Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Tutaj odnośnik do heksów w PDF, można sobie wydrukować:
https://www.fryxgames.se/TerraformingMa ... DTILES.pdf
Możesz też próbować popytać. Te heksy wydrukowane były dodawane do Big Boxa, a tam są 3D i kartonowe nie są potrzebne. Ktoś może je odsprzeda/odda?
https://www.fryxgames.se/TerraformingMa ... DTILES.pdf
Możesz też próbować popytać. Te heksy wydrukowane były dodawane do Big Boxa, a tam są 3D i kartonowe nie są potrzebne. Ktoś może je odsprzeda/odda?
- Curiosity
- Administrator
- Posty: 8918
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 2817 times
- Been thanked: 2500 times
- Kontakt:
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Przypominam, że składanie ofert handlowych poza dedykowanym podforum jest zabronione.
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Kupiłem zestaw kart #5 i jestem mega podjarany kartami jakie tam są - wydaje się, że dodają sporo fajnych efektów które wcześniej były nieobecne. Nie wiem kiedy będe w stanie sprawdzić je w grze więc chętnie poznam odczucia innych na temat tego mini-dodatku.
FYI - na bgg widziałem, że autor zapowieział kolejną paczkę - tym razem z nowymi preludiami.
FYI - na bgg widziałem, że autor zapowieział kolejną paczkę - tym razem z nowymi preludiami.
- Rigidigi
- Posty: 712
- Rejestracja: 14 gru 2015, 16:31
- Lokalizacja: Bielsko-Biała
- Has thanked: 97 times
- Been thanked: 94 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Możesz wyjaśnić jakim cudem w pierwszej rundzie miałeś 8 oceanów na mapie, żeby móc wystawić karte: Pingwiny?
- Shodan
- Posty: 1273
- Rejestracja: 24 cze 2017, 20:15
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 492 times
- Been thanked: 462 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Jest karta preludium, która pozwala zignorować wymagania konieczne do zagrania karty projektu.
- Ardel12
- Posty: 3569
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1140 times
- Been thanked: 2334 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Zagrane po 6 latach od premiery. Niestety gra się słabo starzeje. Preludium niby zmniejsza czas rozgrywki, ale nie poprawia samego odczucia z rozgrywki, która po prostu się dłuży. Skraca początek, który jest najbardziej interesujący. Gra powinna kończyć się szybciej żeby pozostał pewien niedosyt i chęć powrotu na Czerwoną Planetę. Zamiast tego mamy przesyt i znużenie. Końcówka jest nudna, pełna min-maxowania. Teraformowanie nadal niezbyt opłacalne, lepiej kleić silnik i PZ.
TM jest ok, ale raz na jakiś czas.
TM jest ok, ale raz na jakiś czas.
-
- Posty: 106
- Rejestracja: 21 cze 2017, 23:37
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 27 times
- Been thanked: 60 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Jest fajna ale raz na jakiś czas jak mówisz. To prawda. Ostatnio chyba wolę też na kompie, bo liczenie i pilnowanie tego wszystkiego mnie trochę męczy, zwłaszcza jak jest dużo niebieskich kart plus umiejętności korpo.XLR8 pisze: ↑22 mar 2022, 21:52 Zagrane po 6 latach od premiery. Niestety gra się słabo starzeje. Preludium niby zmniejsza czas rozgrywki, ale nie poprawia samego odczucia z rozgrywki, która po prostu się dłuży. Skraca początek, który jest najbardziej interesujący. Gra powinna kończyć się szybciej żeby pozostał pewien niedosyt i chęć powrotu na Czerwoną Planetę. Zamiast tego mamy przesyt i znużenie. Końcówka jest nudna, pełna min-maxowania. Teraformowanie nadal niezbyt opłacalne, lepiej kleić silnik i PZ.
TM jest ok, ale raz na jakiś czas.
Mimo wszystko przyjemnie się "buduje"
- itsthisguyagain
- Posty: 559
- Rejestracja: 04 lut 2020, 22:27
- Has thanked: 234 times
- Been thanked: 387 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Dla mnie 3 lata temu TM to była 10/10. Miałem ochotę grać codziennie. Dzisiaj TM to takie 6/10 mogę zagrać od czasu do czasu. Przez większość gry robi się prostą matematykę typu + 12 -3 +20 - 25 + 7. W tym liczeniu ginie gdzieś zabawa w budowanie silniczka.
-
- Posty: 942
- Rejestracja: 04 gru 2018, 09:48
- Lokalizacja: Wielkie Cesarstwo Północy Gdańsk
- Has thanked: 159 times
- Been thanked: 241 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
A dla mnie to nadal jest super tytuł. Nie wiem ile już mam rozgrywek - szacuję, że grubo ponad setkę i nadal tak samo mi się podoba. A niedawno jeszcze kupiłem sobie fanowskie plansze i jest nowe odświeżenie gry
- hipcio_stg
- Posty: 1812
- Rejestracja: 07 gru 2016, 16:30
- Has thanked: 79 times
- Been thanked: 343 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Wczoraj była kolejna (nie mam pojęcia która to już) partia. Nadal ten sam zachwyt co na początku. Niezmiennie gra ze ścisłego topu. Czasu rozgrywki w ogóle się nie czuje (a ten bywa diametralnie różny w zależności od składów). Jeżeli ktoś się dobrze bawi przy czymkolwiek to czasu nie czuć. Jeżeli miałbym pójść do kościoła to powiedziałbym, że nie mam wolnego pół dnia (na tyle wyceniłbym tą dla mnie straconą ok godzinę czasu życia). Co kto lubi. Dla mnie niezmiennie 10/10.
Czasami odpuszczam TURMOIL, bo jest męczący w obsłudze i żonkil za nim nie przepada. Ja uważam go za najlepszy dodatek, lub jeden z lepszych.
Czasami odpuszczam TURMOIL, bo jest męczący w obsłudze i żonkil za nim nie przepada. Ja uważam go za najlepszy dodatek, lub jeden z lepszych.
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Spoiler:
Mógłbym tutaj bardzo rozlegle rozpisać się w ilu warstwach Terraformacja pracuje, a czepianie się, że gra euro jest sucha... jest po prostu niepoważne.
- Ardel12
- Posty: 3569
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1140 times
- Been thanked: 2334 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Bardzo doceniam komentarze XLR8, gdyż dawno na tym forum nie spotkałem osoby o tak wybujałym mniemaniu o swojej racji i doskonałości opinii swej i swojej grupy. Wpada w wątki gier, których nie lubi(to czasem mało powiedziane) i wrzuca nic nie znaczące komentarze, którym brakuje argumentacji. Podkręca przy tym ich "wartość" atakując/wbijając szpile innym użytkownikom.
Na prawdę nigdy nie korzystałem z przycisku do wyciszenia danego użytkownika, ale XLR8 ma ku temu ogromne predyspozycje.
TM nie jest godna XLR8. On na nią nie traci czasu, to dlaczego ktokolwiek miałbym, jak już wydał swój wyrok xD
Na prawdę nigdy nie korzystałem z przycisku do wyciszenia danego użytkownika, ale XLR8 ma ku temu ogromne predyspozycje.
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Każdego dnia człowiek mądrzejszy
Osobiście mam na koncie ponad 1000 partii (ciężko to zliczyć) i bardzo lubię dokładać mikroby na swoje karty i szczerze polecam grę każdemu, kto ceni sobie w grach mechanikę, a nie klimat, czy pięknie wykonane elementy (bo tych ostatnich tu niewiele, o ile nie wybulicie na ulepszacze).
