Twilight Struggle
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Twilight Struggle
Twilight Struggle
Twilight Struggle jest grą przedstawiająca Zimna Wojnę (od 1945 do 1989 roku). Gracze wcielają się w role prezydentów Stanów Zjednoczonych i I-ych Sekretarzy KC Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich.
Mapa przedstawia cały Świat. Na mapie podzielonej na regiony (Europa, Azja, Afryka itd.) zaznaczono najważniejsze państwa i terytoria, które połączone są ze sobą liniami. Połączenia te nie są jednak geograficznymi drogami, ale obrazują polityczne zależności i oddziaływania.
Państwa dzielą się na normalne i strategiczne, których kontrola jest istotna, aby mieć dominację w danym regionie. Każde państwo ma też swoją określoną stabilność, która informuje jak łatwo jest wykonać przewrót w danym kraju.
Sercem gry są karty, które reprezentują różne wydarzenia historyczne (Blokada Berlina, Wojna w Korei, Śmierć Kennediego, Czarnobyl, Solidarność itd.) lub odwołania do Zimnej Wojny (film Dr.Strangelove, Duck and Cover itp.). Wydarzenia dzielą się na amerykańskie, radzieckie i wspólne.
Karty mają również swoją wartość operacyjną, pozwalająca wykonywać takie akcje jak: zwiększenie wpływów w danym państwie, próba obniżenia wpływów przeciwnika, próba przewrotu.
Gra jest podzielona na 12 tur, a karty na trzy okresy historyczne.
Gracze ścigają się również w kosmosie na specjalnym torze. Osiągając dany etap "Wyścigu w kosmosie" przed przeciwnikiem, uzyskują różne specjalne bonusy i punkty zwycięstwa.
Na oddzielnym torze zaznacza się poziom 'napięcia' na świecie. Niektóre wydarzenia i każda próba przewrotu w strategicznym kraju powodują obniżanie się tego poziomu. Gdy znacznik DEFCONu (tak nazywa się ten tor) dojdzie do "Wojny Nukleranej", gra się kończy przegraną tego gracza, którego akcja do tego doprowadziła. Wzrost "napięcia" na świecie blokuje możliwości wykonywania przewrotów w niektórych regionach.
Chiny zostały zasymulowane specjalną, "silną kartę chińską", która po zagraniu przechodzi do ręki przeciwnika.
Zwycięstwo określa się przez punkty zwycięstwa. Gracze dostają je w wyniku zagrywania kart, wyścigu w kosmosie, realizacji zadań militarnych (tj. przewrotów) i kontrolowania regionów.
Gra ma prościutkie zasady, które mieszczą się na 8 stronach instrukcji, a jednocześnie zapewnia wiele godzin świetnej zabawy !!! Gra szybko zajęła czołowe miejsce w ogólnoświatowym rankingu gier planszowych BGG - http://www.boardgamegeek.com.
Opis gry, zdjęcia, wrażenia można znaleźć tutaj:
http://www.boardgamegeek.com/game/12333
http://www.gmtgames.com/nnts/main.html
Twilight Struggle jest grą przedstawiająca Zimna Wojnę (od 1945 do 1989 roku). Gracze wcielają się w role prezydentów Stanów Zjednoczonych i I-ych Sekretarzy KC Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich.
Mapa przedstawia cały Świat. Na mapie podzielonej na regiony (Europa, Azja, Afryka itd.) zaznaczono najważniejsze państwa i terytoria, które połączone są ze sobą liniami. Połączenia te nie są jednak geograficznymi drogami, ale obrazują polityczne zależności i oddziaływania.
Państwa dzielą się na normalne i strategiczne, których kontrola jest istotna, aby mieć dominację w danym regionie. Każde państwo ma też swoją określoną stabilność, która informuje jak łatwo jest wykonać przewrót w danym kraju.
Sercem gry są karty, które reprezentują różne wydarzenia historyczne (Blokada Berlina, Wojna w Korei, Śmierć Kennediego, Czarnobyl, Solidarność itd.) lub odwołania do Zimnej Wojny (film Dr.Strangelove, Duck and Cover itp.). Wydarzenia dzielą się na amerykańskie, radzieckie i wspólne.
Karty mają również swoją wartość operacyjną, pozwalająca wykonywać takie akcje jak: zwiększenie wpływów w danym państwie, próba obniżenia wpływów przeciwnika, próba przewrotu.
