Gra strategiczno-wojenna

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
reverb
Posty: 42
Rejestracja: 25 sty 2010, 19:02

Gra strategiczno-wojenna

Post autor: reverb »

Wpadłem jakiś czas temu na ciekawy pomysł na grę.

Chciałem wymyślić grę wojenną, coś w stylu Stronghold Crushader, ale na planszy.

Ci, którzy grali w Stronghold Crushader, wiedzą, że gra w komputerowej wersji ma ekonomię, żywienie ludności, ściąganie podatków, budowanie twierdzy i w końcu szkolenie wojska i prowadzenie wojen. Gra dawała nam duży wybór, jeżeli chodzi o jednostki, było ich kilkanaście rodzajów.

W mojej grze starałem się zawrzeć samo szkolenie jednostek i prowadzenie wojny, może jeszcze ściąganie podatków.

W komputerowej wersji wojsko szkoliło się za złoto,które uzyskiwało się od ludności, lub za sprzedawane na rynku towary.

Nazwa gry miała być Stronghold, albo Twierdza, niestety ktoś wymyślił już grę o tej nazwie :D .

Nie jestem dobry w pisaniu instrukcji, więc jakby coś było niejasne to pytajcie, będę wyjaśniał.

0. Gra jest pozbawiona losowości. Wygrana zależy tylko i wyłącznie od nas i naszego przeciwnika.

1.Cel gry:
Celem gry jest zdobycie twierdzy przeciwnika. Możemy tego dokonać tylko poprzez ataki na tą twierdzę.

2. Ilość graczy: na początku planowałem tylko na 2, ale wydaje mi się, że będzie działać równie dobrze, a nawet lepiej na 3, lub więcej graczy. Wszystko zależy od rozmiaru mapy.

3. Bitwy rozgrywają się na heksagonalnej mapie. Naszym zadaniem jest zepchnięcie przeciwnika do defensywy i zniszczenie jego twierdzy. Dysponujemy na początku połową terenów dostępnych na mapie. Z tych terenów zbieramy podatki. Za złoto uzyskane z podatków szkolimy wojsko, którym atakujemy przeciwnika. Mamy do wyboru wiele rodzajów wojsk. Począwszy od łuczników, przez toporników i pikinierów, a skończywszy na kawalerzystach nie pomijając jednocześnie machin oblężniczych, takich jak trebusze i tarany.

4. Ilość zbieranych przez nas podatków zależy od tego ile terenów (heksów) należy do naszego terytorium. 1 terytorium = 1 złota.

5. Za złoto szkolimy jednostki. Oto jednostki jakie możemy wyszkolić:

Miecznik

Atak: 60
Obrona: 55
PKT zniszczeń: 50
Prędkość: 3
Zasięg: -

Koszt: 6 złota

Pałkarz:

Atak: 55
Obrona: 40
PKT zniszczeń: 50
Prędkość: 2
Zasięg: -

Koszt: 4 złota

Jeździec:

Atak: 100
Obrona: 85
PKT zniszczeń: 75
Prędkość:5
Zasięg: -

Koszt: 9 złota

Włócznik:

Atak: 40
Obrona: 45
PKT zniszczeń: 30
Prędkość: 4
Zasięg: -

Koszt: 3 złota

Kusznik:

Atak: 35
Obrona: 25
PKT zniszczeń: 30
Prędkość: 3
Zasięg: 3

Koszt: 4 złota



Łucznik:

Atak: 15
Obrona: 25
PKT zniszczeń: 15
Prędkość: 4
Zasięg: 2

Koszt: 2 złota

Topornik:

Atak: 65
Obrona: 40
PKT zniszczeń: 50
Prędkość: 2
Zasięg: -

Koszt: 5 złota

Katapulta:

Atak: 0
Obrona: 0
PKT zniszczeń: 100
Prędkość: 1
Zasięg: 3

Koszt: 9 złota

Pikinier:

Atak: 20
Obrona: 45
PKT zniszczeń: 15
Prędkość: 3
Zasięg: -

Koszt: 3 złota

Trebusz

Atak: 0
Obrona: 0
PKT zniszczeń: 250
Prędkość: 1
Zasięg: 4



Koszt: 21 złota

6. Do czego służą "parametry": Atak, Obrona, PKT zniszczeń, Prędkość, Zasięg i koszt? Już wyjaśniam.
To są szczegółowo określone umiejętności danych jednostek, potrzebne przy rozstrzyganiu bitew.
Gdy na początku tury ściągniemy podatki (złoto), szkolimy wojsko. Wojsko znajduje się w naszym zamku. Możemy je oczywiście przemieszczać i atakować nim.

Zasięg - określa jak daleko (w heksach) mogą stać nasze jednostki od jednostek przeciwnika, żeby można było dokonać ataku.