Osobiście mam na koncie ponad 1000 partii (ciężko to zliczyć) i bardzo lubię dokładać mikroby na swoje karty i szczerze polecam grę każdemu, kto ceni sobie w grach mechanikę, a nie klimat, czy pięknie wykonane elementy (bo tych ostatnich tu niewiele, o ile nie wybulicie na ulepszacze).
- citmod
- Posty: 716
- Rejestracja: 11 gru 2014, 15:50
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 103 times
- Been thanked: 103 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Zagrałem pierwszy raz dopiero na początku tego roku i kompletnie się nie zgadzam. Opierałem się latami z wielu powodów. Tematyka mnie nie interesowała, oprawa graficzna mnie odpychała (zarówno pod kątem grafik jak i pod kątem czytelności) i przewidywałem, że ponieważ każda karta jest inna, to współgracze będą permanentnie mieli do nich jakieś pytania. Teraz jakbym miał wskazać grę w którą mam najbardziej ochotę zagrać, to będzie to zdecydowanie Terraformacja, mimo 300 gier w kolekcji i dziesiątek zafoliowanych jeszcze nie wypróbowanych gier które również bardzo chce spróbować.
Obie dotychczasowe rozgrywki były 3 osobowe i bez wariantu "Era korporacyjna". Pierwsza rozgrywka bez draftu, druga z draftem. Preludium zakupione, ale jeszcze nie spróbowane. Innych dodatków raczej nie planuje kupować, bo niepotrzebnie komplikują i co za tym idzie wydłużają rozgrywkę (ewentualnie kupię inne mapy).
Zgadzam się, że gra trwa dosyć długo (szczególnie, że u nas wszystkie gry zazwyczaj trwają z 50% dłużej niż w przeciętnej grupie graczy), ale dlatego wątpię, że zagram w "Erę Korporacyjną" i do tego 3 osoby wydaje mi się idealną ilością osób. Raczej nie zagram w 4 a na pewno nie w 5. Draft niestety również znacząco wydłuża rozgrywkę, ale jednak pozwala na znacznie bardziej strategiczne podejście. Nie mówiąc już o tym, że chyba nie ma sensu iść np w strategię mikrobów/zwierząt itp bez draftu, bo po prostu szansa na trafienie kombujących się kart znacznie maleje. Choć tak jak napisałem gra w naszym gronie trwa dosyć długo, to jednak kompletnie nie czuję przy niej kiedy ten czas mija.
Jedyne co mi kompletnie nie pasuje i przeszkadza w tej grze to karty z negatywną interakcją. Ogólnie nie mam problemu z negatywną interakcją w grach, ale w tej grze jest ona na stosunkowo niewielu kartach, a czasami potrafi komuś mocno popsuć cały plan. Do tego przez te kilkanaście(?) kart z negatywną interakcją, dochodzi cała kolejna (nieintuicyjna) warstwa tłumaczenia nowym graczom. Szczególnie, że zasoby można komuś zabrać a produkcję trzeba (nawet jeśli jest się jedynym możliwym celem). Aż się zastanawiam czy nie usunąć tych kart z gry, ale nie jestem fanem ingerowania w grę, więc raczej zostanie tak jak jest.
Kupiłem również TM:Ekspedycja Ares. Grało się spoko, ale nie wyobrażałem sobie, żebym kiedykolwiek zagrał w Aresa mając zwykłą TM, więc poszła od razu na sprzedaż.
Żeby nie było, że jestem Eurosucharzystą i stąd moja fascynacja Terraformacją to napiszę, że w tym momencie jakbym miał wskazać kolejną grę którą posiadam i bym znowu chętnie zagrał, to byłaby to Project Elite.
- hipcio_stg
- Posty: 1812
- Rejestracja: 07 gru 2016, 16:30
- Has thanked: 79 times
- Been thanked: 343 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Draft wg mojej opinii jest bardzo kluczowy. Nie dość, że wygładza trochę powerlevel kart dobranych, jak i pozwala dobierać je trochę pod siebie. Terraformacja lubi porządne roztasowanie po każdej grze. Układanie kart w zielone stosy, osobno niebieskie stosy i jeszcze osobno karty wydarzeń czy discardu (zdecydowanie najsłąbszych kart). Jeżeli ktoś będzie dopierał cały czas karty w stosunku 3/1 -> 1/3 zagrane do zdiscardowanych to zwycięzca szybko się może ujawnić. Jeżeli takie ukłądy poddamy draftowaniu to zawsze zachowaśz sobie tylko jedną dobrą, lub jedną z kiepskich. Polecam przetestować. Kart z negatywną interakcją jest niewiele i na pewno nie wywracają nawet pokolenia danego gracza. Najczęściej karty każą odrzucić kilka kostek zieleni, mikrobów, czy zwierzaka ewentualnie podebrać punkt produkcji stali. Uważam, że to drobne w skali. NIe wszyscy zawsze zbierają dane zasoby, jest karta, która nas chroni przed takim działaniem. Generalnie to nie gra o tron, a raczej podrzucanie skórki z bananem w mario karcie.citmod pisze: ↑23 mar 2022, 14:08Zagrałem pierwszy raz dopiero na początku tego roku i kompletnie się nie zgadzam. Opierałem się latami z wielu powodów. Tematyka mnie nie interesowała, oprawa graficzna mnie odpychała (zarówno pod kątem grafik jak i pod kątem czytelności) i przewidywałem, że ponieważ każda karta jest inna, to współgracze będą permanentnie mieli do nich jakieś pytania. Teraz jakbym miał wskazać grę w którą mam najbardziej ochotę zagrać, to będzie to zdecydowanie Terraformacja, mimo 300 gier w kolekcji i dziesiątek zafoliowanych jeszcze nie wypróbowanych gier które również bardzo chce spróbować.
Obie dotychczasowe rozgrywki były 3 osobowe i bez wariantu "Era korporacyjna". Pierwsza rozgrywka bez draftu, druga z draftem. Preludium zakupione, ale jeszcze nie spróbowane. Innych dodatków raczej nie planuje kupować, bo niepotrzebnie komplikują i co za tym idzie wydłużają rozgrywkę (ewentualnie kupię inne mapy).
Zgadzam się, że gra trwa dosyć długo (szczególnie, że u nas wszystkie gry zazwyczaj trwają z 50% dłużej niż w przeciętnej grupie graczy), ale dlatego wątpię, że zagram w "Erę Korporacyjną" i do tego 3 osoby wydaje mi się idealną ilością osób. Raczej nie zagram w 4 a na pewno nie w 5. Draft niestety również znacząco wydłuża rozgrywkę, ale jednak pozwala na znacznie bardziej strategiczne podejście. Nie mówiąc już o tym, że chyba nie ma sensu iść np w strategię mikrobów/zwierząt itp bez draftu, bo po prostu szansa na trafienie kombujących się kart znacznie maleje. Choć tak jak napisałem gra w naszym gronie trwa dosyć długo, to jednak kompletnie nie czuję przy niej kiedy ten czas mija.