Gra jest podzielona na 12 tur, a karty na trzy okresy historyczne.
Gracze ścigają się również w kosmosie na specjalnym torze. Osiągając dany etap "Wyścigu w kosmosie" przed przeciwnikiem, uzyskują różne specjalne bonusy i punkty zwycięstwa.
Na oddzielnym torze zaznacza się poziom 'napięcia' na świecie. Niektóre wydarzenia i każda próba przewrotu w strategicznym kraju powodują obniżanie się tego poziomu. Gdy znacznik DEFCONu (tak nazywa się ten tor) dojdzie do "Wojny Nukleranej", gra się kończy przegraną tego gracza, którego akcja do tego doprowadziła. Wzrost "napięcia" na świecie blokuje możliwości wykonywania przewrotów w niektórych regionach.
Chiny zostały zasymulowane specjalną, "silną kartę chińską", która po zagraniu przechodzi do ręki przeciwnika.
Zwycięstwo określa się przez punkty zwycięstwa. Gracze dostają je w wyniku zagrywania kart, wyścigu w kosmosie, realizacji zadań militarnych (tj. przewrotów) i kontrolowania regionów.
Gra ma prościutkie zasady, które mieszczą się na 8 stronach instrukcji, a jednocześnie zapewnia wiele godzin świetnej zabawy !!! Gra szybko zajęła czołowe miejsce w ogólnoświatowym rankingu gier planszowych BGG - http://www.boardgamegeek.com.
Opis gry, zdjęcia, wrażenia można znaleźć tutaj:
http://www.boardgamegeek.com/game/12333
http://www.gmtgames.com/nnts/main.html
Nico
- Comandante
- Posty: 572
- Rejestracja: 21 lip 2004, 15:49
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 22 times
- Nataniel
- Administrator
- Posty: 5293
- Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
- Lokalizacja: Gdańsk Osowa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
A cena to?
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
- strategos Formion
- Posty: 191
- Rejestracja: 17 lip 2004, 01:10
- Lokalizacja: Łódź
Gorące wrażenia Klubu Manhattan : "Ostatni Weekend nasycony Zimną wojną czyli Twilight Struggle (GMT). Najpierw pobieranie nauki od Nico .Automaty dla Niego za pirerwszym i drugim razem ale przy postępie w rozgryzaniu tajników gry bo doszlismy w drugiej gzre do late war (9 tura na dziesięć)
Dzisiaj zremisowałem z żoną . Uratowałem się( a właściwie ZSRR ) rzutem na taśmę . Walka w ostatniej rundzie była pasjonująca. Pozornie decydujaca walka rozgrywała się w Afryce. Nikomu jednak nie udało się tam uzyskać przewagi mimo zaciętych starć .Niespodziewanie olbrzymią rolę w grze odegrał wyścig w kosmosie. Zredukowałem 3 punktową przewagę Zachodu, najpierw wprowadzając naszego człowieka na orbitę ziemi ( normalny rzut k6) a potem jako nadal opóżniony w rozwoju wykorzytałam kartę dla spóźnialskich wprowadzjąc sowiecki statek kosmiczny na orbitę księżyca .Tam radośnie pomachaliśmy Amerykanom , którym nie udało się lądowanie na Srebrnym Globie. Emocje są niesamowite a gra jest zbalansowana.Billans dotychczasowy meczu z małżonką 2 -1 dla mnie przy jednym remisie.. Szybkie zwycięstwo żony (ZSRR )automatem w pierwszej partii ( no ale jak się przegrywa wojnę w Korei traci punkty raz za razem za Azję itd trudno o sukces...) Potem automat dla mnie (ZSRR).
Trzecia partia to minimalne dwupunktowe zwycięstwo USA pod moim przodownictwem.W czwartej partii remis jak wyżej .
