wojowników, przegra z waszym 1 wojownikiem postawionym przy świątyni, jest on wart 3 siły). Strażnicy również posiadają umiejętności które wpływają na jednostki przyległe do nich (np. jeden ze strażników 3 poziomu wyklucza z walki jednostki przeciwnika które z nim sąsiadują). Podsumowując, całe mięso walki leży w dużej mierze w pozycjonowaniu swoich jednostek oraz reagowaniu odpowiednimi kartami na sytuacje. Świetnym pomysłem jest wywołanie wydarzenia walki akcją ruchu, daje wam to możliwość zarządzania swoimi jednostkami tuż przed walką - ma to ogromny wpływ na sukces/porażkę.
Co mi nie leży
Najłatwiej będzie w podpunktach.
1. Zacznę od innej rzeczy niż wszyscy, mianowicie od różnorodności w grze. Nie zrozumcie mnie, źle ... jest jej dużo - różne scenariusze, losowani strażnicy, rozwijająca podczas rozgrywki plansza, decyzyjność w wyborze umiejętności bogów, asymetria ich umiejętności i tutaj STOP... właśnie tutaj czuję lekki niedosyt. Bogowie posiadają asymetrię bazującą tylko na 1 unikatowej umiejętności i tyle... drzewka są dokładnie takie same, talie walki dokładnie takie same. Moje przemyślenia na ten temat - ktoś bał się o balans i był zbyt leniwy, żeby nad tym popracować. Boję się też, że edycja sklepowa, która pewnie prędzej czy później się pojawi, dużo straci na mniejszej ilości bogów niż edycja KS.
2. Wyścig po strażników zwłaszcza w rozgrywce 2 osobowej. Strażników pozyskujemy poprzez odblokowywanie mocy Ankh. Zbieramy odpowiedni żeton z planszy boga i przesuwamy go na umiejętność pasywną, którą chcemy pozyskać. Jeśli pod usuwanym żetonem znajduje się skarabeusz to pozyskujemy strażnika odpowiedniego poziomu. Strażników jest limitowana ilość (3 strażników po 1 na poziom da gry 2 osobowej). Powoduje to tyle, że podczas rozgrywki w 2 osoby gracz, który pozyskał bardzo szybko strażnika nr 1 i kładzie duży nacisk na rozwój boga zwinie całą trójkę. Dodam, że skarabeusze są w tych samych miejscach na wszystkich planszach bogów. Oczywiście w Rising Sun czy Blood Rage też można było zagrać bez potworów, natomiast tam była to kwestia waszej decyzji - nie biorę potwora bo wolę inną kartę. Tutaj jest raczej klimat, nie bierzesz potwora bo jesteś za wolny ciapo!!! Problem nie występuje lub jest mniej upierdliwy w rozgrywkach 4 - 5os.
3. Mechanika o którą rozbijają się całe "internety", czyli łączenie/sojusz bogów. Dla mnie osobiście jedyną wadą tego rozwiązania jest fakt, że jesteśmy do tego przymuszani (choć jest jeden scenariusz który pozwala to olać). Natomiast bardzo dużo zależy od grupy w jakiej gramy, jej podejścia do gry oraz od różnic między powiedzmy "poziomem gry" graczy przy stole. Mechanika ta daje duże szanse na odbicie się od dna graczy, którzy są mocno w ogonie. Natomiast przekreśla możliwość planowania ruchu przez najsłabszych... bo przecież i tak za moment pozbędą się wszystkiego co mają na planszy. Może też zabijać rywalizację między słabszymi w rozgrywce (chociaż to też zależy od podejścia - są tacy którzy nie będą się tłukli o 4 i 5 pozycję, a są tacy co "a i owszem "). Trzeba też zrozumieć osoby, które nie cierpią kooperacji wszelkiej maści. Problem nie występuje w rozgrywkach 2os.
4. Czemu znów zrobili planszę składającą się z 3 części jak w Blood Rage. Taki zabieg żeby wcisnąć matę do gry...
Mimo widocznych wad Ankh jest grą wyróżniającą się na tle starszych braci. Dynamiczną, dającą satysfakcję i świetnie zaprojektowanym produktem pod kontem ilości zasad w stosunku do głębi rozgrywki Osobiście uważam, że ma najlepiej zaprojektowany tryb 2 osobowy. Boję się mocno o przyszłe edycje sklepowe, które okrojone z dodatkowej zawartości KS mogą sprawiać wrażenie niekompletnego produktu
Jeszcze raz przypomnę są to raczej pierwsze luźne przemyślenia (w pełni subiektywne). Pewnie jeszcze lekko przeedytuję je w niedługim czasie
Ostatnio zmieniony 06 wrz 2021, 10:57 przez Rashok, łącznie zmieniany 7 razy.