Jedyne co mi kompletnie nie pasuje i przeszkadza w tej grze to karty z negatywną interakcją. Ogólnie nie mam problemu z negatywną interakcją w grach, ale w tej grze jest ona na stosunkowo niewielu kartach, a czasami potrafi komuś mocno popsuć cały plan. Do tego przez te kilkanaście(?) kart z negatywną interakcją, dochodzi cała kolejna (nieintuicyjna) warstwa tłumaczenia nowym graczom. Szczególnie, że zasoby można komuś zabrać a produkcję trzeba (nawet jeśli jest się jedynym możliwym celem). Aż się zastanawiam czy nie usunąć tych kart z gry, ale nie jestem fanem ingerowania w grę, więc raczej zostanie tak jak jest.
Kupiłem również TM:Ekspedycja Ares. Grało się spoko, ale nie wyobrażałem sobie, żebym kiedykolwiek zagrał w Aresa mając zwykłą TM, więc poszła od razu na sprzedaż.
Żeby nie było, że jestem Eurosucharzystą i stąd moja fascynacja Terraformacją to napiszę, że w tym momencie jakbym miał wskazać kolejną grę którą posiadam i bym znowu chętnie zagrał, to byłaby to Project Elite.
- arturmarek
- Posty: 1518
- Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
- Has thanked: 262 times
- Been thanked: 738 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Ja w weekend zagrałem kolejną partię 2-osobową. Gram w Terraformację od premiery, zagrałem ok. 100 partii 2-osobowych z żoną, sporo w samą podstawkę, dodatki dorzucaliśmy na bieżąco i raczej zostawały. Ostatnia rozgrywka to też wszystkie oficjalne dodatki i promo, bez tego co jest w big boxie. Wprowadziliśmy też home rule'a, że nie używamy fazy słonecznej z Wenus. No i mam mieszane uczucia co do tej rozgrywki.
Odczucia z gry są super. Nie ma sensu powtarzać wszystkiego co już było powiedziane i napisane o tej grze. Wydaje mi się, że przyjemność leży głównie w momencie dobierania kart i rozkminki jak dana karta może się wpasować w moją strategię.
Mimo, że skończyliśmy w 11. pokoleniu, jesteśmy dość szybko grającymi osobami, to rozgrywka box-to-box trwała niemal 3h! Mam jednak poczucie, że to "za długo jak na taką grę". Zaznaczę tutaj tylko, że w podstawkę gramy przeważnie <90min, a zdarzały się i rozgrywki około-godzinne.
Gra jest ekstremalnie losowa. Nie dość, że mogą nam się karty znakomicie kleić, a może być też tak, że kompletnie ze sobą nie współgrają, to jeszcze przechodzi się przez ok. 30% kart, na oko. Grając kartami z podstawki przechodzi się przez większość stosu i można sporo zaplanować. Po kilku rozgrywkach poznajemy "ważne" karty, na które trzeba uważać. Można też liczyć na to, że dostaniemy kilka kart z energią, jakieś miasto. Atakując Nagrody czy Tytuły, wiemy które znaczniki są częste, które rzadkie i ile znaczników to "dużo". Grając ze wszystkim nie ma szans na takie planowanie, myślenie o potencjalnych "niebezpiecznych" kartach przeciwników nie ma sensu.
Dla przykładu, w ostatniej rozgrywce wybrałem "wenusjańską" korporację mając na ręce dwie karty ze znacznikiem V, dobrałem 3 jako specjalną zdolność, co dało mi na starcie 6 znaczników Wenus na ręce. Dość szybko wykupiłem Wenufila, w trakcie gry dobrałem jeszcze dwie karty z V, ale nagrodę przegrałem 8 do 10.
Z każdym dodatkiem balans gry jest zaburzony. Proporcje kart z konkretnymi efektami nie są zachowane (miasta, energia, znaczniki itd.) Jednak najbardziej mnie drażniącym i oczywistym zaburzeniem balansu kart jest wenusjańska część fazy słonecznej, gdzie gracz podnosi dany współczynnik terraformacji. Przez to, że każdy współczynnik może być podniesiony inną liczbę razy (9 oceanów, 13 tlenu i 18 ciepła), wymagania na kartach stają się w dużej mierze zaburzone. Zagranie karty z wymaganiem 3 oceanów jest dość trudne, ale z Wenus robi się to w czwartym pokoleniu zagrywając tylko jeden ocean. Dodatkowo oceany dają duże bonusy na planszy. Ostatecznie w każdej grze przynajmniej jednemu graczowi opłaca się wystawiać darmowe oceany. To ma wiele negatywnych konsekwencji. Poza balansem wymagań na kartach, karty, które pozwalają wystawić ocean są mniej wartościowe, bo trzeba się spieszyć z ich zagraniem. Premia na polu 0 toru temperatury jest właściwie niemożliwa do osiągnięcia, itd. Dlatego zrezygnowaliśmy z tej zasady.
No i coraz bardziej klaruje mi się mój ranking dodatków:
Niepokoje > mapy > Preludium = Wenus > kolonie
Ogólnie, uważam, że każdy dodatek jest udany, nie ma takich, które by jakoś "psuły" grę. Moja percepcja to w największej mierze jak dużo dodaje dane rozszerzenie. Kolonie praktycznie zupełnie nie wpływają na to jak gram. Wenus dodaje dryfowce, które są klonem mikrobów i suwak terraformacji, który niczym się nie różni od temperatury czy tlenu. Preludium pozwala nam wystartować w drugim pokoleniu, co jest raczej spoko, ale w sumie też nie zmienia odczuć z gry. Nowe mapy są przyjemnym wstrząśnięciem grą, trzeba zacząć trochę inaczej myśleć o grze na mapie i Tytułach i Nagrodach. No i Niepokoje, które wywracają rozgrywkę do góry nogami, wprowadzają dwa nowe, do niczego niepodobne elementy (wydarzenia i parlament).
Ostatnio zwróciłem uwagę, że wszystkie gry w TOP9 BGG są to gry ze wspólną mapą. Dopiero na 10. miejscu jest Cywilizacja Poprzez Wieki, w której nie ma właściwie wspólnego obszaru gry. Wiadomo, że w Terraformacji głównie gramy kartami, budujemy wielkie tableau, które pozwala nam produkować zasoby, które z kolei przekuwamy na punkty (często poprzez zagrywanie kolejnych kart). Jednak udało się przy tym zrobić sensowną część gry na mapie. Wiele osób narzeka, że ta mapa mogłaby być bardziej istotnym elementem gry. Mam jednak wrażenie, że gdyby tak było, to ta losowość kart znacznie bardziej by przeszkadzała.
Tak czy inaczej, u mnie Terraformacja to wciąż 9/10. Jest to w mojej kolekcji gra zajmująca pozycję "bardzo długa, lekka i przyjemna". Mam w kolekcji gry z różnych dziwnych kategorii, ale przeważnie tylko jedna gra z danej kategorii utrzymuje się w kolekcji. Terraformacja jest póki co niezagrożona w swojej.
Odczucia z gry są super. Nie ma sensu powtarzać wszystkiego co już było powiedziane i napisane o tej grze. Wydaje mi się, że przyjemność leży głównie w momencie dobierania kart i rozkminki jak dana karta może się wpasować w moją strategię.
Mimo, że skończyliśmy w 11. pokoleniu, jesteśmy dość szybko grającymi osobami, to rozgrywka box-to-box trwała niemal 3h! Mam jednak poczucie, że to "za długo jak na taką grę". Zaznaczę tutaj tylko, że w podstawkę gramy przeważnie <90min, a zdarzały się i rozgrywki około-godzinne.
