Deckscape: In Wonderland(5/10) – Deckspacy ogólnie uważam za tanie chińskie podróbki genialnych EXITów lub Unlocków. Wyglądają i działają OK, ale do tuzów im daleko. Tutaj w sumie nawet wypadają gorzej niż zwykle. Zagadki są z typu, jesteś w krainie na opak, gdzie nic się nie zmienia, ale zmienia, więc się domyśl wędrowcze, co to autor jarał jak zagadkę wymyślał i na jakim poziomie osiadł. W sumie więcej tutaj zastanawiania czy na pewno o to w zagadce chodzi czy jest to zmyłka i mamy odpowiedzieć jednak inaczej. Zagadki mimo to są proste i jak wpadniemy w rytm to bardzo szybko możemy się przez nie przebić. Ja finalnie ukończyłem w okolicach 1h mając na koniec 0 kar, czyli uzyskałem najlepsze zakończenie. Grało się OK, ale w tym czasie można porobić wiele ciekawszych rzeczy. Dla maniaków Escape Roomów to i tak zakup w ciemno, reszta niech omija szerokim łukiem.
Sankoré: The Pride of Mansa Musa(7/10) – jedna partia w gronie 3os, gdzie ja i kolega graliśmy pierwszy raz a właściciel bodaj drugi. Rozkładanie z zasadami zajęło ponad godzinkę. Nie jest źle jak na tak skomplikowane euro. W grze na dobrą sprawę bawimy się w nauczycieli, którzy prowadzą wykłady i wysyłają(pośrednio przez wykłady) uczniów do różnych części planszy powiązanych z daną nauką by rozwijać się w niej. Ciekawie wypada mechanizm dobierania workerów z torów, które znajdują się w każdej części planszy. Dobierając workera powiększamy ogólną wiedzę z danej kategorii, dzięki czemu możemy wykonać ją lepiej, ale ten przywilej działa również dla innych graczy. Za wykonanie akcji prócz zwyczajowych surowców i bonusów, wystawiamy również jeden z drewnianych elementów, który jest przypisany do danej sfery. Podbija to dodatkowo naszą wiedzę, więc kolejne wykonanie danej akcji będzie silniejsze. Meple występują w tylu kolorach ile jest dostępnych nauk. By odpalić akcję z danej nauki musimy posiadać wykład na swojej planszetce. Nie jesteśmy zobligowani odpalać akcji meplem w jej kolorze, ale tracimy tym samym możliwość otrzymania bonusu. Każda nauka oferuje inny typ akcji. Mamy większościówkę, mamy podróże po mapie jak w Marco Polo i zajmowanie danych pól przez spełnienie wymagań. Ciekawie rozwiązano tutaj punktację. Zdobyte zębatki z danych nauk przyniosą nam PZ na koniec gry tylko, jeśli o to zadbamy przez wygranie kolorem kolejnej większościówki na osobnej planszetce. Jest to element niezbędny do wygranej i bez choćby podpięcia się pod kolory, które ustawili przeciwnicy, nie będziemy mieli szansy na wygraną(i to takiej nawet, że my 0 a oni 50+). Kolejne area majority odpala się w momencie zdjęcia mepla z konkretnej pozycji(zawsze ta sama na każdym z torów) w danej sferze. Przeliczamy wtedy kto ma lepszą pozycją w danych regionach(tak, sfery dzielą się na pomniejsze obszary) i tylko leader otrzymuje bonus(księgi lub zębatki). Gra ma kilka ciekawych elementów, ale są i takie, które mi się nie spodobały. Po pierwsze klimatu jest tu zero, naprawdę domyśleć się, co tam robimy może swoje zająć. Po drugie jest to kolejne euro z mieleniem w kółko zasobów w celu odpalania kolejnych akcji(robimy akcję X by dostać rzepy, za nie odpalimy akcję Y, która za rzepy da nam kamień itd.). Niestety po Weather Machine takie mielenie zasób mi się w ogóle nie podoba. Ogranicza to nas zwykle do skakania po wybranych akcjach w kółeczko i ma mało wspólnego z wysublimowaną strategią. W trakcie partii nie sposób określić lidera i wyliczyć, kto ile ma, gdyż dynamiczna sytuacja z torem określającym punkty potrafi to, co chwilę zmieniać. Nie powiem, gra ma swoje mocne strony i może się spodobać. Rozbudowa swojej planszetki o coraz to bardziej skomplikowane wykłady(lepsze bonusy) i odpalanie ich studentami sprawiało mi przyjemność. Niestety główna plansza nie oferuje nic ciekawego czy odkrywczego. Nie jest to tytuł, do którego szybko chciałbym wrócić, acz spróbowałbym jeszcze na 2os.