Mamy trzy podstawowe rodzaje wojska.
a) Zwykłe jednostki. Mogą walczyć tylko wtedy, gdy znajdują się na tym samym heksie, co jednostki przeciwnika.
b) Jednostki walczące na odległość (łucznicy, kusznicy). Mogą walczyć z wojskiem nieprzyjaciela, będąc na innym heksie niż on. Jeżeli walczą ze zwykłymi jednostkami, to same nie ponoszą strat (nie znajdują się w polu rażenia przeciwnika) . Jeżeli walczą z jednostkami walczącymi na odległość, to walczą jak zwykłe jednostki, ze zwykłymi jednostkami. Mogą wtedy ponieść straty.
c) Machiny wojenne. Służą do zniszczenia twierdzy przeciwnika na odległość. Można zniszczyć twierdzę bez ich użycia, jednakże ułatwiają one to zadanie. Nie można ich zniszczyć poprzez atak jednostkami walczącymi na odległość. Nie mogą atakować oddziałów przeciwnika, tylko jego twierdzę.

WAŻNE: ODDZIAŁ MOŻE ZAWIERAĆ TYLKO JEDEN RODZAJ JEDNOSTEK. MOŻE ZAWIERAĆ MACHINĘ WOJENNĄ, WTEDY PRĘDKOŚĆ ODDZIAŁU WYNOSI TYLE, ILE WYNOSI PRĘDKOŚĆ MACHINY (1HEKS NA RUNDĘ).

uff...
System rozstrzygania bitew atakiem bezpośrednim.(wojska walczą ze sobą na jednym heksie)(Przydaje się kalkulator.)
1. Liczymy ile punktów ataku ma łącznie oddział atakującego.
2. Liczymy ile punktów obrony ma łącznie oddział broniącego.
3. Sprawdzamy kto ma więcej punktów. Ten kto ma więcej wygrywa (dalej jako wygrany).
4. Teraz liczymy PKT zniszczeń wygranego.
5. Wygrany niszczy jednostki przegranego. Może zniszczyć maksymalnie tyle jednostek, żeby suma (punktów) obrony tych jednostek nie przekroczyła sumy PKT zniszczeń jego oddziału.(tych liczonych w punkcie 4.)
6. Przegrany może uciec swoim wojskiem z heksu maksymalnie o tyle heksów, ile jego oddział ma punktów zasięgu.

System rozstrzygania bitew atakiem łuczniczym (lub kuszniczym, jak kto woli)
Ważne: Jeżeli jednostki walczące na odległość atakują jednostki walczące na odległość, to walka przebiega jak atak bezpośredni (patrz powyżej)
1. Liczymy PKT zniszczeń atakującego.
2. Atakujący niszczy jednostki atakowanego. Może zniszczyć maksymalnie tyle jednostek, żeby suma (punktów) obrony tych jednostek nie przekroczyła sumy PKT zniszczeń jego oddziału.(tych liczonych w punkcie 4.)
3. Przegrany może uciec swoim wojskiem z heksu maksymalnie o tyle heksów, ile jego oddział ma punktów zasięgu.

Ataki machinami oblężniczymi.
Machiny oblężnicze mogą atakować tylko i wyłącznie twierdzę przeciwnika.

Atak na twierdzę przeciwnika:
-Bez Katapulty lub tebusza:
Aby nasze jednostki zniszczyły twierdzę przeciwnika, muszą ustawić się na heksie sąsiadującym do heksu na którym znajduje się twierdza. Jeżeli zaatakują (gracz zaatakuje twierdzę) i Suma PKT zniszczeń ich oddziału przekroczy punkty wytrzymałości zamku (gracze ustalają przed grą ile wynosi wytrzymałość każdego zamku, zwykle 500, 1000, lub 1500 PKT), to twierdza zostaje zdobyta. W przypadku gry dwuosobowej gracz, który zdobył twierdzę wygrywa. W przypadku większej ilości graczy gracz który zdobył twierdzę przejmuje tereny (heksy), które wcześniej posiadał gracz, którego twierdzę zdobyto. Bierze też jego złoto. Wojsko gracza , którego twierdzę zdobyto ginie (zostaje usunięte z planszy.

-Z katapultą, lub trebuszem:
Gracz nie musi znajdować się na polu sąsiadującym z twierdzą, Może ustawić się tyle heksów od twierdzy, ile wynosi zasięg jego machin oblężniczych.(3 heksy dla katapult, 4 dla trebuszy) Suma PKT zniszczeń machin oblężniczych musi przekroczyć PKT wytrzymałości twierdzy. Reszta jak napisałem w punkcie powyżej.


