Nielubiane mechaniki

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
Dako
Posty: 873
Rejestracja: 13 paź 2021, 18:37
Has thanked: 272 times
Been thanked: 255 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Dako »

Osobiście w ramach elementów/rozwiązań w grach planszowych nic mnie tak nie wkurza jak usuwanie nadlewek przed malowaniem figurek :wink:
azazelmo
Posty: 897
Rejestracja: 12 sie 2019, 10:49
Has thanked: 150 times
Been thanked: 281 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: azazelmo »

To ja też się wywnętrzę, bo akurat czekam na dane i nie mam co robić. To chyba wątek terapeutyczny, bo na naszych publikacjach nikt nie skorzysta.

Mnie najbardziej uwiera mechanika deck-buildingu. Typowa, w sensie ryneczek na stole, szrot na start w ręce i jedziemy. Męczące jest to, że możesz sobie planować, a jak potrzebujesz to i tak tylko kasztany na rękę wejdą. I strategia jest jedna: kupujesz co lepsze i odchudzasz z blotek. Nuda, ale jednocześnie i frustracja. Najbardziej widoczne było to dla mnie w Paperback. Po początkowym zachwycie gra poleciała.Tak samo mam w Eldorado Knizi, ale grę trzymam, bo domownicy grają.
A najgorsze jest to, że moje ulubione gry jak Mage Knight, Blood Bowl TM, GWT lub też ok: Cowboy Bebop Space Serenade bazują na tej mechanice. W większości, pozostałe elementy są tak dobre, że trzymają mnie przy tych tytułach.
Nie wspomnę już, że zapisałem się na Legendę Białego Wilka…
masochizm po prostu
Awatar użytkownika
Prototypowo
Posty: 99
Rejestracja: 13 cze 2022, 08:16
Has thanked: 25 times
Been thanked: 67 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań SZCZEGÓLNIE nie znosimy?

Post autor: Prototypowo »

azazelmo pisze: 30 wrz 2022, 14:41 To ja też się wywnętrzę, bo akurat czekam na dane i nie mam co robić. To chyba wątek terapeutyczny, bo na naszych publikacjach nikt nie skorzysta.

Mnie najbardziej uwiera mechanika deck-buildingu. Typowa, w sensie ryneczek na stole, szrot na start w ręce i jedziemy. Męczące jest to, że możesz sobie planować, a jak potrzebujesz to i tak tylko kasztany na rękę wejdą. I strategia jest jedna: kupujesz co lepsze i odchudzasz z blotek. Nuda, ale jednocześnie i frustracja. Najbardziej widoczne było to dla mnie w Paperback. Po początkowym zachwycie gra poleciała.Tak samo mam w Eldorado Knizi, ale grę trzymam, bo domownicy grają.
Też jestem zdania, że źle rozwiązany rynek może być wadą. Na przykład w "Tyrants of the Underdark" (w Polskiej wersji językowej "Tyrani Underdarku" :twisted:) nawet mogę nie patrzeć na tańsze karty, gdy do kupienia są lepsze i mnie na nie stać. Dalej lubię budowanie talii za to jaką frajdę sprawiają, ale żeby królem mechanik to to nie jest. Dalej jest moją ulubioną, ale źle zrobiony deck builder jest ... bezmyślny. Nie wymaga żadnego myślenia, ale to co napisałeś - sprzątania słabych i kupowania najdroższych.
WYDAWNICTWO COCONUTSALAD: https://coconutsalad.com/
Awatar użytkownika
Partizant
Posty: 36
Rejestracja: 16 paź 2020, 16:36
Lokalizacja: Bytom
Has thanked: 21 times
Been thanked: 14 times
Kontakt:

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: Partizant »

Długi setup gry jest dla mnie najbardziej irytujący. Kiedy jestem zmęczony grą jeszcze za nim się rozpocznie lub kiedy setup gry jest porównywalny z czasem gry.