Cechy gry:
1 /prostota reguł . 15 minut wystarcza do opanowania ich , 3 partie do unikniecia podstawowych błędów strategicznych.Pierwszą partię z Nico grałem nie majac pojecia ,że karty punktujące w Afryce i Ameryce pojawić mogą się dopiero w 4 etapie
2 /duża ilość możliwości rozmaitych zagrań wielość możliwych eventów które przerodzić mogą się w konkretne akcje, zamachy stanu i wykonywanie operacji militarnych , zwiększanie wpływów, osłabianie wpływów przeciwnika,wyścig w kosmosie,
Całość daje efekt nieliniowości - gra wybitnie symulacyjna musiałaby chyba być właśnie zdecydowanie bardziej liniowa lub oznaczałaby większą komplikacje przepisów. oczywiście trzeba pogodzić się ,że o ile skomuniozwanie Australii w gzre jest mało prawdopodobne to Izrael prosowiecki to zupełnie inna bajka ...( jam to kiedyś sprawił ,żona grająca USA dzielnie skomentowała ten fakt " jak się ma kibuce to potem są takie konsekwencje " )
3/od początku każdego etapu , ba od fazy wstepnej poprzedzajcej właściwe rundy akcji mamy zapewnione emocje ponieważ w każdej rundzie przeciwnicy grożą sobie wzajemnie bardzo nieprzyjemnymi konsekwencjami albo po prostu wprowadzają je szybciutko w życie . Ciągle coś się ważnego dzieje . Zero przestojów.
5/ zdobywanie punktów oprócz klasycznych VP z eventu wiąże się z zagraniem kart "punktujacych"( dla każdego rejonu Europa, Azja , Bliski Wschód,Afryka , Ameryka Południowa , Ameryka Środkowa i dodatkowo raz na grę liczenie punktów wyłacznie w Azji Poludniowo Wschodniej )które mogą pojawić się w najbardziej sprzyjającym lub niesprzyjającym momencie. Jak już je mamy w ręku to do końca tury trzeba je zagrać , swoimi zagraniami możemy oczywiście zdradzić ich posiadanie :)Tym niemniej właśnie ten element niepewności doskonale sprawdza się w grze .
6/nowatorskie rozwiązanie( tutaj jest 1 talia dla obu stron) polegające na tym ,że jeśli zagrywamy kartę operacyjnie i jest to karta z eventem dla przeciwnika to zdarzenie, choć niekorzystne dla zagrywającego następuje ( chyba ,ze ma sie kartę interwencji ONZ )To oznacza wprowadzanie do gry wielu zdrzeń niekoniecznie w sposób zgodny z myślą strategiczną beneficjenta i daje ciekawe efekty.
7/ możliwoć pozbywania się niekorzystnych kart pzrez użycie ich do wyśigu w kosmosie . Sam wyścig według reguł k6 też ,z uwagi na skutki ,jest dobym rozwiązaniem
8/ wprowadzenie limitów na dokonywanie operacji zbrojnych(ilość i miejsce) oraz reguły ,że wpływy polityczne można roszerzać w ramach akcji operacyjnych tylko z sąsiednich obszarów powoduje ,że są granicę radosnego szerzenia własnej ideologii
10/ dobre zbalansowanie gry . Po 6 partiach nie odoczułem immanentnej przewagi jakiejś strony .
Zastanawiałem się jak wielki wpływ na gre ma kolejność ruchów bo ZSRR gra zawsze pierwszy ( poza eventami w fazie wstepnej etapu tu liczy się siła kart i przy remisie pierwszy "zagrywa"event gracz USA). Tym samym w kosmos Sowieci lecą szybciej - ale przeciez to tylko rzut k6 więc sukesy nie są gwarantowane poza tym jest karta wyrównująca przewagę. .Prawo wykonaia pierwszego ruchu ma znaczenie kiedy zdarzy się ( bywa to częste)już pierwsza operacja wojenna w grze wyczerpuje limit takich operacji a za niewykonanie operacji grozi krara w VP . Ta przewaga jest rekompensowana możliwością reakcji Stanów Zjednoczonych grających jako drugie w rundzie na poczynania ZSRR wskazujace jaką kartę punktujacą może gracz "sowiecki" dysponować . Można tym samym neutralizować rywala w ważnych miejscach i nie dopuścić do poprawienia bilansu punktowego wroga a nawet rzutem nataśmę samemu zwiekszyć stan posiadania
11/System liczenie punktów zwycięstwa w razie zagrania karty ( trzy stany obecność , dominacja , kontrola w regionie)punktującej zapewnia koniezcność stałej uwagi gdyż przewaga może się niespodziewanie wymknąc . Poza tym jest zawsze o co walczyć bo liczy się nie zywkła przewaga kontrolowanych państw w rejonie ale również kontolowanie ważniejszych państw za które zawsze przyznanwane są punkty.