- dispe
- Posty: 347
- Rejestracja: 03 gru 2019, 12:42
- Lokalizacja: WWA
- Has thanked: 259 times
- Been thanked: 109 times
-
- Posty: 341
- Rejestracja: 13 lip 2015, 10:07
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 96 times
- Been thanked: 97 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Plus scenariusz dodatkowy The People's Revolt dla 2-5 graczy.
Spoiler:
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
To zdanie jest kwint esencją gier, a szczególnie area controli, z ostatnich lat.
Mało odważne, "zbalansowane" i symetryczne mechaniki. Autorzy robią poprawne gry, ale bez jaj.
Dlatego z area polecam 6-osobową Diunę. Tam autorzy nie pitoli się z ostrożnością, i jest to przykład gry gdzie odwaga mechanik wykracza poza skalę. Przez co asymetria jest ogromna, przy jednoczesnym zachowaniu balansu.
Polecam, bo gra powoduje to czego nie powodowały "nowoczesne" area controle takie jak Rising Sun, Blood Rage, Kemet, Lord of Hellas, i wiele wiele innych, tj. rumieńców na twarzy.
Gra z przed 40 lat, a zawstydza wszystkie nowoczesne area.
-
- Posty: 580
- Rejestracja: 07 lip 2013, 22:33
- Lokalizacja: Żyrardów
- Has thanked: 11 times
- Been thanked: 43 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
To twoje zdanie 100% wolę gry wymienione przez Ciebie. A na pewno ti4Jools pisze: ↑06 wrz 2021, 11:57To zdanie jest kwint esencją gier, a szczególnie area controli, z ostatnich lat.
Mało odważne, "zbalansowane" i symetryczne mechaniki. Autorzy robią poprawne gry, ale bez jaj.
Dlatego z area polecam 6-osobową Diunę. Tam autorzy nie pitoli się z ostrożnością, i jest to przykład gry gdzie odwaga mechanik wykracza poza skalę. Przez co asymetria jest ogromna, przy jednoczesnym zachowaniu balansu.
Polecam, bo gra powoduje to czego nie powodowały "nowoczesne" area controle takie jak Rising Sun, Blood Rage, Kemet, Lord of Hellas, i wiele wiele innych, tj. rumieńców na twarzy.
Gra z przed 40 lat, a zawstydza wszystkie nowoczesne area.
Hala Madrid
-
- Posty: 1830
- Rejestracja: 29 cze 2016, 00:59
- Lokalizacja: Łódź
- Has thanked: 934 times
- Been thanked: 586 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Zgodzam się, że zasady są proste, a instrukcja świetnie napisana i złożona. Ale nie nazwałbym tej Ankh prostą grą. Jest bardzo dużo głębi w możliwościach jak sam piszesz, plus złożoności oraz konieczność dobrego planowania (nie raz pójscie jeden heks w prawo zamiast w lewo sporo zmienia). Zdecydowanie nie wciągałbym kogoś w planszówki żadną z gier z trylogii. A jeśli ktoś miałby już jakieś doświadczenie to prędzej bym Blood Rage'a zaproponował. Zasady może odrobinę bardziej skomplikowane, ale łatwie wytłumaczyć na co trzeba zwrócić uwagę, jak się karty kombią itp.Rashok pisze: ↑06 wrz 2021, 08:38 Prosta, ale nie prostacka. Głębia gry tkwi w możliwościach jakie dają mechaniki, a nie w ilości zasad. Wydaje mi się, że jest to najbardziej przejrzysta z gier trylogii, ze świetnie napisaną instrukcją. Jeśli chciałbym kogoś wciągnąć w planszówki, to zdecydowanie szybciej wyciągnę Ankha niż Blood Rage.
Od siebie dodam tylko, że słowem kluczem w Ankh jest pozycja. Prawie wszystko zależy od tego gdzie coś się znajduje i z czym sąsiaduje.
