Halls of Hegra
Opis gry z BGG (ENG):
Moja opinia:
Po 2 grach udało mi się zapoznać z całością zasad/mechaniki (oprócz modyfikacji rozgrywki przez kafelki poziomu trudności i kart misji) i jest to naprawdę interesująca gra. W grze występuje warstwa taktyczna odpierania ataków ze strony Niemców i to zarówno przy użyciu obrońców umieszczonych na odpowiednich pozycjach jak i akcji, która pozwala na użycie artylerii (ta ma jednak więcej zastosowań niż tylko powstrzymywanie natarcia). Drugą warstwą jest gra nieco bardziej euro i mamy tu sporo elementów, torów i nawet minigier. Musimy martwić się o podstawowe zapasy, ilość obrońców, którzy też różnicują się na kilka typów, gdzie każdy ma jakieś zalety lub nie może zajmować pewnych miejsc. Dla przykładu Medyk nie zajmie pozycji obronnej, ale za to skuteczniej opatruje rannych. Mamy też poruszanie się na mapie, gdzie walczymy z patrolami, a później i z artylerią wroga jednocześnie próbując zdobyć zapasy i wrócić z nimi do naszej fortecy. Na pierwszy rzut oka przyrównałbym to do Lanzerath Ridge z serii Valiant Defence, ale znacznie bardziej rozbudowane o elementy zarządzania, a nawet ryzyka. Oczywiście dla zachowania regrywalności, wiele elementów jest losowych.
Jak wygląda przykładowa runda gry:
Gra dzieli się na kilka etapów, które zmieniają się z upływającym czasem (rundami), są to Mobilizacja, 1 atak, 1 etap oblężenia, 2 etap oblężenia i wydarzenie kończące "Last Stand". Każdy z tych etapów ma swoją talię kart (znacznie bardziej przerośniętą niż to ile kart pociągniemy w 1 rozgrywce), zmieniają się także początkowe akcje.
1.Etap Wydarzenia:
Dobieramy 1 kartę z odpowiedniej talii (zależnie w którym etapie się znajdujemy co widać po torze licznika tur) i korygujemy znacznik pogody (wpływa na prędkość poruszania się po mapie, może wpłynąć na tor zaśnieżenia). Rozwiązujemy treść samej karty - póki co z mojego doświadczenia są to same negatywne rzeczy, które mogą wpływać na zapasy, tor morale, strachu itd. itp. W Fazie mobilizacji dodajemy do worka rekrutacyjnego dysk Zwątpienia na podstawie wartości na torze Zwątpienia (mechanizm działający tylko w trakcie Mobilizacji i zwiększa ryzyko wtopy dociągając nowych rekrutów z worka - push your luck), natomiast w fazach Oblężenia dodajemy do worka Trafień 2 kafelki z toru uderzeń lotniczych, a następnie dobieramy z tego worka kilka kafelków (wartość wskazuje tor artylerii).
Następnie w fazach Mobilizacji i 1 ataku, dobieramy rekrutów z worka i dodajemy na pole Gotowych do działania.
W fazach 1 ataku i oblężeń musimy też rozpatrzyć natarcie piechoty niemieckiej. (Natarcia odbywają się na uabstrakcyjnionych torach-sektorach, które tworzą kolumnę, tory są dwa: krótki dla 1 ataku i dłuższy dla oblężeń. Rzucając kością ustalamy czy Niemcy będą do nas strzelać, przeć do przodu czy rzucać granatami, albo jeśli szczęśliwie rzucimy będą robić nic, podobnie jak wcześniej przygnieceni naszym ogniem zaporowym). Granaty zmniejszają wartość na torze Obrony, który neutralizuje pewną ilość trafień, jeśli napastnicy akcją ruchu dotrą do pola Natarcia, wtedy automatycznie obrońca zostaje raniony - tak jak przy trafieniu, gdy nie chroni nas już wartość obrony. Jednak natarcie jest o tyle niebezpieczne, że jeśli nasi ranni obrońcy trafią do ambulatorium i nikt już nie zajmuje pozycji obronnych, to za każdego meepla, który się przedarł musimy wysłać naszego Obrońcę z pola Zmęczonych lub co gorsze z Gotowych do kostnicy, typ traconego obrońcy ustala priorytet na karcie wydarzenia. Na szczęście każdy przeciwnik, który wykonał już atak z pola Natarcia jest usuwany.
Trzeba też pamiętać, że napastnicy poruszają się po sektorach, których pojemność wynosi 5 żołnierzy, więc jak przychodzą nowi i nie mają miejsca to od razu wędrują wyżej)
2. Etap Poranny
W pierwszej turze pierwsze 3 kroki są z oczywistych względów pomijane.