W kwestii mechanik ciężej jednoznacznie określić. Ta sama mechanika w jednej grze jest cudowna, a w innej psuje grę. Losowość w abstrakcie nie przeszkadza, tak jak w grze wojennej. Rozwój postaci przez większą część gry, a gdy się rozwinie tak jak chce... gra się już kończy i nie mam jak się nią nacieszyć.
Przeszkadza mi więc bardziej niedopasowanie mechaniki do gry, niż sama mechanika.
Awatar użytkownika
arian
Posty: 830
Rejestracja: 26 sty 2016, 22:38
Has thanked: 266 times
Been thanked: 593 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: arian »

Nie cierpię konieczności szukania w instrukcji opisów żetonów/kart/zdolności, bo są na tyle nieintuicyjne, że nie dało się tego zrobić w miejscu, na które gracz w danym momencie patrzy. Nie mam problemów z tym, gdy w instrukcji jest doprezycowany jakiś szczególny przypadek, ale jak jakaś karta ma niejasne ikonki, mnóstwo pustego miejsca i żadnego tekstu, a jednocześnie objaśnienie na ostatniej stronie instrukcji, to dla mnie jest to fatalny design. Blackout Hongkong ma co prawda wyszczególnione działanie kart w instrukcji, ale same karty są tak czytelne, że ja musiałem tam sięgnąć tylko raz na etapie czytania instrukcji, by się upewnić, że dobrze rozumiem ikonografię. Terraformacja Marsa ma przy każdej karcie dodatkowe wyjaśnienie tekstem, chociaż sama gra też ma bardzo porządnie zrobioną ikonografię. Nie idealną, bo pamiętam, że pierwszy kontakt z ikonami na brązowych polach wywołał wtrochę wątpliwości, ale w połączeniu z tekstowym wyjaśnieniem nie czułem potrzeby sprawdzania działania jakiejś karty w innym miejscu - instrukcji, forum, czy FAQ.

W ogóle nie cierpię kiepskiej ikonografii. Są takie elementy, które po wielu, wielu rozgrywkach dalej powodują zamieszanie. Na to cierpi m.in. jedna z moich ulubionych gier, czyli Imperium Atakuje. Mam rozegranych mnóstwo scenariuszy, z aplikacją, z drugium graczem. A i tak za każdym razem gdy widzę ikony na kościach to pojawia się konsternacja co która robiła. Za każdym razem, przy każdym rzucie. To samo ma zresztą X-Wing i Rebelia, gdzie obrażenia, obrażenia krytyczne, jakieś tarcze i ich usuwanie nie są jasne i oczywiste tylko wymagają budowania sobie w głowie dziwnych połączeń, że przerwane kółeczko niweluje błyskawicę, czteroramienna gwiazdka to obrażenia, ale trójkącik z zapadniętymi bokami to tarcza. Zupełnie to nielogiczne. Jak te miecze świetlne, kokpity z celownikiem (co to w ogóle jest?), i podwójne wybuchy w Rebelii. Dlaczego to nie może być jasne i oczywiste. Choćby wybuch pusty w środku, wybuch z wypełnieniem (jako krytyczny) i np wyraźny +, gdy możesz użyć albo dobrać zdolności. Ikonografia na żetonach w Imperium Atakuje to też jest jakaś tragedia i nigdy nie pamiętam co jest skupieniem, co ukryciem, że już nie wspomnę o tym, że na żetonie nie ma umieszczonej żadnej podpowiedzi jak to działa (a działa zawsze tak samo, dodając np. zieloną kość, wywołując zmęczenie, uniemożliwiając ruch. Na prawdę niektórzy twórcy ameri powinni brać konsultacje u panów od suchych euro, bo jak działa planszetka gracza w Blackout: Hongkong, za pomocą ikonografii, bez jednego słowa przeprowadzająca gracza przez 8 faz gry, to jest mistrzostwo świata.