Dla mnie to duży plus. Dzięki czemu łatwo ocenić kto ma jakie karty na ręku i co może zagrać. Mi się ten aspekt "szachowości" bardzo podoba.
Patrząc po walce to raczej bardziej chodziło o czytelności. Po prostu taka koncepja gry. Szaczy też były leniwie zaprojektowane? A zdolności indywidualne bogów są na tyle mocne, że i tak mają duży wpływ na grę. Plus za każdym razem można inaczej rozwinąć naszego bogo więc i rozgrywka będzie inna.
Jeśli rozmawiamy o podstawowych wersjach obu gier to nie masz racji. W core set blood rage'a są tylko trzy potwory na epokę, więc przy większej liczbie graczy można się nie załapać. Plus nie wszystkie karty wchodzą do draftu, więc np. grając w trójkę można pojawić się tylko jedna karta potwora z pierwszej ery. Dopiero edycja KS wprowadza więcej potworów na erę.
W Risign Sun podobnie. W podstawce pojawiają się średnio 2-3 potwory na porę roku. Dopiero Monster Pack i potwory z KSa wprowadzają do dwóch dodatkowych na epokę.
Dlatego nie zawsze to będzie twoja decyzja czy dostaniesz potwora czy nie. Różnica jest taka, że jak nie załapiesz się na potwora to dostaniesz inną kartę. W Ankh strażnicy są w "gratisie" i stąd uczucie dyskomfortu gdy się nie załapiemy. Tylko pytanie ile nie optymalnych ruchów trzeba było wykonać, żeby być pierwszym w kolejce. Czy warto było oddać przejęcie kontroli nad momumentem, albo wystawić mniej jednostek przed konfliktem, tylko po to, żeby mieć strażnika?
Co? Przecież każdy ze strażników występuje w liczbie dwóch albo trzech figurek. Chyba, że chodzi Ci o to, że jak się nie załapiesz na potworka, to nie jest tak smutno bo ktoś inny też się nie załapał?
Tutaj sam jeszce nie mam wyrobionego zdania. Grałem w kilku grupach i jedym sie to podobało, innym wprost przeciwnie.
Myślę, że problem jest w podejściu ludzi do gry. Zaczynają grać tak jak w inne gry area control i dopiero trzeci konflik rozstrzyga kto się łaczy, a kto nie. Tymczasem merge powinno się planować już wcześniej i przygotować do niego. To nie tak, że przekreśli to możliwości planowania najsłabszego. Trzeba po prostu grać pod merge, a nie pod bycie pierwszym. Ale jest to na tyle inna koncepcja od tego co zwykle gramy, że nie dziwię się, że ludzie się od tego odbijają. Sam jak pisałem też nie jestem w 100% do tego przekonany.
Trzeba też zrozumieć zamysł autora i nie grać w gry które nam się niepodobają. To tak jak z Blood Rage i narzekaniem na strategię Lokiego. No bo jak to, zdobywać punkty za przegrywanie walk? Ano tak, tylko trzeba zrozumieć, że to nie gra o wygrywaniu potyczek i kontroli terenu jak Kemet, ale gra o zdobywaniu punktów na różne sposoby.
Poważnie? Dla mnie to akurat super sprawa bo w zależności od miejsca na stole można ułożyć wszystko tak, żeby się zmieściło. Nie to co taki Rising Sun czy SW Rebelia w które kiedyś nie mogłem grać w domu bo miałem za mały stół.
A dokładniej, jest jedyną z trylogi która wogóle ma sens w takim składzie, a na dodatek świetnie się w tym trybie spisuje.
Nie powinno być źle, potencjalnie widzę tylko dwa problem:
a) monumenty, podobnie jak fortece w Rising Sun, będą słabo widoczne jako żetony 3d na planszy. No ale druk 3d robi się coraz popoularniejszy, więc dla chcącego nic trudnego
b) strażnicy, tych faktycznie dużo dali jako KSE, ale będzie przecież w retailu dodatek z kilkoma nowymi strażnikami
Co do bogów, to przecież też będzie dodatek retailowy z kolejnymi pięcioma, więc tych dwóch KSE aż takie różnicy nie robi.