Gra jest ekstremalnie losowa. Nie dość, że mogą nam się karty znakomicie kleić, a może być też tak, że kompletnie ze sobą nie współgrają, to jeszcze przechodzi się przez ok. 30% kart, na oko. Grając kartami z podstawki przechodzi się przez większość stosu i można sporo zaplanować. Po kilku rozgrywkach poznajemy "ważne" karty, na które trzeba uważać. Można też liczyć na to, że dostaniemy kilka kart z energią, jakieś miasto. Atakując Nagrody czy Tytuły, wiemy które znaczniki są częste, które rzadkie i ile znaczników to "dużo". Grając ze wszystkim nie ma szans na takie planowanie, myślenie o potencjalnych "niebezpiecznych" kartach przeciwników nie ma sensu.
Dla przykładu, w ostatniej rozgrywce wybrałem "wenusjańską" korporację mając na ręce dwie karty ze znacznikiem V, dobrałem 3 jako specjalną zdolność, co dało mi na starcie 6 znaczników Wenus na ręce. Dość szybko wykupiłem Wenufila, w trakcie gry dobrałem jeszcze dwie karty z V, ale nagrodę przegrałem 8 do 10.
Z każdym dodatkiem balans gry jest zaburzony. Proporcje kart z konkretnymi efektami nie są zachowane (miasta, energia, znaczniki itd.) Jednak najbardziej mnie drażniącym i oczywistym zaburzeniem balansu kart jest wenusjańska część fazy słonecznej, gdzie gracz podnosi dany współczynnik terraformacji. Przez to, że każdy współczynnik może być podniesiony inną liczbę razy (9 oceanów, 13 tlenu i 18 ciepła), wymagania na kartach stają się w dużej mierze zaburzone. Zagranie karty z wymaganiem 3 oceanów jest dość trudne, ale z Wenus robi się to w czwartym pokoleniu zagrywając tylko jeden ocean. Dodatkowo oceany dają duże bonusy na planszy. Ostatecznie w każdej grze przynajmniej jednemu graczowi opłaca się wystawiać darmowe oceany. To ma wiele negatywnych konsekwencji. Poza balansem wymagań na kartach, karty, które pozwalają wystawić ocean są mniej wartościowe, bo trzeba się spieszyć z ich zagraniem. Premia na polu 0 toru temperatury jest właściwie niemożliwa do osiągnięcia, itd. Dlatego zrezygnowaliśmy z tej zasady.
No i coraz bardziej klaruje mi się mój ranking dodatków:
Niepokoje > mapy > Preludium = Wenus > kolonie
Ogólnie, uważam, że każdy dodatek jest udany, nie ma takich, które by jakoś "psuły" grę. Moja percepcja to w największej mierze jak dużo dodaje dane rozszerzenie. Kolonie praktycznie zupełnie nie wpływają na to jak gram. Wenus dodaje dryfowce, które są klonem mikrobów i suwak terraformacji, który niczym się nie różni od temperatury czy tlenu. Preludium pozwala nam wystartować w drugim pokoleniu, co jest raczej spoko, ale w sumie też nie zmienia odczuć z gry. Nowe mapy są przyjemnym wstrząśnięciem grą, trzeba zacząć trochę inaczej myśleć o grze na mapie i Tytułach i Nagrodach. No i Niepokoje, które wywracają rozgrywkę do góry nogami, wprowadzają dwa nowe, do niczego niepodobne elementy (wydarzenia i parlament).
Ostatnio zwróciłem uwagę, że wszystkie gry w TOP9 BGG są to gry ze wspólną mapą. Dopiero na 10. miejscu jest Cywilizacja Poprzez Wieki, w której nie ma właściwie wspólnego obszaru gry. Wiadomo, że w Terraformacji głównie gramy kartami, budujemy wielkie tableau, które pozwala nam produkować zasoby, które z kolei przekuwamy na punkty (często poprzez zagrywanie kolejnych kart). Jednak udało się przy tym zrobić sensowną część gry na mapie. Wiele osób narzeka, że ta mapa mogłaby być bardziej istotnym elementem gry. Mam jednak wrażenie, że gdyby tak było, to ta losowość kart znacznie bardziej by przeszkadzała.
Tak czy inaczej, u mnie Terraformacja to wciąż 9/10. Jest to w mojej kolekcji gra zajmująca pozycję "bardzo długa, lekka i przyjemna". Mam w kolekcji gry z różnych dziwnych kategorii, ale przeważnie tylko jedna gra z danej kategorii utrzymuje się w kolekcji. Terraformacja jest póki co niezagrożona w swojej.
- Curiosity
- Administrator
- Posty: 8918
- Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 2817 times
- Been thanked: 2500 times
- Kontakt:
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
XLR8 pisze: Nie rozumiem jak ktoś o dobrym guście nie czuje czasu i się dobrze bawi przy tapowaniu kart żeby zrobić na nich kostkę mikrobów.
XLR8 pisze: Tyle tekstu ale praktycznie żadnego przekazu
Teksty o zerowej wartości merytorycznej, w dodatku obliczone na wywołanie negatywnych emocji, a w konsekwencji sporów. Za coś takiego jest u nas "paragraf". Rozumiem, że lubisz być kontrowersyjny, ale kolejne tego typu wpisy z Twojej strony, skończą się ostrzeżeniem.
planszufka pisze: powialo merytoryka haha czasami lepiej nic nie napisac niz pisac glupoty
Kolego, na forum nie uprawiamy samosądów. Jeśli czujesz, że ktoś pisze w sposób nieregulaminowy, to po prostu to zgłoś i nie komentuj. Szkoda pisać, bo posty i tak polecą.
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Podrzucam filmik, który wyszedł jakiś czas temu.
Houston, mamy problem? – Terraformacja Marsa | Recenzja
O ile nie zgadzam się, z paroma tezami w filmiku, to warto posłuchać go. Prośba, aby na niecałe 16 minut zapomnieć, że TM to wasza ulubiona gra (albo i nie).
Mam nadzieję, że obejrzenie tego filmiku pozwoli odkryć szerszą perspektywę na tą grę.
PS. Ostatnio śledzę wypowiedzi o Aresie. Jestem ciekawy jakie opinie zgarnęłaby TM, gdyby premierę opóźniono np. o około 6 lat.
Houston, mamy problem? – Terraformacja Marsa | Recenzja
O ile nie zgadzam się, z paroma tezami w filmiku, to warto posłuchać go. Prośba, aby na niecałe 16 minut zapomnieć, że TM to wasza ulubiona gra (albo i nie).
Mam nadzieję, że obejrzenie tego filmiku pozwoli odkryć szerszą perspektywę na tą grę.
PS. Ostatnio śledzę wypowiedzi o Aresie. Jestem ciekawy jakie opinie zgarnęłaby TM, gdyby premierę opóźniono np. o około 6 lat.
Zachęcam do poznania skali ocen BGG
- itsthisguyagain
- Posty: 559
- Rejestracja: 04 lut 2020, 22:27
- Has thanked: 234 times
- Been thanked: 387 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
TM moją ulubioną grą nie jest ale wyjdzie w graniu słusznie oberwali za tę "recenzję" bo kto grał ten słyszy wyraźnie że o i w TM zagrali może raz czy dwa a nie ograli.tomp pisze: ↑23 mar 2022, 16:48 Podrzucam filmik, który wyszedł jakiś czas temu.