Z takich rozwiązań na pograniczu gameplayu i organizacji gry, to nie cierpię szukać kart w kolekcji. Gdy gra zmusza mnie co chwilę do sięgnięcia do pudełka i dołożenia jakiejś karty, później odłożenia karty na miejsce i sięgnięcia po inną, a nie informuje wcześniej (lub jest to niemożliwe), że powinienem konkretną talię mieć pod ręką, to często odechciewa mi się grać. Ten problem miał 7th Continent. Jestem w stanie przyjąć to w grach kafelkowych, w któych rozbudowuje się mapę za pomocą kafli/kart i jestem na to przygotowany, bo dzięki temu początkowy setup był szybszy. Nawet w 7th Continent nie boli tak dokładanie kolejnych elementów planszy, ale już wyciąganie i chowanie kart ran, jedzenia, itp. to jest koszmar. Jeśli dobrze pamiętam to Arkham Horror LCG tam mnie nieprzyjemnie kiedyś zaskoczył. Rozłożyłem karty scenriusza, wziąłem tylko te które wydawały się potrzebne, a tu w którymś momencie gra każe mi wyszukać kartę w kolekcji. Tylko, że wcześniej tego nie przewidziałem, a kolekcji kart scenariuszy nie mam akurat pod ręką.

Nie lubię plansz, które mają niewykorzystane miejsce, a jednocześnie nie przewidują miejsca na elementy potrzebne do rozgrywki, które muszą leżeć obok planszy. Albo takich, które niby przewidują ale nie na wszystkie (to mnie chyba wkurza jeszcze bardziej, taka niekonsekwencja). Przykładem jest ZONA, która fajnie organizuje wszystkie karty lokacji, ma planszetkę na sklepik, ale już talie kart wykładanych do sklepu muszą leżeć obok. Niby miejsce jest przewidziane, ale dlaczego ta planszetka nie może być 5 cm szersza i mieścić wszystkiego? Waste Knights ma ogromną planszę z mnóstwem wolnej przestrzeni, ogromnym polem obozowiska, ale nie ma tam miejsca na talie eksploracji. Cthulhu DMD ma planszę przedwiecznego, gdzie niby mieszczą się karty, ale w momencie jak zaczynamy je odkrywać i umieszczać, to nie dość, że działanie kart jest zaprojektowane tak, że każda karta musi być widoczna w całości i ciężko je umieszczać jedna na drugiej, to jeszcze przestają się mieścić na tej planszetce, a dokładne w najbardziej logicznym miejscu, zasłaniaja inne elementy.
Awatar użytkownika
roadrunner
Posty: 536
Rejestracja: 22 sie 2013, 12:30
Has thanked: 261 times
Been thanked: 274 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: roadrunner »

Nie znoszę nieznoszenia.
Spoiler:
Mam | Mogę zagrać | Udane transakcje: 100+ na forum, 6 na FB
Hejtowałem Kaskadię przed tym, jak się opamiętaliście. ;)
Sprzedam: dobre gry @Dział Handlu | Kupię: Tokaido: Rozdroża i inne @Kupię
100P |> Moje top
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5217
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1075 times
Been thanked: 1683 times
Kontakt:

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: BOLLO »

Upierdliwego setupu przed grą które trwa dłużej niż 10min....Scythe, Nemesis, Aeons End a ostatnio również Pandemic Czas Cthulhu.
Awatar użytkownika
Abizaas
Posty: 1046
Rejestracja: 13 wrz 2020, 14:03
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 615 times
Been thanked: 757 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: Abizaas »

Wolę wyciągać przez 20 minut komponenty na stół - o ile zagram potem w świetną grę, niż szybko rozłożyć jakiegoś losowego lekkiego ameritrasha.

Kolekcja


ninety-percent of everything is crud
Miszon
Posty: 2515
Rejestracja: 22 sie 2015, 13:48
Has thanked: 1015 times
Been thanked: 492 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: Miszon »