Przebieg tury gracza:
1.Ściąganie podatków (doliczenie złota)
2.Szkolenie wojska
3. Przegrupowanie wojska.(przesuwanie oddziałów o maks. tyle heksów, ile dany oddział ma Prędkości.
4. Atak.

Można przegrupować dowolną ilość (swoich) oddziałów.
Można wykonać dowolną ilość ataków, ale tylko jeden jednym oddziałem.
Ataki, ani przegrupowania nie są przymusowe.
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: Archibald »

To bedzie koszmar liczenia, zwlaszcza przy braku losowosci (skoro wszystko mozesz policzyc, a liczenia jest duzo, to tura bedzie trwala z pol godziny). Dodaj kostki/karty, i to w duzych ilosciach.

Stronghold byl o budowie, obronie i zdobywaniu twierdz. Nie o poruszaniu jednostek po hexach. Mnie sie to raczej z Riskiem kojarzy.

Lepiej zrob 1 obronca twierdzy i 1 napastnik, najlepiej na malej planszy (i bez ekonomi). Najpierw obronca buduje twierdze i kupuje jednostki, pozniej napastnik kupuje jednostki (kazdy widzi co kto wzial), pozniej obronca rozstawia, pozniej napastnik rozstawia. Teraz napastnik ma X tur na zdobycie twierdzy, jak nie zdazy to wygrywa obronca.

Element taktyki i niepewnosci mozna dodac kartami, zrob 2 talie jedna obroncy druga napastnika. Talia sklada sie z 20 kart, najpierw losowo usuwa sie 5 z gry (nikt nie patrzy jakie to byly), nastepnie odklada sie na stos rezerwowy kolejne 5, z pozostalych 10 gracz odrzuca 3 z gry, 3 dodaje do stosu rezerwowego a pozostale 4 zostawia na rece. Pod koniec kazdej tury dobiera sie 1 losowa karte ze stosu rezerwowego.
Dzieki temu masz zalatwione: inne warunki startowe w kazdej grze, mozliwosci taktyczne czesciowo decydowane przez los a czesciowo przez gracza, ukryta informacje kto czym dysponuje (wlasciciel talii wie wiecej o swoich kartach niz przeciwnik bo sam czesc decydowal gdzie co pojdzie, ale nie wie wszystkiego bo czesc rezerwowych i usunietych byla dla niego niewidoczna).
Dominusmaris
Posty: 410
Rejestracja: 16 paź 2008, 12:05
Lokalizacja: Gliwice
Kontakt:

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: Dominusmaris »

Ja bym pomyślał o czymś w stylu Warhamer:Inwasion.

Tam mamy 3 sfery/typy działania, tu możemy zrobić 3 sfery obrony (powiedzmy że za plecami jest góra). Każdy ma swoją twierdzę-do wyboru karty kilku typów twierdz-jak w Heroes of Might and Magic.
Budynki rozwojowe kładziemy pod tą kartą, a jednostki do obrony po obu stronach i z przodu.
Karty na flankach mogą także pracować w budynkach (w przerwach między potyczkami) a karty nad twierdzą poza obroną, mogą też atakować twierdzę przeciwnika.

Każda karta ma kilka funkcji: Krasnolud może walczyć albo pracować w kopalni. Ogr przynosi drzewa z lasu, albo rozbija maczugą mury itp. Kiedy atakujemy rozkładamy naszych wojaków na 3 stosy odpowiednio do stosów obrońcy i rozstrzygamy starcie. Niektóre budynki i postaci z bocznych linii obrony atakującego mogą udzielać wsparcia...

Myślę że świat Hirołsów byłby idealny, ale można top bardziej ,,po ludzku" zrobić.
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 437
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: Bri »

Crusader nie Crus-h-ader
:)
Komputrowy pierwowzór był spoko
Awatar użytkownika
reverb
Posty: 42
Rejestracja: 25 sty 2010, 19:02

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: reverb »

Grałem w nią raz z bratem (ośmioletnim), graliśmy chyba z 2 godziny. Przypominało to bardzo rozbudowane szachy. Niestety po kilku partiach na pewno stała by się nieznośnie nudna.

Zamiast tylu rodzajów wojsk trzeba zmiejszyć ich ilość do łucznika i miecznika.
Można wprowadzić ukształtowanie terenu.

W sumie można również wprowadzić deck-bulding, tak jak w dominionie.
Podczas walki gracze będą wzmacniać oddziały za pomocą kart typu: "Miejscowa ludność dołączyła do ciebie. Dostajesz dodatkowo 2 mieczników do tej bitwy" itp.

Zastanawiam się nad wprowadzeniem doradców, którzy będą dawali różne bonusy, takie jak więcej wojska podczas szkolenia, tańsze wojsko, większa szybkość jednostek, czy coś w tym stylu. Jak ją poprawię to odpowiem.