12/ zero ekonomii .
Jestem (kolejny raz ) niezwykle mile zaskoczony tym ,że tak prosta gra daje w sumie dużo możliwości rozgrywki oraz ,że może tak emocjonować kogoś kto nie uważa prostoty za wartość nadrzędną gier ."
Dzisiaj zremisowałem z żoną . Uratowałem się( a właściwie ZSRR ) rzutem na taśmę . Walka w ostatniej rundzie była pasjonująca. Pozornie decydujaca walka rozgrywała się w Afryce. Nikomu jednak nie udało się tam uzyskać przewagi mimo zaciętych starć .Niespodziewanie olbrzymią rolę w grze odegrał wyścig w kosmosie. Zredukowałem 3 punktową przewagę Zachodu, najpierw wprowadzając naszego człowieka na orbitę ziemi ( normalny rzut k6) a potem jako nadal opóżniony w rozwoju wykorzytałam kartę dla spóźnialskich wprowadzjąc sowiecki statek kosmiczny na orbitę księżyca .Tam radośnie pomachaliśmy Amerykanom , którym nie udało się lądowanie na Srebrnym Globie. Emocje są niesamowite a gra jest zbalansowana.Billans dotychczasowy meczu z małżonką 2 -1 dla mnie przy jednym remisie.. Szybkie zwycięstwo żony (ZSRR )automatem w pierwszej partii ( no ale jak się przegrywa wojnę w Korei traci punkty raz za razem za Azję itd trudno o sukces...) Potem automat dla mnie (ZSRR).
Trzecia partia to minimalne dwupunktowe zwycięstwo USA pod moim przodownictwem.W czwartej partii remis jak wyżej .
Cechy gry:
1 /prostota reguł . 15 minut wystarcza do opanowania ich , 3 partie do unikniecia podstawowych błędów strategicznych.Pierwszą partię z Nico grałem nie majac pojecia ,że karty punktujące w Afryce i Ameryce pojawić mogą się dopiero w 4 etapie
2 /duża ilość możliwości rozmaitych zagrań wielość możliwych eventów które przerodzić mogą się w konkretne akcje, zamachy stanu i wykonywanie operacji militarnych , zwiększanie wpływów, osłabianie wpływów przeciwnika,wyścig w kosmosie,
Całość daje efekt nieliniowości - gra wybitnie symulacyjna musiałaby chyba być właśnie zdecydowanie bardziej liniowa lub oznaczałaby większą komplikacje przepisów. oczywiście trzeba pogodzić się ,że o ile skomuniozwanie Australii w gzre jest mało prawdopodobne to Izrael prosowiecki to zupełnie inna bajka ...( jam to kiedyś sprawił ,żona grająca USA dzielnie skomentowała ten fakt " jak się ma kibuce to potem są takie konsekwencje " )
3/od początku każdego etapu , ba od fazy wstepnej poprzedzajcej właściwe rundy akcji mamy zapewnione emocje ponieważ w każdej rundzie przeciwnicy grożą sobie wzajemnie bardzo nieprzyjemnymi konsekwencjami albo po prostu wprowadzają je szybciutko w życie . Ciągle coś się ważnego dzieje . Zero przestojów.
5/ zdobywanie punktów oprócz klasycznych VP z eventu wiąże się z zagraniem kart "punktujacych"( dla każdego rejonu Europa, Azja , Bliski Wschód,Afryka , Ameryka Południowa , Ameryka Środkowa i dodatkowo raz na grę liczenie punktów wyłacznie w Azji Poludniowo Wschodniej )które mogą pojawić się w najbardziej sprzyjającym lub niesprzyjającym momencie. Jak już je mamy w ręku to do końca tury trzeba je zagrać , swoimi zagraniami możemy oczywiście zdradzić ich posiadanie :)Tym niemniej właśnie ten element niepewności doskonale sprawdza się w grze .
6/nowatorskie rozwiązanie( tutaj jest 1 talia dla obu stron) polegające na tym ,że jeśli zagrywamy kartę operacyjnie i jest to karta z eventem dla przeciwnika to zdarzenie, choć niekorzystne dla zagrywającego następuje ( chyba ,ze ma sie kartę interwencji ONZ )To oznacza wprowadzanie do gry wielu zdrzeń niekoniecznie w sposób zgodny z myślą strategiczną beneficjenta i daje ciekawe efekty.