U mnie tak:
- odpadanie graczy w trakcie gry, co jest zbrodnią kiedy gra ma jeszcze długo trwać (np. Teomachia na więcej niż 2 osoby, czyli paradoksalnie w wariancie, kiedy ta gra najlepiej działa. Albo Cywilizacja Poprzez Wieki, gdzie co prawda nie da się kogoś całkiem wyeliminować, ale można uczynić jego dalszą grę bezcelową - w sensie poniszczymy mu wszystko i to kilka razy z rzędu i niech czeźnie w średniowieczu przez najbliższą godzinę)
- nieczytelne, mało intuicyjne ikonki (Race for the Galaxy, 51 stan ta stara edycja - zresztą w nową nie grałem to nie wiem czy to poprawili)
- w niektórych grach, takich z interakcją, ale eurasach - brak podglądu aktualnego stanu punktowego (czyli casus 7 Cudów Świata: "mogę kupić surowiec od jednego z graczy, od którego by tu wziąć. Lepiej od słabszego, po co mocniejszemu dawać kasę", a tu się okazało że to był ten co wygrywał)
- setup gry i jej składanie trwające 1/4 całej rozgrywki albo i więcej (tutaj nasuwa mi się jeden ze scenariuszy notabene ulubionego karcianego Arkham, gdzie przegrałem w drugiej rundzie misji z pociągiem. W takim wypadku po prostu "anulowałem" tę misję i zacząłem jeszcze raz)
- brak karty pomocy gracza, albo za mało ich (Capital - dlaczego na bogów kart pomocy jest 3 w grze na do 4 osób?!?), a nawet brak jakiejś rozpiski rundy w instrukcji
- dziwnie skonstruowana instrukcja do gry, sprawiająca że przez większość lektury nie jesteśmy w stanie wyobrazić sobie, jak gra działa (czyli przykładowo od razu szczegóły, a dopiero na koniec jakieś podsumowanie, które daje nam obraz rozgrywki, albo umieszczanie ważnych informacji w jakimś dodatkowym rulebooku, który niby jest opcjonalny - tutaj znowu gry FFG)
- gry, w których w kółko robi się to samo i tak samo, ale paradoksalnie jest to rozbite na wiele faz i podmechanik. Tutaj po prostu długo zajmuje nauczenie się gry, bo nie idzie spamiętać, co teraz ma być
- gry, które "grają się same" i ograniczamy się tylko do przesuwania kart, żetonów i znaczników, niemal bez decyzji. Co najbardziej doskwiera i jest najczęstsze w coopach (Pandemic - po co ja tam w ogóle przy stole siedziałem się pytam, skoro inni mówili co mam robić, a mnie to zresztą odpowiadało, bo mi kompletnie powiewało, co się dzieje w grze, bo działo się samo)

Na ten moment tyle mi przyszło do głowy.
planszomania.pl - 10%
(rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
Awatar użytkownika
arian
Posty: 830
Rejestracja: 26 sty 2016, 22:38
Has thanked: 266 times
Been thanked: 593 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: arian »

Miszon pisze: 07 paź 2022, 15:07
- setup gry i jej składanie trwające 1/4 całej rozgrywki albo i więcej (tutaj nasuwa mi się jeden ze scenariuszy notabene ulubionego karcianego Arkham, gdzie przegrałem w drugiej rundzie misji z pociągiem. W takim wypadku po prostu "anulowałem" tę misję i zacząłem jeszcze raz)
Ja w to gralem z kimś, więc głupio mi było powiedzieć po pięciu minutach gry, że chciałbym zagrać od nowa. Spędziłem kolejną godzinę gapiąc się jak ktoś gra. Ale pamiętam to do dzisiaj, więc s sumie to fajne, jako planszowkowym doświadczenie, którego się kompletnie nie spodziewasz, a które jednak ma sens i gracz jest przed tym jakoś ostrzegany.

Ale normalnie w grach, szczególnie długich nie przepadam za eliminacją gracza i grami, w których wiesz na długo przed końcem, że dalsza rozgrywka zupełnie nie ma sensu, bo przeliczając dostępne akcje nie masz żadnych szans na wygranie.

I jeszcze nie przepadam za grami, w których absolutna porażka, taka, z którą gracz nie może nic zrobić, zależy od pechowego wydarzenia. Tutaj na myśl przychodzi mi Robinson i Aeons End. W tym pierwszym zablokowałem się na scenariuszu Rodzina Robinsonów, gdzie podczas trzech rozgrywek wychodziły mi karty wydarzeń niszczące przedmioty. A scenariusz polega na tym, że trzeba wszystko przedmiotu stworzyć. Więc w tym momencie gra przegrywa się sama, choćbym grał najbardziej optymalnie i mial najlepsze rzuty kośćmi.

W Aeon's End Wieczna Wojna zdarzyła mi się kilka razy sytuacja, że w końcówce gry, gdzie wszystkie ataki i wydarzenia już dość mocno dają graczowi w kość, wypadlo mi po kolei kilka tur Nemesis. Nie da się na to w żaden sposób zareagować. To często coś, na co gracz nie ma żadnego wpływu i nie może się na to przygotować.