Churchill(7/10) – poznawanie kolejnych gier ze stajni GMT trwa. Tym razem padło na 3os Churchilla, do którego zasiedli wszyscy gracze pierwszy raz. Zagraliśmy w najkrótszy wariant składający się z trzech dyskusji. Każdy z graczy wciela się w rolę lidera jednego z państw(USA, Wielka Brytania, ZSRR), którzy prowadząc zażarte dyskusje starają się wygrać wojnę, ale z możliwie większymi benefitami dla siebie. Każda runda rozpoczyna się od dociągnięcia kart na rękę, następnie zagraniu w ciemno jednej karty, która ustali stronę rozpoczynającą dyskusję(co da możliwość natychmiastowego wyboru tematu i przesunięcia go w swoją stronę względem różnicy z najniższą zagraną kartą) i finalnie wybraniu tematów do dyskusji. Tematy rozbite są na kilka grup. Jedne polegają na ugrania wsparcia wojskowego lub ekonomicznego od innej strony, co przekłada się na uszczuplenie danemu graczowi zasobów. Są też wpływające na możliwość rozwoju naszej siatki wpływów i szpiegów na mapie, a także choćby badań nad bombą atomową. Każdy żeton zaczyna w tym samym początkowym miejscu i jest przeciągany przez zagrywanie kart. Karty można zagrać dla wartości lub umiejętności. Przy czym akcje zwykle odnoszą się do konkretnego tematu zwiększając wartość bazową. Strona rozpoczynająca dyskusję zagrywa swoją kartę i następnie daje możliwość kolejnym stronom na wejście w dyskusję. Strona, która wygra dyskusję(żeton dyskusji znajdzie się po ich stronie, a strona nie była rozpoczynającą dyskusję) dostanie żeton pass, który może wykorzystać do przeczekania swojej kolejnej tury. Po zakończeniu rundy strona, która ma najwięcej wygranych dyskusji otrzyma dodatkowe punkty na koniec gry. Po dyskusjach przechodzi się do drugiej części planszy, na której zobrazowane są dwa fronty(Europa na Niemcy oraz Azja na Japonię). Tutaj przeznaczamy dostępne siły na dane fronty by zdobywać kolejne pola i tym samym punkty zwycięstwa na koniec gry. Występują tutaj ciekawe opcje jak wymuszenie pchania kilku frontów w tym samym czasie, gdyż zbyt duża różnica w odległości od celu będzie miała negatywny wpływ na nasze siły(może dać też PZ przeciwnikom). Dodatkowo fronty to też kolejne państwa/rejony, w których możemy walczyć o wpływy(tutaj wprost można usuwać siatki wrogów). Walka opiera się na k10. Musimy wyrzucić wynik niższy niż różnica sił naszych a wroga. Jak się uda to front idzie do przodu, jak nie to sorry straciłeś w sumie rundę na nic. Gra toczy się określoną liczbę rund, po których następuje podliczenie punktów i tutaj robi się ciekawie. Fronty jak i siatki to w sumie proste PZ, choć czasem dochodzą warunki, które mogą komuś dorzucić dodatkowe PZ lub je odebrać. Do tego są punkty za bombę atomową i to mi się wybitnie spodobało, że alianci muszą takową zbudować by dostać jakiekolwiek PZ za nią, a ZSRR punktuje za samo wykradanie technologii i wręcz lepiej dla niego jak się bomby nie stworzy. Sumujemy punkty i sprawdzamy wyniki. W przypadku, gdy pierwszy gracz odpłynie bodaj o 15pkt od drugiego miejsca to… przegrywa i wygrywa gracz drugi, co fabularnie ma być wytłumaczone powstaniem sojuszu słabszych państw pod przywództwem silniejszego. Prócz tego dochodzą modyfikatory pkt w zależności, co osiągnęliśmy(czy dojechaliśmy do końca w Europie i Azji z frontem, czy wybudowaliśmy bombę…). Mogą one np. odjąć 5PZ za pierwsze miejsce, 2PZ za drugie a dodać trzeciemu, co u nas prawie spowodowało przegranie zwycięzcy. Grało się szybko, zasady są raczej do ogarnięcia w pierwszej partii, ale by grać sensownie to jednak trzeba znać każdy warunek zakończenia i przeliczać PZ wrogów w trakcie partii by móc utrzymać strony blisko siebie. Na 3 dyskusje gra nie pokazała niestety pazura. Dyskusji nad stołem nie było, każdy cisnął w swoją stronę i nie odczułem bym chciał lub potrzebował wchodzić w konszachty z innymi stronami. Walka jak to z kostkami może być losowa i bolesna. W pierwszej rundzie przegrałem dwie z 3 walk, w których miałem 80% szans na zwycięstwo. W kolejnej wygrałem te, co miałem na poziomie 40%. Jednakże to my przydzielamy siły i równie dobrze możemy pójść na pewniaka, a nawet dać więcej, co da nam pewne bonusy. Z chęcią sprawdzę rozgrywkę turniejową ustaloną na 5 dyskusji. Do maksa, czyli 10 dyskusji bym nie siadł. Gra wygląda dla mnie na mocno statyczną, gdyż wiele rzeczy opłaca się robić w kółko, a mogą one anulować akcje innych graczy(tylko po to by nam w kolejnej rundzie zrobili to samo). Jak na razie wychodzi, że fanem gier w klimatach historycznych nie zostanę, ale jeszcze się nie poddaję