Houston, mamy problem? – Terraformacja Marsa | Recenzja
O ile nie zgadzam się, z paroma tezami w filmiku, to warto posłuchać go. Prośba, aby na niecałe 16 minut zapomnieć, że TM to wasza ulubiona gra (albo i nie).
Mam nadzieję, że obejrzenie tego filmiku pozwoli odkryć szerszą perspektywę na tą grę.
PS. Ostatnio śledzę wypowiedzi o Aresie. Jestem ciekawy jakie opinie zgarnęłaby TM, gdyby premierę opóźniono np. o około 6 lat.
Najlepsze że po tytuły nie ma wyścigu... a pól na planszy nie brakuje więc nie ma stresu, że ktoś nam zajmie jakieś fajne pole. Heh czy oni grają w tę samą grę?
- citmod
- Posty: 716
- Rejestracja: 11 gru 2014, 15:50
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 103 times
- Been thanked: 103 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Ale napisałem, że już grałem z draftem i zaznaczyłem (choć może nie wystarczająco wyraźnie), że uważam, że z draftem gra jest na tyle lepsza, że nie przeszkadza mi związany z tym dłuższy czas gry.hipcio_stg pisze: ↑23 mar 2022, 14:18 Draft wg mojej opinii jest bardzo kluczowy...
Polecam przetestować.
...
Co do negatywnej interakcji to właśnie zgadzam się, że jest tych kart niewiele i właśnie dlatego nie widzę sensu ich istnienia. Jeśli już chcieli mieć tą negatywną interakcje w grze, to mogli jej dać więcej. Jak dla mnie to powinni byli pójść albo w jedną albo w drugą stronę, a tak to niby ona jest, ale w zasadzie po co. Można było to dodać w jakimś dodatku (ale gra sprzedaje się świetnie, więc nie mi mówić co powinni byli a czego nie).
A co do wywracania gry danego gracza, to ja właśnie przy ostatniej rozgrywce byłem celem karty która zabierała 8 jednostek roślinności. Miałem ich wtedy ponad 10, bo planowałem z jakiegoś tam powodu wybudować dwa obszary zieleni na raz a grałem korporacją która potrzebowała do ich budowy tylko 7szt. Z pierwszej rozgrywki wiedziałem, że są karty które zabierają parę szt. roślinności (najwięcej chyba do tej pory widziałem 4) ale stwierdziłem, że nawet jak ktoś akurat będzie miał taką kartę to i tak dzięki produkcji będę mógł spokojnie wybudować te zaplanowane dwa obszary na raz. A tu nagle cały plan poszedł z dymem. Nie, nie wygrałem tej rozgrywki (ale bawiłem się i tak świetnie). Teraz jak wiem, że taka karta istnieje, zapewne nigdy więcej nie będę zbierał tyle roślinności na raz (chyba, że w jakichś skrajnych przypadkach). Ponownie, dodaje to kolejny element, który trzeba nowemu graczowi uświadomić, bo wiedza o tym ile roślinności można maksymalnie na raz stracić wydaje mi się istotna (przypomniało mi to, że miałem sprawdzić czy to jest rzeczywiście karta która zabiera najwięcej).
- hipcio_stg
- Posty: 1812
- Rejestracja: 07 gru 2016, 16:30
- Has thanked: 79 times
- Been thanked: 343 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Zdecydowanie -8 zieleni to najboleśniejsza karta. ale wpływa raptem na 2 pkt. Da się nadrobić.citmod pisze: ↑24 mar 2022, 00:52Ale napisałem, że już grałem z draftem i zaznaczyłem (choć może nie wystarczająco wyraźnie), że uważam, że z draftem gra jest na tyle lepsza, że nie przeszkadza mi związany z tym dłuższy czas gry.hipcio_stg pisze: ↑23 mar 2022, 14:18 Draft wg mojej opinii jest bardzo kluczowy...
Polecam przetestować.
...
Co do negatywnej interakcji to właśnie zgadzam się, że jest tych kart niewiele i właśnie dlatego nie widzę sensu ich istnienia. Jeśli już chcieli mieć tą negatywną interakcje w grze, to mogli jej dać więcej. Jak dla mnie to powinni byli pójść albo w jedną albo w drugą stronę, a tak to niby ona jest, ale w zasadzie po co. Można było to dodać w jakimś dodatku (ale gra sprzedaje się świetnie, więc nie mi mówić co powinni byli a czego nie).
A co do wywracania gry danego gracza, to ja właśnie przy ostatniej rozgrywce byłem celem karty która zabierała 8 jednostek roślinności. Miałem ich wtedy ponad 10, bo planowałem z jakiegoś tam powodu wybudować dwa obszary zieleni na raz a grałem korporacją która potrzebowała do ich budowy tylko 7szt. Z pierwszej rozgrywki wiedziałem, że są karty które zabierają parę szt. roślinności (najwięcej chyba do tej pory widziałem 4) ale stwierdziłem, że nawet jak ktoś akurat będzie miał taką kartę to i tak dzięki produkcji będę mógł spokojnie wybudować te zaplanowane dwa obszary na raz. A tu nagle cały plan poszedł z dymem. Nie, nie wygrałem tej rozgrywki (ale bawiłem się i tak świetnie). Teraz jak wiem, że taka karta istnieje, zapewne nigdy więcej nie będę zbierał tyle roślinności na raz (chyba, że w jakichś skrajnych przypadkach). Ponownie, dodaje to kolejny element, który trzeba nowemu graczowi uświadomić, bo wiedza o tym ile roślinności można maksymalnie na raz stracić wydaje mi się istotna (przypomniało mi to, że miałem sprawdzić czy to jest rzeczywiście karta która zabiera najwięcej).
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Czytając wypowiedzi graczy z różnym stażem i to jak inaczej opisują swoje doświadczenia z rozgrywki, oraz jak podsumowują słabe i mocne strony gry w diametralnie zróżnicowany sposób... postanowiłem spłodzić trochę dłuższą wypowiedź, która może nakreślić kolejną perspektywę, następnego typu gracza.
Podstawka:
Do TM podszedłem jak pies do jeża, bo nie przepadam za kosmosem w grach planszowych (chociaż może raczej "nie przepadałem"), mimo tego, że wielu znajomych gorąco mi ją polecało znając moje wcześniejsze upodobania ciężkich gier ekonomicznych. Do pierwszej rozgrywki usiadłem na zjeździe fanów planszówek w Polanicy, przegrałem o jeden Megakredyt i... wsiąkłem. Gra zabiła mnie szeregiem możliwości, które oferowała, niezliczoną ilością ścieżek rozwoju (6 róznych przychodów, zniżki, zwroty, bonusy, znaczniki na kartach, efekty specjalne). Dla niejednego casualowego gracza złożoność rozgrywki może być wręcz mordercza, szczególnie że na dzień dobry dostajemy "w pysk" ponad 200 kartami projektów, gdzie każda jest inna (choć niektóre opierają się na tym samym np. większość miast), co powoduje, że pierwsze rozgrywki to festiwal wczytywania się w karty i zapominania o stałych efektach już wcześniej zagranych kart. I tu w sumie chyba mój największy zarzut do TM, który jednocześnie jest jej ogromnym atutem i rzeczą, która mnie najmocniej magnetyzuje do owej planszówki. Zagrywając jedną kartę możemy wywołać szereg różnych efektów, które bardzo mocno wpływają na opłacalność zagrania i diametralnie mogą zmienić kalkulację, jednocześnie jednak wprowadza to do rozgrywki czasami uciążliwe liczenie i pamiętanie o wszystkich efektach z zagranych wcześniej przez nas kart (grając z partnerką często dostawałem prośbę "Policz to za mnie").