Wspomniany Horror w Arkham LCG też ma jedną kartę, Pradawne Zło, która jest koszmarna w swoim działaniu. To mi się sie zdarzyło tylko raz i zwalam to na kiepskie tasowanie, ale w jednej rozgrywce trafiła mi się dwukrotnie, jedna po drugiej, a później w kolejnej rundzie jeszcze raz. Tonjest karta, która każe dołożyć żeton zaglady na obecną tajemnice. Czyli wizualnie niewiele się zmienia, nowi gracze pewnie myślą, "o, nic się nie stało, żadnego wroga ani obrażeń", ale efektywnie ta karta odbiera wszystkim graczom ich tury. Więc w porównaniu do kart, gdzie tracisz jedną-dwie akcje, to ta jest absurdalnie mocna, skracając czas w którym gracze muszą wygrać. Trzy, jedna za drugą to w zasadzie szykowanie się na porażkę.
Miszon
Posty: 2515
Rejestracja: 22 sie 2015, 13:48
Has thanked: 1015 times
Been thanked: 492 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: Miszon »

Tak, Pradawne Zło to niepozorna, ale strasznie mocna karta, w dodatku bez testu więc o ile nie masz odpowiedniej karty, to nic z tym nie zrobisz.
planszomania.pl - 10%
(rabat nie działa na pozycje już zrabatowane!)
Xyhoo
Posty: 184
Rejestracja: 13 lis 2021, 18:34
Has thanked: 312 times
Been thanked: 141 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: Xyhoo »

Nie znoszę jednej rzeczy: A teraz drogie dzieci będziemy rzucać kostkami, żeby zobaczyć kto wygrał jak np. Bitwy w Rebelii.
Awatar użytkownika
dawciu
Posty: 241
Rejestracja: 24 kwie 2012, 22:07
Has thanked: 16 times
Been thanked: 37 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: dawciu »

Nie znoszę kiedy gra i rywalizacja między graczami rozpoczyna się już w momencie setupu na planszy, zwlasza w np Area control, albo wyborze frakcji czy startowych bonusów. Wymaga to od WSZYSTKICH graczy idealnego rozeznania się jakie są wygrywające strategie każdej z frakcji itp. Jest bardzo często niemożliwe jeżeli sięga się po gre sporadycznie i najnormalniej nie ma się pojęcia jak się rozstawic na mapie albo jaki zestaw kart/ przedmiotów startowych wybrać, przez co nieświadomie już na starcie możemy sobie uwalić grę a przeciwnikowi zrobić prezent
Awatar użytkownika
Piaskoryb
Posty: 423
Rejestracja: 14 lis 2016, 18:56
Has thanked: 112 times
Been thanked: 153 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: Piaskoryb »

Dodałbym że najbardziej znienawidzona jest sytuacja gdzie gra jest wydawana od razu z "dziesiątkami" dodatków, gdzie sama podstawka po prostu szybko się znudzi ALE jak dokupisz dodatek to regrywalność wzrasta, ALE jak dokupisz drugi to więcej opcji jest, ALE jak będziesz miał trzeci dodatek to zagrasz w więcej osób, ALE jak byś miał jeszcze czwarty to gra będzie kompletna, ALE później wyjdzie jeszcze jedna seria dodatków, niekompatybilnych z poprzednimi i one w sumie robią grę lepszą :lol:
Awatar użytkownika
Abizaas
Posty: 1046
Rejestracja: 13 wrz 2020, 14:03
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 615 times
Been thanked: 757 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: Abizaas »

Piaskoryb pisze: 22 paź 2022, 12:19 Dodałbym że najbardziej znienawidzona jest sytuacja gdzie gra jest wydawana od razu z "dziesiątkami" dodatków, gdzie sama podstawka po prostu szybko się znudzi ALE jak dokupisz dodatek to regrywalność wzrasta, ALE jak dokupisz drugi to więcej opcji jest, ALE jak będziesz miał trzeci dodatek to zagrasz w więcej osób, ALE jak byś miał jeszcze czwarty to gra będzie kompletna, ALE później wyjdzie jeszcze jedna seria dodatków, niekompatybilnych z poprzednimi i one w sumie robią grę lepszą :lol:
Jak w Wiecznej Zimie. I cena wszystkich pudel 600zl. Jak widzę, ze nowa gra wychodzi od razu z 3 dodatkami to rezygnuje z zakupu.