Cat in the Box: Deluxe Edition(8/10) – słyszałem o tej grze wcześniej, ale pudełko z kotem w ogóle mnie nie przekonało, by nawet przyjrzeć się bliżej, a fanem zbierania lew nigdy wielkim nie byłem. Po zapowiedzi
Beyond the Sun(7.5/10) – dwuosobowa partyjka z mrozigor, który rozwalał ludzi na turniejach, więc oczywisty wpierdziel, ale tanio skóry nie sprzedałem. Zasady w sumie proste. Akcje możemy odblokowywać przyrostowo, więc też nie czułem się przytłoczony, tym bardziej, że akcje wchodzą losowo i są zakryte, co uniemożliwia długofalowe planowanie. Gra podzielona jest na trzy strefy. Plansza z technologiami i tym samym akcjami, po której przemieszczamy się „pinglem”, nasza planszetka(w sumie dostępne surowce + produkcja ich) oraz planszę kosmosu z kartami układów/planet do podboju. W swojej turze wykonujemy jedną akcję oraz produkcję i tak w kółko aż odpalimy koniec(np. za umieszczone żetony osiągnięć na wylosowanych kartach celów). Gra w 2os była szybka. Przeciwnik może trochę namieszać nam w planach, ale ja odczułem, że większym wrogiem jestem ja sam dla siebie i upupiłem się na 2-3 ruchy bez kosteczek ludzi, co całkowicie mnie zblokowało. Udało się z tego wyjść, ale przeciwnik odjechał z akcjami i nie dał się punktowo dogonić. Grało mi się dobrze. Podoba mi się prostota akcji, przepychanki w kosmosie o planety oraz element losowy względem odkrywanych akcji. Co mi nie zagrało to losowość wydarzeń, które dla mnie były niezbalansowane i mogły ładnie kogoś wspomóc. Zerowy klimat(równie dobrze mógłby być o mrówkach) oraz średnie wykonanie z marną oprawą. W sumie minusy wręcz żadne, ale gra mnie nie zachwyciła, bym chciał rzucić się od razu na kolejną partię. Na pewno chcę zagrać ponownie i sprawdzić ile z tej gry da się wycisnąć.
1824: Austrian-Hungarian Railway(6/10) – operacyjniaki w ogóle mi nie siadają. Dłużą się. Ciekawych momentów brak. Każdy siedzi na swoich spółkach i muli, jaką trasę utworzyć by zarobić więcej od reszty. Brak mi tu wywrotowych sytuacji. W całej partii podobał mi się początek, gdzie kupujemy spółki kopalniane, małe spółki oraz prywatne(wszystkie takie same – wypłacają po 25G i można je wymienić na 10% wskazanych akcji). W grze mamy dwa rodzaje pociągów. Zwykłe, czyli podróżujące po miastach i tak liczące swój zasięg, Xg z kolei muszą zaliczyć jedną z kopalń oraz nie liczą do zasięgu małych miast, ale dostają za nie kasę. Pociągi g mi się podobały. Wymagały prowadzenia kolei by zahaczać o jak największą liczbę miasteczek i do tego cała wartość kopalni wpada do spółki, więc jest z czego zbierać na kolejne pociągi. Małe spółki jak i kopalnie przekształcają się w grze w większe. Małe wypłacają zawsze 50:50, większe typowo czyli wstrzymujemy lub wypłacamy per 10% akcji, ale do spółki kasa nigdy nie wpada za dywidendę. Jak wspominałem na początku, gra miała dwa momenty. Początek przez ciekawe wybory, co zakupić w drafcie i train rush, który wydarzył się gdzieś w 2/3 gry i mocno namieszał. Tyle. Reszta to tylko rozbudowa kolei. OR były nudne. Każdy z graczy zakupił swoje akcje pod 50% by nikt nie mógł mu skraść spółki, więc możliwości przejęcia nie było, prócz czerwonej spółki, którą przejąłem i w sumie przez to tylko straciłem xD Partia trwała ponad 5h i byłem po prostu zmęczony i znudzony. Graliśmy w 5os. 1848 zjada ten tytuł na śniadanie. Oferując moim zdaniem ciekawsze wybory oraz rozgrywkę zamykającą się krótszym czasie. Z kolei jest to czystsze i lepiej działa od 18CZ.