Oczywiście w każdej grupie istnieje jakaś "meta" gry w TM i tak niektórzy uważają Helion i Ecoline za najpotężniejsze korporacje, gdzie inne grupy twierdzą, że to Credicor i Phobolog to korpy nie do dogonienia. Różnice te wynikają z ogólnego podejścia graczy do stylu rozgrywki (Szybka Terraformacja vs. Budowanie Silnika). Dużym zarzutem często jest również losowość w rozgrywkach, co niweluje się tzw. pełnym draftem, czyli draftem co pokolenie, ale również początkowych 10 kart (w 2 partiach po 5), co powoduje, że już od początku możemy układać plan gry, przy okazji mając lepsze rozeznanie w potencjalnych kartach przeciwników, co pomaga nam podejmować decyzje w dalszych draftach (wziąć dobrą kartę, czy też może podebrać oponentowi taką, którą wiemy, że potrzebuje).
Negatywna interakcja - Paradoksalnie większość negatywnej interakcji to nie są asteroidy kradnące roślinki, czy sporadyczny sabotaż, lecz pośrednia interakcja podbierania tytułów, nagród, dobrych pól na planszy, stawianie między cudze miasta śmieciowych kafli, budowanie miast przy cudzych lasach etc.). Gra w dużej mierze polega na kontroli tego co robią przeciwnicy i wykorzystywaniu słabych punktów ich planu (aczkolwiek równie dobrze można wygrać, robiąc to co inni, tylko lepiej), więc ciężko mi nazwać ją pasjansem, nawet jeśli na koniec faktycznie wygląda jakbyśmy stawiali sobie tarota.
Losowość - Jak już wcześniej wspomniałem, losowość minimalizuję pełnym draftem, co nie zmienia faktu, że dalej istnieje ona w trakcie rozgrywki. Uważam jednak, że często przykłady, które są podawane jako przykład rujnujący grę są przesadzone, wynikają z braku doświadczenia, bądź są po prostu wybranym ekstremem z dziesiątek rozgrywek, ponieważ w moim osobistym doświadczeniu, gry które są rozstrzygane przez losowość występują średnio co 50-100 partii, co uważam za bardzo dobry wynik przy grze niepozbawionej tego aspektu.
Hellas i Elysium
Tutaj niewiele mam do powiedzenia. Ot dwie dodatkowe mapy, które za niewysoką kwotę wydłużają znacznie życie gry (polecam też fanowskie rozwiązanie losowych nagród i tytułów, które znacznie łamie standardy rozgrywki wyuczone przy grze na jedną mapę).
Wenus
Zdecydowanie najsłabszy dodatek, z masą śmieciowych kart i kilkoma perełkami, które jednak często nie zostają zagrane przez wymagania konkretnego poziomu terraformacji tytułowej planety dodatku, który nierzadko przez całą rozgrywkę stoi w miejscu nie osiągając pierwszego pułapu bonusowego 8%. Dodatek wprowadza również po jednym nowym tytule i nagrodzie (pomijalne), oraz nowy rodzaj jednostek niestandardowych "Dryfowce", które jednak nie mają dużego wpływu na rozgrywkę i jest tylko kilka sensownych kart wykorzystujących tę mechanikę.
Preludium
Chyba ulubiony dodatek większości graczy TM, gdyż skraca on przydługie partie, jednocześnie dodając decyzyjność przy początkowym doborze kart, gwarantując każdemu graczowi start, nawet jeśli nie miał super kart projektów. Przy "pełnym drafcie" draftujemy również preludia. Dodatek wprowadza również dosyć ciekawy dziki symbol, który od momentu zagrania jest dla nas jokerem, niestety znaleźć mozemy go tylko na 2 kartach, więc jest to raczej miły dodatek.
Kolonie
Mój osobisty faworyt. Spowodował, że Terraformacja Marsa finalnie wyparła Agricolę z Torfowiskiem z mojego Top1. Dodatek wprowadza nową mechanikę latania, sprawiając że prąd stał się natychmiast bardzo pożądanym surowcem. Samo ułożenie początkowych kafli obiektów potrafi diametralnie wpłynąć na plany na całą rozgrywkę (np. kolonia generująca tytan sprawi, że chętniej zagramy Phobologiem). Bonusy z handlu są na tyle opłacalne, że na początku gry na wiele z obiektów jest wyścig w stawianiu kolonii, a w późniejszym etapie pojawia się dylemat, bo trzeba wybrać na który obiekt chcemy lecieć, albo czy poświęcić szybki lot na początku pokolenia, po to by np. zgarnąć bonus, albo zająć ważne pole na planszy. Dodatkowo Kolonie w dużej mierze wykorzystują Dryfowce, co znacząco poprawia również Wenus (które, dalej jest słabym dodatkiem, ale znacząco odżywa). Największym zgrzytem w dodatku są dodatkowe floty, pozwalające właścicielowi na wykonywanie więcej niż jednego lotu na pokolenie, na szczęście i tu fani wymyślili bardzo fajny sposób na zniwelowanie przewagi poprzez zakazanie dwóch lotów w trakcie jednego ruchu gracza.
Niepokoje
Przez wielu lubiany i uznawany za obowiązkowy dodatek, przez równie wielu wrzucony na dno pudełka i zapomniany. Dodatek ten wprowadza totalnie nową mechanikę polityki, oraz wydarzeń globalnych. Oba z tych aspektów mają duży wpływ na wszystkich graczy, niezależnie od tego, czy skupiają się oni na Rządzie, czy nie, co potrafi wywołać sporą frustrację na graczach, którzy nie mają kontroli nad zarówno polityką prowadzoną przez Rząd, jak i nie dostają bonusów z pozytywnych wydarzeń (bądź tracą znacznie więcej w przypadku tych negatywnych). Dodatkowo do gry z tym dodatkiem zniechęca zasada spadającego WT, która znacząco wydłuża rozgrywki i jeszcze bardziej pogłębia różnice między graczami (ponadto TM wcześniej wyróżniała się tym, że nawet jeśli słabo Ci szło, to zawsze szedłeś do przodu, zawsze był progres, a przegrywałeś, tylko dlatego, że inni lepiej progresowali). Jeśli jednak nie przeszkadzają nam wady, które wymieniłem wyżej, to dodatek oferuje nam prosty system polityki, który ma ogromny wpływ na rozgrywkę, co sprawia że w trakcie gry mamy kolejny wyścig, jednakże przeciwnie do podstawki, czy Kolonii tym razem jest to wyścig o bycie ostatnim, a nie pierwszym w trakcie pokolenia, ponieważ ostatni pasujący gracz będzie miał szansę niekontestowany wpłynąć na przyszłe wybory, co nierzadko będzie mocno zmieniać obraz rozgrywki, ponieważ zmiana polityki oznacza inne bonusy wygranej partii, zupełnie inną politykę (dającą inne bonusy) w kolejnym pokoleniu, oraz WT i punkty wpływu przy najbliższych wydarzeniach. Tak diametralne różnice sprawiają jednak, że przy mniejszej ilości graczy potrafi dojść do efektu kuli śnieżnej (rich get richer). Osobiście polecam dodatek dla ekip z równym poziomem, oraz nieobawiających się gier trwających 3h+.