- yrq
- Posty: 953
- Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 335 times
- Been thanked: 359 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Mam pytanie do tej części - czy jeśli będę miał podstawkę sklepową to w łatwy sposób mogę sproxować bogów i strażników z dodatków? Dodam, że zupełnie nie przeszkadza mi, że plastik nie będzie pasował do grafik. Czy dobrze myślę:
- Bogowie różnią się tylko swoją mocą specjalną, więc wystarczy, że wydrukuję karty z opisem przykrywające część planszy. Czasem mogą być potrzebne jakieś dodatkowe żetony.
- Strażnicy też różnią się tylko opisem, wystarczy że wydrukuję te opisy i znajdę sposób na losowe wybranie mocy strażników przed grą.
Czy coś pomijam?
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 10924
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3357 times
- Been thanked: 3217 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
De facto to takyrq pisze: ↑07 wrz 2021, 08:26 Mam pytanie do tej części - czy jeśli będę miał podstawkę sklepową to w łatwy sposób mogę sproxować bogów i strażników z dodatków? Dodam, że zupełnie nie przeszkadza mi, że plastik nie będzie pasował do grafik. Czy dobrze myślę:
- Bogowie różnią się tylko swoją mocą specjalną, więc wystarczy, że wydrukuję karty z opisem przykrywające część planszy. Czasem mogą być potrzebne jakieś dodatkowe żetony.
- Strażnicy też różnią się tylko opisem, wystarczy że wydrukuję te opisy i znajdę sposób na losowe wybranie mocy strażników przed grą.
Czy coś pomijam?
a w ogole mozesz kupic od kogoś Divine offerings i bedziesz miał planszetki wszytskich bogów i plastikowe żetony
Straznicy maja rozne moce, a jaka figurka na stole bedzie to bez znaczenia - równie dobrze moglaby byc wspolna figukra guardiana 1/2/3 levelu, a karty z mocami na rozgrywke bylyby losowane
- Macok
- Posty: 171
- Rejestracja: 18 gru 2011, 22:58
- Lokalizacja: NeoGliwice 3
- Has thanked: 10 times
- Been thanked: 8 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Przy 6 osobach balans nie musi być zachowany bo gracze naturalnie mogą to "naprawić".Jools pisze: ↑06 wrz 2021, 11:57 To zdanie jest kwint esencją gier, a szczególnie area controli, z ostatnich lat.
Mało odważne, "zbalansowane" i symetryczne mechaniki. Autorzy robią poprawne gry, ale bez jaj.
Dlatego z area polecam 6-osobową Diunę. Tam autorzy nie pitoli się z ostrożnością, i jest to przykład gry gdzie odwaga mechanik wykracza poza skalę. Przez co asymetria jest ogromna, przy jednoczesnym zachowaniu balansu.
Dlatego też gry typu Diuna i np. Cosmic Encounter mogą sobie na coś takiego pozwolić.
Asymetria w Diunie była by tragiczna by przy liczbie graczy dla której można grać w Ankh.
Przy 6 osobach możesz zrobić jedną frakcję dwa razy mocniejszą niż inne i gra będzie działać. Dla 2 graczy, absolutnie nie.
Spoiler:
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Pytanie do tych, którzy grę "ograli" - Jak jest z zależnością językową? Warto kupić wersję angielską, czy poczekać spokojnie na polską ? Mam w co grać (lista długa), więc mogę poczekać i rok. Taką grę, ktoś w Polsce wyda - o to jestem spokojny.
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 10924
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3357 times
- Been thanked: 3217 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Portal juz zapowiedział
Zaleznosc jest niewielka - troche tekstu nakartach (wszyscy maja takie same), jedna zdolnosc boga na planszetce, zdolności strażników- wszystko idzie wytłumaczyć
Zaleznosc jest niewielka - troche tekstu nakartach (wszyscy maja takie same), jedna zdolnosc boga na planszetce, zdolności strażników- wszystko idzie wytłumaczyć
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Ok. Zakładam, że ceny od Portalu za podstawkę będą pewno w wysokości 360 PLN bo to "duże" pudło i sporo plastiku. To chyba warto pozostać przy wersji angielskiej.
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 10924
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3357 times
- Been thanked: 3217 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Bardziej jak sotatnie gry CMON - 280-320 zł (CDMD, Zombicide, Bloodborne)
- PytonZCatanu
- Posty: 4514
- Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
- Has thanked: 1669 times
- Been thanked: 2092 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Ankh
Mam mieszane uczucia. Gdyby to byłaby gra Knizi (a mechanicznie trochę można mieć takie skojarzenia) – kaflowo-żetonowa, krótsza i tańsza, to myślę że oceniłbym ją nieco wyżej. Jednak patrząc przez pryzmat wydania (które chyba znowu można określić jako „przesadzone”) i ceny to jednak będę bardziej surowy.