POWROTY
Pax Renaissance: 2nd Edition(9/10) – dwie dwuosobowe partyjki. Obie świetne. W pierwszej kolega ostro cisnął w posiadanie większej liczby królestw i koncesji. Miał wymagane ikonki i był o krok od zwycięstwa, ale nie zauważył, że zatrzymując go na frontach przy okazji zwiększam siły muzułmanów i idę w zwycięstwo religijne. Osiągnąłem je w rundzie, w której zakupiłem kometę pod ten cel, więc nie miał już szansy reakcji. Choć nawet z jedną turą nie zmieniłby proporcji. W partii podobała mi się wybitnie jedna akcja. Zakupiłem kartę z wystawki za monetkę, by od razu ją sprzedać i mieć w kolejnej rundzie na kampanię, ale karta miała efekt odpalany w momencie sprzedaży dający mi opcję odpalenia fioletowej akcji z kart przeciwnika. Niestety dla niego, miał dekapitację i zabiłem mu tym króla, który miał do tego księżniczkę, a jak wiemy, zabójca króla ginie z nim, więc 3 karty poszły mu. Piękne. W drugiej partii szybko zdobył więcej koncesji i mnie dusił ekonomicznie. Przy okazji zdobywając kolejne królestwa. W sumie byłem w defensywie przez większość partii i niestety nie odbiłem się już. Kolega zgniótł mnie jak robala
Age of Innovation(6/10) – jest to bardzo dobry tytuł, ale całkowicie nie trafia w mój gust. Gra jest przydługa i spokojnie mogłaby kończyć się rundę lub dwie wcześniej. Nie lubię takiego przedłużania by każdy mógł dokończyć swoje cele i nawalić tonę PZ. Dla mnie nic one już nie wnoszą. Kolejnym elementem, który mi się nie podoba, jest planszetka z torami. Wnosi mało i głównie służy do nawalenia kolejnych PZ. Bonusy są, ale gra oferuje wiele innych opcji łapania takowych, więc…dla mnie zbędny element, który potrafi furę punktów wygenerować na koniec partii. Sam setup przez losowość wielu elementów jest na plus, ale w samej partii odczuwam robienie w kółko tego samego. Wstawiam podstawowy budynek, podmieniam na lepszy, znowu wstawiam podstawowy i hey do przodu. Gra w sumie też sporo ustawia, co kiedy powinniśmy robić przez punktacje na każdą rundę. Potrafi to generować bardzo dużo punktów i większość trzeba realizować by mieć szanse na wygraną. W sumie w Darwinie jest podobnie, ale tam punktujemy za posiadanie elementów, a nie ich pozyskanie/zagranie w konkretnej rundzie, więc można ogarniać cele wcześniej i wpasować je w swoją strategię, a nie odwrotnie. Preferuję jednak sam decydować, kiedy i w co pójdę, niż być przymuszonym przez setup do tego.
Cloudspire(9.5/10) – gierę uwielbiam, ale ostatnio nie miałem czasu nawet na solo. Pokazałem grę koledze w partii PvP i siadła. Graliśmy Olbrzymami przeciw Roślinom. Partia szkoleniowa. W sumie jak wchodziłem w ten tytuł to gra była dla mnie z bardzo ciężkich, ale przy powrocie w sumie zasady są krótkie i banalne. Tłumaczenie zajęło mi mniej niż 30min, a partia szła sprawnie do przodu kończąc się w 2 fali(no niestety różnica doświadczenia zrobiła swoje i kolegę rozsmarowałem). Pierwszy raz grałem roślinkami w PvP zwykle oddając je innym graczom i muszę oddać, że przyzywanie Taprootem jest kozackie(w solo AI wykonuje przyzwanie, gdy Taproot ma 1HP, w pvp decyzyjność jest znacznie większa). Do gry posiadam wszystko, co wyszło, a utknąłem gdzieś na końcówce kampanii z podstawki. Teraz jakbym miał wrócić do grania solo, to pewnie z chęcią rozegrałby znowu wszystkie scenariusze od początku, ale raczej bez maksowania wszystkich celi, bo to już ogarnąłem za poprzednim razem. Ja gorąco zachęcam do spróbowania tego tytułu, jest pod wieloma względami unikalny i doskonale przenosi typ MOBA na planszę.