Promki
Często zapominane, bo to przecież tylko kilka kart na krzyż. W przypadku TM, to ponad 60 kart projektów i korporacji, które dodają całe mnóstwo ciekawych rozwiązań, mechanikę asteroid i ogółem zwiększają fun. A jeśli jakaś karta nam się nie podoba, to nie musimy się obawiać, że wywalając ją z talii zachwiejemy balans gry.
Podsumowanie
Jestem świadom, że mimo długiej wypowiedzi prawdopodobnie nie zahaczyłem o wiele tematów, także z chęcią doprecyzuję jeśli ktoś będzie miał jakieś wątpliwości, oraz odpowiem na każde pytanie związane z TM i tym jak się nań zapatruję. Cały post napisałem w sprzeciwie na głosy pt. "TM to losowa gra", "TM jest za długie", ponieważ głęboko się z tym nie zgadzam (choć jestem świadomy, że to akurat subiektywne odczucie, ale chciałbym, by widniała tu też moja opinia).
Podstawka:
Do TM podszedłem jak pies do jeża, bo nie przepadam za kosmosem w grach planszowych (chociaż może raczej "nie przepadałem"), mimo tego, że wielu znajomych gorąco mi ją polecało znając moje wcześniejsze upodobania ciężkich gier ekonomicznych. Do pierwszej rozgrywki usiadłem na zjeździe fanów planszówek w Polanicy, przegrałem o jeden Megakredyt i... wsiąkłem. Gra zabiła mnie szeregiem możliwości, które oferowała, niezliczoną ilością ścieżek rozwoju (6 róznych przychodów, zniżki, zwroty, bonusy, znaczniki na kartach, efekty specjalne). Dla niejednego casualowego gracza złożoność rozgrywki może być wręcz mordercza, szczególnie że na dzień dobry dostajemy "w pysk" ponad 200 kartami projektów, gdzie każda jest inna (choć niektóre opierają się na tym samym np. większość miast), co powoduje, że pierwsze rozgrywki to festiwal wczytywania się w karty i zapominania o stałych efektach już wcześniej zagranych kart. I tu w sumie chyba mój największy zarzut do TM, który jednocześnie jest jej ogromnym atutem i rzeczą, która mnie najmocniej magnetyzuje do owej planszówki. Zagrywając jedną kartę możemy wywołać szereg różnych efektów, które bardzo mocno wpływają na opłacalność zagrania i diametralnie mogą zmienić kalkulację, jednocześnie jednak wprowadza to do rozgrywki czasami uciążliwe liczenie i pamiętanie o wszystkich efektach z zagranych wcześniej przez nas kart (grając z partnerką często dostawałem prośbę "Policz to za mnie").
Oczywiście w każdej grupie istnieje jakaś "meta" gry w TM i tak niektórzy uważają Helion i Ecoline za najpotężniejsze korporacje, gdzie inne grupy twierdzą, że to Credicor i Phobolog to korpy nie do dogonienia. Różnice te wynikają z ogólnego podejścia graczy do stylu rozgrywki (Szybka Terraformacja vs. Budowanie Silnika). Dużym zarzutem często jest również losowość w rozgrywkach, co niweluje się tzw. pełnym draftem, czyli draftem co pokolenie, ale również początkowych 10 kart (w 2 partiach po 5), co powoduje, że już od początku możemy układać plan gry, przy okazji mając lepsze rozeznanie w potencjalnych kartach przeciwników, co pomaga nam podejmować decyzje w dalszych draftach (wziąć dobrą kartę, czy też może podebrać oponentowi taką, którą wiemy, że potrzebuje).
Negatywna interakcja - Paradoksalnie większość negatywnej interakcji to nie są asteroidy kradnące roślinki, czy sporadyczny sabotaż, lecz pośrednia interakcja podbierania tytułów, nagród, dobrych pól na planszy, stawianie między cudze miasta śmieciowych kafli, budowanie miast przy cudzych lasach etc.). Gra w dużej mierze polega na kontroli tego co robią przeciwnicy i wykorzystywaniu słabych punktów ich planu (aczkolwiek równie dobrze można wygrać, robiąc to co inni, tylko lepiej), więc ciężko mi nazwać ją pasjansem, nawet jeśli na koniec faktycznie wygląda jakbyśmy stawiali sobie tarota.
Losowość - Jak już wcześniej wspomniałem, losowość minimalizuję pełnym draftem, co nie zmienia faktu, że dalej istnieje ona w trakcie rozgrywki. Uważam jednak, że często przykłady, które są podawane jako przykład rujnujący grę są przesadzone, wynikają z braku doświadczenia, bądź są po prostu wybranym ekstremem z dziesiątek rozgrywek, ponieważ w moim osobistym doświadczeniu, gry które są rozstrzygane przez losowość występują średnio co 50-100 partii, co uważam za bardzo dobry wynik przy grze niepozbawionej tego aspektu.
Hellas i Elysium
Tutaj niewiele mam do powiedzenia. Ot dwie dodatkowe mapy, które za niewysoką kwotę wydłużają znacznie życie gry (polecam też fanowskie rozwiązanie losowych nagród i tytułów, które znacznie łamie standardy rozgrywki wyuczone przy grze na jedną mapę).
Wenus
Zdecydowanie najsłabszy dodatek, z masą śmieciowych kart i kilkoma perełkami, które jednak często nie zostają zagrane przez wymagania konkretnego poziomu terraformacji tytułowej planety dodatku, który nierzadko przez całą rozgrywkę stoi w miejscu nie osiągając pierwszego pułapu bonusowego 8%. Dodatek wprowadza również po jednym nowym tytule i nagrodzie (pomijalne), oraz nowy rodzaj jednostek niestandardowych "Dryfowce", które jednak nie mają dużego wpływu na rozgrywkę i jest tylko kilka sensownych kart wykorzystujących tę mechanikę.
Preludium
Chyba ulubiony dodatek większości graczy TM, gdyż skraca on przydługie partie, jednocześnie dodając decyzyjność przy początkowym doborze kart, gwarantując każdemu graczowi start, nawet jeśli nie miał super kart projektów. Przy "pełnym drafcie" draftujemy również preludia. Dodatek wprowadza również dosyć ciekawy dziki symbol, który od momentu zagrania jest dla nas jokerem, niestety znaleźć mozemy go tylko na 2 kartach, więc jest to raczej miły dodatek.
Kolonie
Mój osobisty faworyt. Spowodował, że Terraformacja Marsa finalnie wyparła Agricolę z Torfowiskiem z mojego Top1. Dodatek wprowadza nową mechanikę latania, sprawiając że prąd stał się natychmiast bardzo pożądanym surowcem. Samo ułożenie początkowych kafli obiektów potrafi diametralnie wpłynąć na plany na całą rozgrywkę (np. kolonia generująca tytan sprawi, że chętniej zagramy Phobologiem). Bonusy z handlu są na tyle opłacalne, że na początku gry na wiele z obiektów jest wyścig w stawianiu kolonii, a w późniejszym etapie pojawia się dylemat, bo trzeba wybrać na który obiekt chcemy lecieć, albo czy poświęcić szybki lot na początku pokolenia, po to by np. zgarnąć bonus, albo zająć ważne pole na planszy. Dodatkowo Kolonie w dużej mierze wykorzystują Dryfowce, co znacząco poprawia również Wenus (które, dalej jest słabym dodatkiem, ale znacząco odżywa). Największym zgrzytem w dodatku są dodatkowe floty, pozwalające właścicielowi na wykonywanie więcej niż jednego lotu na pokolenie, na szczęście i tu fani wymyślili bardzo fajny sposób na zniwelowanie przewagi poprzez zakazanie dwóch lotów w trakcie jednego ruchu gracza.