7/ możliwoć pozbywania się niekorzystnych kart pzrez użycie ich do wyśigu w kosmosie . Sam wyścig według reguł k6 też ,z uwagi na skutki ,jest dobym rozwiązaniem
8/ wprowadzenie limitów na dokonywanie operacji zbrojnych(ilość i miejsce) oraz reguły ,że wpływy polityczne można roszerzać w ramach akcji operacyjnych tylko z sąsiednich obszarów powoduje ,że są granicę radosnego szerzenia własnej ideologii
10/ dobre zbalansowanie gry . Po 6 partiach nie odoczułem immanentnej przewagi jakiejś strony .
Zastanawiałem się jak wielki wpływ na gre ma kolejność ruchów bo ZSRR gra zawsze pierwszy ( poza eventami w fazie wstepnej etapu tu liczy się siła kart i przy remisie pierwszy "zagrywa"event gracz USA). Tym samym w kosmos Sowieci lecą szybciej - ale przeciez to tylko rzut k6 więc sukesy nie są gwarantowane poza tym jest karta wyrównująca przewagę. .Prawo wykonaia pierwszego ruchu ma znaczenie kiedy zdarzy się ( bywa to częste)już pierwsza operacja wojenna w grze wyczerpuje limit takich operacji a za niewykonanie operacji grozi krara w VP . Ta przewaga jest rekompensowana możliwością reakcji Stanów Zjednoczonych grających jako drugie w rundzie na poczynania ZSRR wskazujace jaką kartę punktujacą może gracz "sowiecki" dysponować . Można tym samym neutralizować rywala w ważnych miejscach i nie dopuścić do poprawienia bilansu punktowego wroga a nawet rzutem nataśmę samemu zwiekszyć stan posiadania
11/System liczenie punktów zwycięstwa w razie zagrania karty ( trzy stany obecność , dominacja , kontrola w regionie)punktującej zapewnia koniezcność stałej uwagi gdyż przewaga może się niespodziewanie wymknąc . Poza tym jest zawsze o co walczyć bo liczy się nie zywkła przewaga kontrolowanych państw w rejonie ale również kontolowanie ważniejszych państw za które zawsze przyznanwane są punkty.
12/ zero ekonomii .
Jestem (kolejny raz ) niezwykle mile zaskoczony tym ,że tak prosta gra daje w sumie dużo możliwości rozgrywki oraz ,że może tak emocjonować kogoś kto nie uważa prostoty za wartość nadrzędną gier ."
"O wojnie" :
"... aby uczynić z niej grę , jednego już teraz tylko potrzeba czynnika , którego wojnie z pewnością nie brak : czynnikiem tym jest przypadek "
Carl von Clausewitz
"... aby uczynić z niej grę , jednego już teraz tylko potrzeba czynnika , którego wojnie z pewnością nie brak : czynnikiem tym jest przypadek "
Carl von Clausewitz
- Comandante
- Posty: 572
- Rejestracja: 21 lip 2004, 15:49
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 22 times
- Comandante
- Posty: 572
- Rejestracja: 21 lip 2004, 15:49
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 22 times
a szerzej wyglada to tak, ze Nico dobrowolnie i wolontarystycznie koordynuje zamowienia duzej grupy osob. Dzieki temu my, gracze, gry mozemy miec w takich cenach jak w GMT. Dlatego to z nim osobiscie trzeba ustalac te kwestie a pojecie CENY w gruncie rzeczy nie wystepuje bo to nie jest dzialalnosc komercyjna.
Twilight Struggle zostało grą roku wedlug International Gamers Awards !!!
http://www.internationalgamersawards.ne ... itlesort=0
http://www.internationalgamersawards.ne ... itlesort=0
Nico
- Don Simon
- Moderator
- Posty: 5623
- Rejestracja: 10 wrz 2005, 16:28
- Lokalizacja: Warszawa, sercem w Jozefowie ;-)
- Been thanked: 1 time
Potwierdzam! Mimo, iż dostałem straszne baty i Jacek oszukiwał (jak każdy prawdziwy komsomolec ) gra jest zdecydowanie wybitna. Must-have! Mechanika rewelacyjna - ciekawe, czy zostanie wykorzystana gdzieś jeszcze...jax pisze:Gra wybitna - mialem w piatek okazje zagrac z don_simonem.