Pole zdrowych obrońców dzieli się na 3 pola: Zmęczonych, Odpoczywających (maks 2) i Gotowych. Generalnie obrońcy po wykonaniu akcji w swojej turze trafiają na pole Zmęczonych (wyjątkiem są obrońcy na pozycjach defensywnych, którzy zostają tam aż do zranienia lub gdy zdecydujemy się ich zastąpić - może to mieć miejsce gdy obecny obrońca ma zbyt mały zasięg ostrzału - żołnierze strzelają najdalej), w trakcie tego etapu, dwóch obrońców, których nie uda nam się Przygotować możemy przesunąć na pole Odpoczywających. Lista kroków tego etapu:
- przesuń obrońców z pola Odpoczywających na Gotowych
- Wydając Zapasy (ilość obrońców, których można przesunąć za jeden zasób zależna jest od toru Zapasów - zaczynamy od 4 i z czasem zmierzamy do 1) lub Morale (wydanie 1 Morale = 2 Obrońców) przesuwamy obrońców z pola Zmęczonych do Gotowych
- jeśli pozostali nam jacyś Obrońcy na polu Zmęczonych do 2 Obrońców można przesunąć na pole Odpoczywających
- Ostatnim krokiem jest rozdysponowanie Gotowych Obrońców na pola akcji. Zwykle bez premii akcje wymagają 2 obrońców, ale nie znaczy to, że jest to maksymalna wartość jaką możemy użyć na tym polu. Jeśli ustawimy więcej Obrońców na danej akcji możemy ją wykonać kilkukrotnie. Wyjątkiem jest atak artyleryjski oraz Pozycje defensywne, które mają 4 miejsca na obrońców.
3. Etap Dnia
Tutaj w kolejności oznaczonej numerami na planszy rozwiązujemy akcje w których umieściliśmy naszych Obrońców. Jeśli dane ponumerowane miejsce ma więcej akcji, możemy je rozstrzygnąć w całości w dowolnej kolejności.
- 0. Tylko faza Mobilizacji - możemy tutaj wykonać Negocjacje (obniżanie wskaźników na torach Zwątpienia albo Strachu (pierwszy generuje dyski Zwątpienia, drugi wskazuje na to ile obrońców będziemy musieli usunąć z worka rekrutacji na zakończeniu fazy Mobilizacji), drugą możliwą akcję jest Otwarcie dróg zaopatrzenia - o tyle ważne, że na starcie mamy tylko 3 znaczniki zapasów na mapie, dzięki tej akcji możemy przenieść dodatkowe na mapę co jest kluczowe dla późniejszego przetrwania. Jest to główne pewne źródło zapasów, inne to losowe karty, kafelki z akcji odśnieżania, dołączenie lokalnego obrońcy (niebieskiego) w fazie rekrutacji.
- 1. Atakowanie Niemców z pozycji obronnych (od fazy 1 Ataku, w trakcie Oblężenia rozbudowuje się o Karabin maszynowy) - tą akcją rzucając kostkami, możemy pozbywać się nacierających Niemców. Obrońca mający zasięg do sektora z Niemcami rzuca kostką 1-3 - meeple nacierającego jest kładziony - oznacza to przygniecenie ogniem 4-6 trafienie, meeple napastnika schodzi z planszy. Atak może być modyfikowany jeszcze przez akcję Telefonu polowego, Karabin Maszynowy i Nieostrożną Obronę (wysyłamy obrońcę do ambulatorium, ale zdejmuje 2 napastników). Warto dodać ,że gdy nasi obrońcy są ranieni musimy rzucić kostką jak groźne są to obrażenia (5-6 lekkie rany, gdzie z dostępem do łóżka Obrońca wróci pod koniec tury na pole zmęczonych do 1, kiedy
rekonwalescencja zajmie to już dużo czasu).
- 2. Atak artylerią - skuteczność artylerii jest zależna od stanu 3 żetonów (zacięcia/gotowości) jeśli wszystkie są odsłonięte to atak jest podwójny (chyba, ze wykopiemy ze śniegu 2 działo i przywrócimy do używalności to nawet 4 - choć wtedy cele mogą być niezależne), żeby nie było za prosto to są też żetony uszkodzeń, które mogą dodatkowo uprzykrzać nam życie. Artyleria startuje jako uszkodzona, więc musimy poświęcić trochę akcji na jej naprawę, każdy naprawiony kafelek trafia do worka Trafień (aby później szkopy mogły nam znowu coś uszkodzić), po Ataku trzeba też rzucić kością zależnie od wartości umieszczonej na mapie, obok każdego możliwego celu. Jeśli nie wyrzucimy minimum, to działo się zacina i przekręcamy jeden kafelek (wtedy efektywność działa spada do jednego ataku, 3 zacięcia bez interwencji uniemożliwiają strzelanie).
Artyleria może uderzać w nacierających piechurów (1 strzał = 2 niemców i reszta przygnieciona ogniem), na obszar mapy likwidując patrole/artylerię lub w lotnisko (tam mamy 4 opcje do wyboru co taki ostrzał nam przyniesie np. podniesienie Morale, obniżenie na torze Poddania się).