Gra działa, nie wydaje mi się, aby były jakieś błędy. Merdże są lepsze niż sojusze w Rising Sun, kontrowersyjne i nie muszą wszystkim przypaść do gustu, ale działają. Mechanika wywoływania eventów wśród niektórych graczy budziła wątpliwości, bo pomimo pozornego wpływu na układ na torach to to, komu przypadnie event jest często poza naszą dalszą (niż jeden ruch) kontrolą (choć to wymaga na pewno większej ilości partii do sprawdzenia - mi nie udało sie przejąć żadnej neutralnej świątyni, ale mimo to nie odstawałem punktowo od reszty). Chętnie jeszcze pogram, ale na razie nie jestem przekonany, ze to gra, do które po latach będzie się wracać.
Ode mnie (na razie) 7/10
Mam mieszane uczucia. Gdyby to byłaby gra Knizi (a mechanicznie trochę można mieć takie skojarzenia) – kaflowo-żetonowa, krótsza i tańsza, to myślę że oceniłbym ją nieco wyżej. Jednak patrząc przez pryzmat wydania (które chyba znowu można określić jako „przesadzone”) i ceny to jednak będę bardziej surowy.
Gra działa, nie wydaje mi się, aby były jakieś błędy. Merdże są lepsze niż sojusze w Rising Sun, kontrowersyjne i nie muszą wszystkim przypaść do gustu, ale działają. Mechanika wywoływania eventów wśród niektórych graczy budziła wątpliwości, bo pomimo pozornego wpływu na układ na torach to to, komu przypadnie event jest często poza naszą dalszą (niż jeden ruch) kontrolą (choć to wymaga na pewno większej ilości partii do sprawdzenia - mi nie udało sie przejąć żadnej neutralnej świątyni, ale mimo to nie odstawałem punktowo od reszty). Chętnie jeszcze pogram, ale na razie nie jestem przekonany, ze to gra, do które po latach będzie się wracać.
Ode mnie (na razie) 7/10
Garść statystyk z BGG | Moje TOP 100 - stan na 1.01.2024
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Mam wrażenie że każdą grę z trylogii można tak podsumować. "Działa, overoroduced, do zapomnienia". W Ankh jeszcze nie grałem, ale w zasadzie z nią wiążę największe nadzieje.PytonZCatanu pisze: ↑10 wrz 2021, 12:38 Ankh
Chętnie jeszcze pogram, ale na razie nie jestem przekonany, ze to gra, do które po latach będzie się wracać.
- PytonZCatanu
- Posty: 4514
- Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
- Has thanked: 1669 times
- Been thanked: 2092 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Wydaje mi się, że Blood Rage tutaj się wyróżnia. Osobiście nie jestem ogromnym fanem, ale ta gra jest trochę ponadczasowa i chyba będzie wracać.Błysk pisze: ↑10 wrz 2021, 13:21Mam wrażenie że każdą grę z trylogii można tak podsumować. "Działa, overoroduced, do zapomnienia". W Ankh jeszcze nie grałem, ale w zasadzie z nią wiążę największe nadzieje.PytonZCatanu pisze: ↑10 wrz 2021, 12:38 Ankh
Chętnie jeszcze pogram, ale na razie nie jestem przekonany, ze to gra, do które po latach będzie się wracać.
Garść statystyk z BGG | Moje TOP 100 - stan na 1.01.2024
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 10924
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3357 times
- Been thanked: 3217 times
- PytonZCatanu
- Posty: 4514
- Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
- Has thanked: 1669 times
- Been thanked: 2092 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Wydaje mi się (ważę tutaj słowa, bo jak mówie nie czuję się ekspertem od Langa), gra jest wydana na wypasie, ale jeszcze w granicach przyzwoitości, a swoją mechniką przypomina bardziej gry euro, niż ameri, gdzie gracze mają duża kontrolę nad przebiegiem wydarzeń. Coś jak w Gloomhaven.