Niepokoje
Przez wielu lubiany i uznawany za obowiązkowy dodatek, przez równie wielu wrzucony na dno pudełka i zapomniany. Dodatek ten wprowadza totalnie nową mechanikę polityki, oraz wydarzeń globalnych. Oba z tych aspektów mają duży wpływ na wszystkich graczy, niezależnie od tego, czy skupiają się oni na Rządzie, czy nie, co potrafi wywołać sporą frustrację na graczach, którzy nie mają kontroli nad zarówno polityką prowadzoną przez Rząd, jak i nie dostają bonusów z pozytywnych wydarzeń (bądź tracą znacznie więcej w przypadku tych negatywnych). Dodatkowo do gry z tym dodatkiem zniechęca zasada spadającego WT, która znacząco wydłuża rozgrywki i jeszcze bardziej pogłębia różnice między graczami (ponadto TM wcześniej wyróżniała się tym, że nawet jeśli słabo Ci szło, to zawsze szedłeś do przodu, zawsze był progres, a przegrywałeś, tylko dlatego, że inni lepiej progresowali). Jeśli jednak nie przeszkadzają nam wady, które wymieniłem wyżej, to dodatek oferuje nam prosty system polityki, który ma ogromny wpływ na rozgrywkę, co sprawia że w trakcie gry mamy kolejny wyścig, jednakże przeciwnie do podstawki, czy Kolonii tym razem jest to wyścig o bycie ostatnim, a nie pierwszym w trakcie pokolenia, ponieważ ostatni pasujący gracz będzie miał szansę niekontestowany wpłynąć na przyszłe wybory, co nierzadko będzie mocno zmieniać obraz rozgrywki, ponieważ zmiana polityki oznacza inne bonusy wygranej partii, zupełnie inną politykę (dającą inne bonusy) w kolejnym pokoleniu, oraz WT i punkty wpływu przy najbliższych wydarzeniach. Tak diametralne różnice sprawiają jednak, że przy mniejszej ilości graczy potrafi dojść do efektu kuli śnieżnej (rich get richer). Osobiście polecam dodatek dla ekip z równym poziomem, oraz nieobawiających się gier trwających 3h+.
Promki
Często zapominane, bo to przecież tylko kilka kart na krzyż. W przypadku TM, to ponad 60 kart projektów i korporacji, które dodają całe mnóstwo ciekawych rozwiązań, mechanikę asteroid i ogółem zwiększają fun. A jeśli jakaś karta nam się nie podoba, to nie musimy się obawiać, że wywalając ją z talii zachwiejemy balans gry.
Podsumowanie
Jestem świadom, że mimo długiej wypowiedzi prawdopodobnie nie zahaczyłem o wiele tematów, także z chęcią doprecyzuję jeśli ktoś będzie miał jakieś wątpliwości, oraz odpowiem na każde pytanie związane z TM i tym jak się nań zapatruję. Cały post napisałem w sprzeciwie na głosy pt. "TM to losowa gra", "TM jest za długie", ponieważ głęboko się z tym nie zgadzam (choć jestem świadomy, że to akurat subiektywne odczucie, ale chciałbym, by widniała tu też moja opinia).
- arturmarek
- Posty: 1518
- Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
- Has thanked: 262 times
- Been thanked: 738 times
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Spoiler:
A co masz na myśli z tymi dryfowcami i Koloniami? Jak wykorzystujesz dryfowce w Koloniach?
Re: Terraformacja Marsa (Jacob Fryxelius)
Często lubię się spierać, że draft wydłuża grę tylko wśród niedoświadczonych graczy przez paraliż decyzyjny, ponieważ podczas rozgrywek z osobami, które już mniej więcej znają karty i zależności między nimi (oraz pewnie mają jakiś plan na rozgrywkę) draft nie zajmuje aż tak wiele czasu, jednocześnie zwiększając średnią synergię między kartami na ręce każdego gracza co sumarycznie doprowadza do rozgrywek trwających o pokolenie mniej (czyli czas, który "marnujemy" na draft jest jednocześnie czasem, który oszczędzamy nie grając kolejnego pokolenia). Niestety nie mam jakichś twardych numerów potwierdzających moją tezę, więc nie mam jak jej bronić poza "bo tak czuję".
Co do Kolonii i dryfowców - W dodatku tym mamy razem 49 kart projektów, 5 kart korporacji, oraz 11 kafli obiektów, z czego 13 kart projektów, 1 korporacja, oraz 1 kafel obiektu (Tytan) bezpośrednio korzystają z mechaniki Dryfowców (więc całkiem niemały procent kart), co sprawia, że karty wykorzystujące Dryfowce z dodatku Wenus stają się statystycznie lepsze, bo jest większa szansa, że będziemy w stanie dobrze wykorzystać ich działanie (w szczególności, jeśli w rozgrywce trafi się Tytan, czyli kafel od Dryfowców, a trafia się to średnio co drugą partię).
@EDIT
A co do podejścia, to tu nie ma jednego dobrego. Sam osobiście jestem "napinaczem", lubię grać na jak najwyższym poziomie, jak mam okazję to uczestniczę w turniejach a w trakcie domowych rozgrywek nie stosuję taryfy ulgowej, skupiając się na rozwoju umiejętności (co mi osobiście sprawia radość) i nie dziwi mnie ani trochę, że niektórzy po prostu chcą sobie porzucać karty, zobaczyć jak to wszystko ładnie się kręci i na końcu policzyć komu kręciło się najefektowniej. Jednocześnie pamiętajmy, że na forum zaglądają często ludzie szukając inspiracji co do przyszłych zakupów i warto, by mieli szeroki wachlarz opinii.
Co do Kolonii i dryfowców - W dodatku tym mamy razem 49 kart projektów, 5 kart korporacji, oraz 11 kafli obiektów, z czego 13 kart projektów, 1 korporacja, oraz 1 kafel obiektu (Tytan) bezpośrednio korzystają z mechaniki Dryfowców (więc całkiem niemały procent kart), co sprawia, że karty wykorzystujące Dryfowce z dodatku Wenus stają się statystycznie lepsze, bo jest większa szansa, że będziemy w stanie dobrze wykorzystać ich działanie (w szczególności, jeśli w rozgrywce trafi się Tytan, czyli kafel od Dryfowców, a trafia się to średnio co drugą partię).
@EDIT
A co do podejścia, to tu nie ma jednego dobrego. Sam osobiście jestem "napinaczem", lubię grać na jak najwyższym poziomie, jak mam okazję to uczestniczę w turniejach a w trakcie domowych rozgrywek nie stosuję taryfy ulgowej, skupiając się na rozwoju umiejętności (co mi osobiście sprawia radość) i nie dziwi mnie ani trochę, że niektórzy po prostu chcą sobie porzucać karty, zobaczyć jak to wszystko ładnie się kręci i na końcu policzyć komu kręciło się najefektowniej. Jednocześnie pamiętajmy, że na forum zaglądają często ludzie szukając inspiracji co do przyszłych zakupów i warto, by mieli szeroki wachlarz opinii.