Kolekcja


ninety-percent of everything is crud
Awatar użytkownika
RUNner
Posty: 4164
Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1027 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: RUNner »

Nie lubię połączenia area control i gry nad stołem, a ponieważ mało które area control dobrze działa na 2 osoby, to okazuje się, że nie lubię w ogóle area control.
Nie marnuję już czasu. Wolę grać ;)
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
loaru
Posty: 302
Rejestracja: 13 sty 2015, 10:07
Has thanked: 65 times
Been thanked: 118 times

Re: Których elementów / mechanik / rozwiązań szczególnie nie znosimy?

Post autor: loaru »

Nie lubię, gdy w grach o epickich bitwach i 2-3h rozgrywki konflikty roziązywane są tylko poprzez rzut garścią kości, jak w Eclipse czy bazowej SW: Rebelia. Mechanika nie przeszkadza mi w co-opach i solo, ale podczas rywalizacji preferuję efekty planowane, choćby w postaci kart modyfikujących wyniki, np. Blood Rage, Diuna: Imperium.
Awatar użytkownika
Curiosity
Administrator
Posty: 8741
Rejestracja: 03 wrz 2012, 14:08
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 2653 times
Been thanked: 2332 times

Re: Nielubiane mechaniki

Post autor: Curiosity »

Tematy połączone
Jesteś tu od niedawna? Masz pytania co do funkcjonowania forum? Pisz.
Regulamin forum || Regulamin podforum handlowego
Awatar użytkownika
arturmarek
Posty: 1478
Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
Has thanked: 256 times
Been thanked: 716 times

Znienawidzone mechaniki

Post autor: arturmarek »

Od jakiegoś czasu zastanawiam się dlaczego dwie klasyczne mechaniki są tak bardzo znienawidzone.

Roll&Move: Wiadomo, kojarzy się z Monopoly, ale czy to źle? Jest tak dużo gier opartych o rzuty kością, jest tak dużo gier z ruchem. Czemu nie da się tego sensownie połączyć? Mechanika jest dobrze znana poza planszówkową geekozą. Myślę, że jest tutaj niewyorzystany potencjał.

Memory: Tutaj sytuacja jest trudniejsza, bo mam wrażenie, że wielu graczy po prostu nie lubi tej mechaniki. Tutaj mam na myśli klasyczną mechanikę Memory, gdzie mamy zakryte elementy w konkretnych miejscach, po pierwszym odkryciu wszyscy gracze mogą zapamiętać pozycję, co pozwoli im na "zrobienie tego co chcą w przyszłości", jeśli będą pamiętać gdzie to jest. Możnaby tutaj rozszerzyć definicję tej mechaniki do jakiegokolwiek elementu pamięciowego, ale taki moim zdaniem występuje w większości gier. Ostatnio natknąłem się na aplikację NeuroNation - rzekomo projektowaną przez specjalistów psychologów - gdzie ćwiczy się sprawność nerologiczną/intelektualnę. I w tej aplikacji jednym z wymiarów jest właśnie pamięć i ćwiczenia są na bazie mechaniki Memory.

Co myślicie o tych mechanikach? A może macie inne przykłady?
Awatar użytkownika
yrq
Posty: 953
Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 335 times
Been thanked: 359 times

Re: Znienawidzone mechaniki

Post autor: yrq »

arturmarek pisze: 28 cze 2023, 10:40 Memory: Tutaj sytuacja jest trudniejsza, bo mam wrażenie, że wielu graczy po prostu nie lubi tej mechaniki. Tutaj mam na myśli klasyczną mechanikę Memory, gdzie mamy zakryte elementy w konkretnych miejscach, po pierwszym odkryciu wszyscy gracze mogą zapamiętać pozycję, co pozwoli im na "zrobienie tego co chcą w przyszłości", jeśli będą pamiętać gdzie to jest. Możnaby tutaj rozszerzyć definicję tej mechaniki do jakiegokolwiek elementu pamięciowego, ale taki moim zdaniem występuje w większości gier. Ostatnio natknąłem się na aplikację NeuroNation - rzekomo projektowaną przez specjalistów psychologów - gdzie ćwiczy się sprawność nerologiczną/intelektualnę. I w tej aplikacji jednym z wymiarów jest właśnie pamięć i ćwiczenia są na bazie mechaniki Memory.
To ja z przykładami.