1817(8/10) – partia trwała 8h i nie skończyliśmy jej niestety przez późną godzinę, ale zwycięzca by się nie zmienił. Jeden z graczy odpadł w okolicach połowy partii. Reszta utrzymała się do końca. W partii korzystaliśmy ze wszelkich mechanik(łączenia spółek, ich rozwijania do większych, branie pożyczek i oczywiście shortowanie). Niestety część grała pierwszy raz, część ledwie drugi, więc dalecy byliśmy od skutecznego wykorzystywania dostępnych opcji. Partia też trwała stanowczo za długo, Brakowało sprytnych planów i raczej toczyliśmy się do przodu. 1817 oferuje ogrom rzeczy, które wpłyną na resztę graczy, ale ich wykorzystanie w odpowiednim momencie dla mnie pozostaje obecnie wielkim znakiem zapytania. Gra jest epicka i w ogóle nie nudzi. Ciężej jednak mi było zobaczyć jak dane akcje wpłyną na grę przez jej długość. 71 pozwala znacząco szybciej dostrzec, co się stanie kiedy, ale tam z kolei przez zmiany typów pociągów ciężej mi zbudować dobrą trasę. Na pewno chcę pograć więcej, w tej samej ekipie, by się podlevelovać przed kolejnym 18konem i mieć szansę z naszymi geniuszami z forum.
1848: Australia(8/10) – bardzo lubię tą 18. Oferuje kilka nowinek względem 1830(bank Anglii, zmiana torów między regionami, pożyczki, ciekawe prywatne spółki). Partię w 5os zamknęliśmy w 4h, finalnie ostatnią serię SR przeliczaliśmy na kartce(to rozbijało bank). W partii byłem gnojony przez wszystkich graczy acz największe wyzwanie rzuciłem sobie sam robiąc totalnie głupie akcje Zauważyłem, że jak z giełdą i przewidywaniem przeciwników nie mam problemów, tak kładzenie torów jest moją piętą Achillesa i to samo z dobrym ustawieniem stacji. Jest to na pewno coś do poprawki i na czym chcę się skupić w kolejnych partiach(w 1824, w które grałem po 48 już zauważalnie lepiej mi szło, ale dalej nie załatwiłem sobie miejsc w najlepszych miastach).
Nowość miesiąca: Cat in the Box: Deluxe Edition
Powrót miesiąca: Cloudspire
Gra miesiąca: Pax Renaissance: 2nd Edition
Postanowienia noworoczne:
EXIT puzzle 500 Atlantyda i Studio(7/10) - przyjemne puzzle do układania z wieloma elementami i kolorystyką ułatwiającą wysortowanie i ich ułożenie. A wisieńką są zagadki, których rozwiązaniem jest jeden z puzzli z obrazka. Finalnie te kilka znalezionych puzzli daje dostęp do finalnej zagadki. Produkt jednak jest skierowany do początkujących w zagadkach osób, gdyż łamigłówki były proste, pomimo bariery językowej(niemiecki). Jak lubi się puzzle i zagadki to w sumie wygląda na bardzo fajne połączenie.
Widmo nad Arkham(8/10) - na razie doszedłem do dwóch zakończeń i jestem bardzo ciekaw kolejny. Widmo składa się z dwóch księg wypełnionych paragrafami. Jak na razie nasze wybory mają ogromny wpływ na dalsze losy naszej jak i innych postaci. Nie znalazłem żadnej dziury w ciągu fabularnym, a wybory w sumie nigdy nie są 0/1 i wiele to jak z sesji RPG bardziej budowa naszego postrzegania świata przez bohatera, niż wybranie czy lejemy kogoś czy nie. Do gry wystarczają księgi + cokolwiek do zapisywania zdobytych numerków. Sesje w zależności od wyborów mogą trwać 30min jak i ponad godzinę(a może i więcej, nie wiem). Księga chwali się ponad 500 zakończeniami, więc robi to wrażenie. Wiadomo, że część będzie zbliżona, ale detale będą się różnić(kto przeżył, kim jesteśmy itd.). W sumie zakończenie, w którym zostałem czyścicielem kibli na duży plus
Finalnie liczba partii rośnie do 51 razy.
Poprawiłem też wydawcę Kota w pudle na Kaczki