Garść statystyk z BGG | Moje TOP 100 - stan na 1.01.2024
- japanczyk
- Moderator
- Posty: 10924
- Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 3357 times
- Been thanked: 3217 times
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
W Ankh też kontrola i decyzje, które podejmujesz mają zdecydowanie blizej euro niz ameriPytonZCatanu pisze: ↑10 wrz 2021, 13:32 Wydaje mi się (ważę tutaj słowa, bo jak mówie nie czuję się ekspertem od Langa), gra jest wydana na wypasie, ale jeszcze w granicach przyzwoitości, a swoją mechniką przypomina bardziej gry euro, niż ameri, gdzie gracze mają duża kontrolę nad przebiegiem wydarzeń. Coś jak w Gloomhaven.
Zarówno zagrywanie kart bitwy jak i pozycjonowanie na planszy są mega istotne - figurki to blichtr, ale Ankh do ameri zdecydowanie dalej niz np. Rising Sun.
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Moja pierwsza gra, grałem w 4 graczy, 2 znało grę, 2 (w tym ja) nie. Ani razu nie przejąłem neutralnej świątyni, raz wywołałem event z wielbłądami (ten późniejszy). Do momentu przed bitwami, które miały decydować o merge, byłem ostatni. Po tych bitwach wyskoczyłem dość mocno góry i ostatecznie udało mi się wygrać. Wszyscy gracze na równi, do ostatniej chwili walczyli o zwycięstwo. Podział wielbłądami pozwolił mi dość fajnie ustawić tereny i walki do moich celów. Ostatecznie gracze z merge zajęli drugie miejsce. W trakcie partii widziałem nawet błąd, przez który najprawdopodobniej przegrali.PytonZCatanu pisze: ↑10 wrz 2021, 12:38 Ankh
Mechanika wywoływania eventów wśród niektórych graczy budziła wątpliwości, bo pomimo pozornego wpływu na układ na torach to to, komu przypadnie event jest często poza naszą dalszą (niż jeden ruch) kontrolą (choć to wymaga na pewno większej ilości partii do sprawdzenia - mi nie udało sie przejąć żadnej neutralnej świątyni, ale mimo to nie odstawałem punktowo od reszty). .
Ode mnie (na razie) 7/10
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/collection/user/Leinadus
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Bardzo dobrze i płynnie, ale trzeba zmienić strategię w stosunku do gry w 3 lub 4 osoby, jest też dość duży wyścig o rozszrzenia/strażników. Warto wybrać odpowiednich bogów (nie które działają fajnie jak jest gęsto na planszy, inne zawsze np. Anubis karta x 2), odchodzi też aspekt łączenie się bogów. Wg mnie Ankh na dwie osoby działa najlepiej z trylogii Lang'a.
- mistrz_yon
- Posty: 705
- Rejestracja: 26 kwie 2005, 11:46
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 158 times
- Been thanked: 252 times
- Kontakt:
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Dzisiaj wróciłem z urlopu i czekały na mnie dwie paczki: Ankh i przesyłka specjalna z All-Abroad Games
Od czego proponujecie zacząć Ankha na 2 osoby? Podstawka czy od razu z którymś dodatkiem?
BTW, jestem w pozytywnym szoku co don jakości wydania. Spodziewałem się miękkawego plastiku (takiego jaki był w polskich edycjach RS i BR), tymczasem dostałem coś, co jest twarde, prawie jak żywiczne w dotyku i dźwięku i cudnie zdetalowane. Miodzio. Zachwyt.
Od czego proponujecie zacząć Ankha na 2 osoby? Podstawka czy od razu z którymś dodatkiem?
BTW, jestem w pozytywnym szoku co don jakości wydania. Spodziewałem się miękkawego plastiku (takiego jaki był w polskich edycjach RS i BR), tymczasem dostałem coś, co jest twarde, prawie jak żywiczne w dotyku i dźwięku i cudnie zdetalowane. Miodzio. Zachwyt.
Re: Ankh: Gods of Egypt (Eric M. Lang)
Podstawka, oczywiście z ulepszonymi komponetami dla wzmocnienia klimatu wystarczy do przyjemnej zabawy i myślenia strategicznego. Jak się znudzi (raczej nie prędko warianty bogów/ strażników / map / nasze doświadczenie ) dodałbym dodatki.mistrz_yon pisze: ↑11 wrz 2021, 21:31 Od czego proponujecie zacząć Ankha na 2 osoby? Podstawka czy od razu z którymś dodatkiem?