Ciekawym podejściem do memory jest "Gum Gum Machine". Zbieramy z planszy elementy cukierków wprawiając w ruch sekcje fabryki. Decyzja to wybór tylko jednej z pięciu akcji (właściwie z 4, bo nie możemy powtórzyć akcji poprzedniego gracza). Dużo jest możliwości w przygotowaniu gry - ale jak zaczynamy grać to zawsze akcja o konkretnym numerze będzie uruchamiać konkretną sekcję fabryki.
Gdyby idealnie móc wszystko zapamiętać, to gra przestaje mieć sens - widzimy stan planszy, możemy prześledzić wszystkie możliwości, wiemy który ruch jest optymalny. No ale trudno to wszystko spamiętać (przynajmniej u mi) i pozostaje jakaś niepewność.

Drugi to "Magiczny Labirynt", gdzie chodzimy po planszy z ukrytymi ścianami (jest to rozwiązane za pomocą magnesów i kulek, które poruszają się pod planszą). Celem jest dostanie się w odpowiednie miejsce na planszy i zebranie skarbów. Kluczem do zwycięstwa jest rysowanie sobie w głowie labiryntu, którego ściany odkrywamy metodą prób i błędów.

Obie gry są chętnie wybierane do zagrania przez córkę, przez nas - niekoniecznie ;) Ale daje to sygnał, że dzieci jednak lubią tę mechanikę, szczególnie kiedy jest podana mniej wprost, nie jako "znajdź dwa takie same kafelki".


A w temacie:
Gra w czasie rzeczywistym - limit czasu bardzo mocno mnie stresuje, nawet jeśli spokojnie jestem w stanie się w nim zmieścić. Tu wyróżnię dwa rodzaje:
- klepsydra i inne metody wyznaczania z góry określonego czasu na wykonanie zadania. Ucieczka ze Świątyni, Space Alert, wiele imprezówek - rozumiem zamysł, jest presja do szybkiego podejmowania decyzji, a jednocześnie gra jest zamknięta w ramach czasowych żeby nie grać 8 godzin. No ale to muszę mieć odpowiedni nastrój na zagranie.
- ściganie się rywalizacyjne "kto pierwszy" - Ciężarówką przez Galaktykę, Doodle Dash - to często nie na moje nerwy :) Znowu, wymaga odpowiedniego nastroju.

Za to wprowadzenie aspektu ścigania się do Kartografów znacznie upłynnia grę - kto ostatni narysuje kształt dostaje "karnego k...", na końcu gry kto ma ich najwięcej traci 10 punktów, druga osoba w kolejności 5. Chcemy szybko podjąć decyzję, ale za dużo się nie stanie nawet jak zawsze będziemy ostatni.
Ostatnio zmieniony 28 cze 2023, 11:39 przez yrq, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
arturmarek
Posty: 1478
Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
Has thanked: 256 times
Been thanked: 716 times

Re: Znienawidzone mechaniki

Post autor: arturmarek »

yrq pisze: 28 cze 2023, 11:19
Spoiler:
To ja z przykładami.

Ciekawym podejściem do memory jest "Gum Gum Machine". Zbieramy z planszy elementy cukierków wprawiając w ruch sekcje fabryki. Decyzja to wybór tylko jednej z pięciu akcji (właściwie z 4, bo nie możemy powtórzyć akcji poprzedniego gracza). Dużo jest możliwości w przygotowaniu gry - ale jak zaczynamy grać to zawsze akcja o konkretnym numerze będzie uruchamiać konkretną sekcję fabryki.
Gdyby idealnie móc wszystko zapamiętać, to gra przestaje mieć sens - widzimy stan planszy, możemy prześledzić wszystkie możliwości, wiemy który ruch jest optymalny. No ale trudno to wszystko spamiętać (przynajmniej u mi) i pozostaje jakaś niepewność.