- 3. Etap poruszania przydzielonych obrońców po mapie - ilość pól do przejścia zależna jest od pogody, wędrujemy po ścieżkach po zapasy i z powrotem. Jeśli napotkamy wrogi patrol, to możemy go przeczekać, próbować się prześliznąć (rzucając kostką vs tor podejrzeń) lub w przypadku żołnierzy można też walczyć (tu też obowiązuje rzut na tor podejrzeń, ale sukces jest gwarantowany, wynik decyduje czy żołnierz trafia do ambulatorium czy wyszedł z tego cało). Warto tu zawsze kogoś mieć, transporty zaopatrzenia, dają też zastrzyk morale + bonus z żetonu, a później likwidowanie artylerii wroga będzie kluczowe. Warto dodać, że obrońca wracający z zapasami rusza się o 1 pole mniej (nie dotyczy myśliwych).
- 4. Zadania konserwacyjne:
Odśnieżanie fortu (co kilka ruchów na torze zaśnieżenia umożliwia nam dociąganie kafelków - dzielą się na 2 rodzaje: ulepszenie fortu (daje nam to dodatkowe możliwości/ulepsza akcje) lub jednorazowe bonusy w postaci np. Morale czy Zapasów.
Naprawa - odrzucamy kafelek uszkodzeń do worka Trafień
Wzmacnianie na torze Obrony lub dorzucania żetonów "Miss" do worka Trafień
Awans - przy asyście Oficera, można awansować innego obrońcę na żołnierza
Inspiracja - Podniesienie markera na torze Morale
+ ewentualne akcje wykopane ze śniegu
- 5. Ambulatorium - tutaj trafiają ranni, jeśli jest miejsce od razu trafiają na jedno z 3 dostępnych łóżek, jeśli rannych jest więcej muszą trafić do kolejki. Obrońcy przypisani do tego pola przyśpieszają leczenie, jeśli dysk obrońcy znajdzie się na najwyższym polu, to wraca do pola Zmęczonych. Nawet jeśli nie poświęcimy nikogo do tej akcji to każdy ranny znajdujący się w łóżku przesunie się o 1 pole w górę do wyzdrowienia, niestety czekający w kolejce o jedno pole w dół (jeśli ktoś znajdował się na polu 1 i nie zwolniło się łóżko to trafia do kostnicy).
- 6. Sprawdzenie Morale (tu już nie umieszcza się Obrońców), ten Tor koncentruje się na dobieraniu kart wysokich Morale albo niskich, po rozpatrzeniu marker wraca na 0 - pole neutralne. Tor ma 3 poziomy w górę i w dół, jeśli mielibyśmy każdorazowo pchnąć znacznik powyżej lub poniżej to jest za to dodatkowa nagroda/kara. Im wyżej/niżej oznacza ile kart możemy dobrać i ile możemy rozpatrzyć: od weź 2 rozpatrz 1 do weź 4 rozpatrz 3. Można nadmienić, że są jeszcze karty specjalne wymuszające ich wybór w przypadku dobrania - w talii wysokich morale blokują nam rękę, w tali niskich pozwalają unikać nieszczęścia. Skutki są losowe i dość szerokie. Lista modyfikatorów morale do sprawdzenia w tym etapie, jest wydrukowana obok tabelki.
Następnie pozostaje już warstwa podsumowania. Sprawdzamy czy nie przegraliśmy porównując ilość zdrowych obrońców do wartości na torze Poddania się (jeśli dotrzemy na samą górę przegrywamy automatycznie w tym momencie). Sprawdzamy na torze rund czy nie musimy dorzucić niemieckich patroli na mapę lub czy nie nadszedł czas rozpatrzyć jednego z 3 wydarzeń. Pierwsze dwa modyfikują nam nakładkę na plansze (1 strona tej nakładki to Mobilizacja, druga 1 Atak i po rozpatrzeniu drugiego wydarzenia zdejmujemy ją i zostajemy już z akcjami na Oblężenie). Ostatnie wydarzenie na koniec gry jest dość brutalne co w połączeniu z wcześniejszym nalotem może przynieść katastrofalne skutki w relatywnie dobrej sytuacji.
Tak wygląda mniej więcej opis jak wygląda pojedyncza runda w grze Z góry przepraszam za chaotyczny opis i pewnie dość niezrozumiały bez oględzin elementów i samej planszy, która ma na sobie bardzo dużo potrzebnych informacji do płynnej gry - to jest naprawdę świetnie rozwiązane, choć początkowo trochę przeraża.
Z porad jakie mogę dać na start:
Nie zapomnijcie w trakcie Mobilizacji naprawić pozycji obronnych, 1 wydarzenie kończące was zniszczy jeśli to olejecie, nie musicie się też martwić o jego obsadzenie, gdyż to wydarzenie, jeśli pozycje A,B,C są nieuszkodzone pozwala je obsadzić aż czteroma, nawet zmęczonymi obrońcami.
Nie lekceważcie ilości napastników w ostatniej rundzie, musicie przetrwać dwa ataki, jeden normalny na początku i drugi na samym końcu. Jeśli z worka Trafień wyciągniecie jak jak 2 żetony niszczące pozycje obronne i macie trochę Niemców na torach to już można się praktycznie pakować. Jeśli drugi atak wyeliminuje obrońców z pozycji obronnych to wszyscy napastnicy przesuwają się o 2 (sic!) sektory w górę... W ten sposób wymordowali mi 10 obrońców