Swietna mechanika, emocje, napiecie i rewelacyjny klimat.
Pozdrawiam
Szymon
Każdy może,prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się.Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie.
- Don Simon
- Moderator
- Posty: 5623
- Rejestracja: 10 wrz 2005, 16:28
- Lokalizacja: Warszawa, sercem w Jozefowie ;-)
- Been thanked: 1 time
Zdecydowanie. Choć bitsy może nie są tyle warte, ale przecież nie za papierki płacimy, tylko za samą grę...cezner pisze:Nie załamujcie mnie Ostatnio kupiłem kilka gier a wygląda na to, że to warto mieć. A przecież jeszcze kilka gier na horyoncie...
Warta jest tych 175 zł ????
W USA kosztuje 40 $.. reprint będzie we wrześniu... Ktoś to zamierza sprowadzić/ma na sprzedaż?
Pozdrawiam
Szymon
Każdy może,prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się.Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie.
- Don Simon
- Moderator
- Posty: 5623
- Rejestracja: 10 wrz 2005, 16:28
- Lokalizacja: Warszawa, sercem w Jozefowie ;-)
- Been thanked: 1 time
Nie, no bez porównania.cezner pisze:Bardzo losowa jest ta gra? Chyba nie tak jak Ryzyko??
Kostka potrzebna jest tylko przy lotach w kosmos i robieniu przewrotów. Nie jest jakoś zgubna i myślę, że w kategoriach losowości gra mieście się zdecydowanie w rejonach dolnych. Jest znacznie mniej losowa, niż jakakolwiek gra wojenna... Mi też rzuty nie wychodziły, ale taka jest specyfika i nie ma co się na kostkę obrażać .
Pozdrawiam
Szymon
Każdy może,prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się.Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie.
Wiesz, jak masz 8 rzutow w kosmos nieudanych, wszystkie twoje rzuty na przewrot to 1 lub 2, a przeciwnika 4-6 to troche zaczyna cie krew zalewac. A mialem tak w jednej grze. Ze ja bylem na 0 w kosmosie, a przeciwnik na 7 polu.. spojrz ile punktow dzieki temu zyskal, a jaka przewage w Battlegroundach przez swoje dobre, a moje fatalne rzuty na pprzewroty..
- Don Simon
- Moderator
- Posty: 5623
- Rejestracja: 10 wrz 2005, 16:28
- Lokalizacja: Warszawa, sercem w Jozefowie ;-)
- Been thanked: 1 time
No cóż, taki lajf. Proponuje wobec tego, by zawsze Twoje rzuty również wykonywał przeciwnik.Valmont pisze:Wiesz, jak masz 8 rzutow w kosmos nieudanych, wszystkie twoje rzuty na przewrot to 1 lub 2, a przeciwnika 4-6 to troche zaczyna cie krew zalewac. A mialem tak w jednej grze. Ze ja bylem na 0 w kosmosie, a przeciwnik na 7 polu.. spojrz ile punktow dzieki temu zyskal, a jaka przewage w Battlegroundach przez swoje dobre, a moje fatalne rzuty na pprzewroty..
Dla mnie najważniejsze jest to, że mimo kiepskich rzutów można starać się zminimalizować straty, a nawet jak przegrasz "przez kostki" - zabawa i tak jest świetna.
Pozdrawiam
Szymon
Każdy może,prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się.Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie.
http://acts.warhorsesim.com/dynamic/jou ... p?id=17173
ok, kto chce niech rzuci okiem na tą moja rozgrywke (gralem USA) i powie mi gdzie popelnilem blad i jak mozna miec zabawe z takiej rozgrywki, ktora konczy sie w 2 etapie??? Poczatkowa reka przy Purge fatalna, same eventy USSR. 4 nie moglem zagrac, wiedzac ze przeciwnik ma Blokade, i musze miec 3-opowa karte (jedyna w tym momencie). Rzuty bez komentarza...
ok, kto chce niech rzuci okiem na tą moja rozgrywke (gralem USA) i powie mi gdzie popelnilem blad i jak mozna miec zabawe z takiej rozgrywki, ktora konczy sie w 2 etapie??? Poczatkowa reka przy Purge fatalna, same eventy USSR. 4 nie moglem zagrac, wiedzac ze przeciwnik ma Blokade, i musze miec 3-opowa karte (jedyna w tym momencie). Rzuty bez komentarza...