Drugi to "Magiczny Labirynt", gdzie chodzimy po planszy z ukrytymi ścianami (jest to rozwiązane za pomocą magnesów i kulek, które poruszają się pod planszą). Celem jest dostanie się w odpowiednie miejsce na planszy i zebranie skarbów. Kluczem do zwycięstwa jest rysowanie sobie w głowie labiryntu, którego ściany odkrywamy metodą prób i błędów.

Obie gry są chętnie wybierane do zagrania przez córkę, przez nas - niekoniecznie ;) Ale daje to sygnał, że dzieci jednak lubią tę mechanikę, szczególnie kiedy jest podana mniej wprost, nie jako "znajdź dwa takie same kafelki".
To ciągle gry dziecięce/bardzo lekkie. Ja z dziećmi gram/łem w Potfory do Szafy (memory) i Ghosts fighting Treasure Hunters (roll&move) - obie lubiane przez dzieci.
Awatar użytkownika
PytonZCatanu
Posty: 4515
Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
Has thanked: 1669 times
Been thanked: 2093 times

Re: Nielubiane mechaniki

Post autor: PytonZCatanu »

Memory z twistem zrobił niezastąpiony Rainer Knizia w postaci małej gierki GOLD.

W grze występuje mocna negatywna interakcja, więc gra raczej nie dla dzieci i wrażliwych małżonków.

Gra wyszła w Polsce w małym metalowym pudełku.
venomik
Posty: 542
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 236 times
Been thanked: 252 times

Re: Nielubiane mechaniki

Post autor: venomik »

arturmarek pisze: 28 cze 2023, 10:40 Od jakiegoś czasu zastanawiam się dlaczego dwie klasyczne mechaniki są tak bardzo znienawidzone.
(...)
Memory. Tutaj sytuacja jest trudniejsza, bo mam wrażenie, że wielu graczy po prostu nie lubi tej mechaniki.
A mnie dla odmiany dziwi Twoje zdziwienie.
Zapamiętywanie gdzie leży jakiś element jest totalnie oderwane o tego, co robią planszówki - a więc nie ma większego powodu aby wśród planszówkowiczów było więcej graczy lubiących memory niż wśród ogółu spoleczeństwa.
Barbarzyńca
Posty: 542
Rejestracja: 29 sie 2022, 10:24
Has thanked: 327 times
Been thanked: 172 times

Re: Nielubiane mechaniki

Post autor: Barbarzyńca »

Nie lubię dużych gier z deckbuildingiem. Zwycięstwo często zależy od niczego jak od dociagu. Inwestuję mnóstwo czasu a jeśli wygram, raczej brak satysfakcji, jeśli przegram, coś jak bezsilny żal, że niewiele mogłem. Co innego małe popierdółki w rodzaju Star Realms. Pyk, pyk, pyk, partia za partia. Wygram, przegram nie wzrusza.
Awatar użytkownika
arturmarek
Posty: 1478
Rejestracja: 31 paź 2017, 08:05
Has thanked: 256 times
Been thanked: 716 times

Re: Nielubiane mechaniki

Post autor: arturmarek »

venomik pisze: 28 cze 2023, 17:21
arturmarek pisze: 28 cze 2023, 10:40 Od jakiegoś czasu zastanawiam się dlaczego dwie klasyczne mechaniki są tak bardzo znienawidzone.
(...)
Memory. Tutaj sytuacja jest trudniejsza, bo mam wrażenie, że wielu graczy po prostu nie lubi tej mechaniki.
A mnie dla odmiany dziwi Twoje zdziwienie.
Zapamiętywanie gdzie leży jakiś element jest totalnie oderwane o tego, co robią planszówki - a więc nie ma większego powodu aby wśród planszówkowiczów było więcej graczy lubiących memory niż wśród ogółu spoleczeństwa.
Czemu zdziwienie? Napisałem o dwóch klasycznych, ogólnie nielubianych, mechanikach.

Co właściwie "robią planszówki"? - to jest serio ciekawe pytanie.
Dlaczego, żeby jakaś mechanika była lubiana musi być mało lubiana przez "ogół społeczeństwa"?
ODPOWIEDZ