Czekam na nowe propozycje.
Awatar użytkownika
Bri
Posty: 437
Rejestracja: 18 sie 2009, 14:40

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: Bri »

reverb pisze:Czekam na nowe propozycje.
Życie (albo raczej dominusmaris) nas uczy że możesz się nie doczekać :)
janex
Posty: 9
Rejestracja: 23 sty 2010, 00:00

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: janex »

Tak jak wcześniej pisałeś zmniejsz ilość wojska do wyboru bo pewnie jak grałeś z ośmioletnim bratem to dużo się nie zastanawiał nad wyborem. Nie mówię że w ogóle się nie zastanawiał ale jak byś grał z kimś kto chce wszystko wyliczyć na kartce bo tu niema losowości to byś grał z cztery godziny. A z tymi kartami to Archibald dobrze wymyślił tylko bym zostawił całą ekonomie bo to daje charakter całej grze. :wink:
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: st_miko »

Witam wszystkich! Całkiem niedawno do głowy wpadł mi dość podobny pomysł. Tylko moja wersja miała być podobna do Heroes III. Planowo gra miała być na 4-6 osób. Każdy z graczy wcielałby się w króla danego państwa. Rywalizacja miałaby odbywać się na planie militarnym, politycznym i gospodarczym.
1. Wojskowość. W mojej wersji będą 4 rodzaje jednostek: piechota, zbrojni, konni i łucznicy.
3 pichotny = 1 zbrojny
10 piechtnych = 1 konny
3 zbrojni = 1 konny
łucznik niewiele różni się od zwykłego piechotnego, tylko kosztuje więcej i atakuje z dystansu.
Bitwy odgrywałyby się na osobnej planszy. Będę brał jeszcze pod uwagę kwestie morale, bo może ono sprawić, że dwukrotna przewaga liczebna nie wystarczy. Morale rozstrzyga się w formie porównania między graczami. porównuje się długość wyprawy (armia będąca dłużej w drodzema 0, a ta, która krócej dostaje 1), ostatnie wydarzenia (sukcesy - 1, porażki -0), zaopatrzenie (brak głodu i dobra broń -1, głodujący żołnierze uzbrojeni w kije -0), liczba woja (jeśli jest nas więcej to walczymy lepiej niż mała grupka - skin nie atakują sam) no i na końcu teren na jakim rozgrywana jest bitwa (jeśli konni walczą na terenie leśnym to nie wróże im dobrej przyszłości - 0, za to piechota będzie tam lepsza -1). Gracz, który ma wyższe morale atakuje pierwszy.
Bitwa polega na tym, że sumujemy ilość punktów oddziału (składa się tylko z jednego rodzaju jednostek) i odejmujemy tą liczbę od punktów obrony ofiar, jeśli wynik jest ujemy to z ofiar robią się trupy, jeśli dodatni to ofiary wyprowadzają kontre i zadają początkową liczbę punktów obrażeń, bez brania pod uwagę tego, ile osobników zostało wyeliminowanych. Nie będą to duże liczby i kartka papieru wystarczy. Ustawienie naszych oddziałów na polu bitwy musi być zapisane na karcie taktyki, którą spisuje prze bitwą i odkładamy. Po bitwie nasz przeciwnik sprawdzą czy nie kantowaliśmy.
2. Polityka. Tutaj zbyt wiele nie będzie. Umowy międzypaństwowe, pożyczki, itp.
3. Gospodarka. utrzymanie równowagi pomiędzy wydatkami i dostawami kasy i innych zasobów. Gracze mogą handlować między sobą zasobami. Zasoby możemy czerpaćtylko z miejsc gdzię mamy drogi i gdzie mamy wybudowany odpowiedni zakład(tartak, kamieniołom).Wielką czarną dziórą na kase jest utrzymanie wojsk. kosztuje połowę ceny rekrutacji i zboże. Bogacenie się na wojnie może to zrekompensować.

Prosze dajcie znać co o czymś takim sądzicie, a jeżeli jest już coś takiego to podajcie nazwę.
Pozdro St_miko :D
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: Archibald »

st_miko pisze:Tylko moja wersja miała być podobna do Heroes III.
Zagraj w Heroes of M&M na "hotseat" aby zrozumiec dlaczego ten typ rozgrywki slabo sprawdzalby sie jako planszowka (oczywiscie przy planszowce byloby znacznie gorzej bo wszystko trzeba liczyc recznie).
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: st_miko »

Mówiąc o podobieństwie miałem na myśli to, że idea gry będzie podobna. No i z heroes będę brał rzeczy typu punkty ataku i wytrzymałości jednostek wojskowych, ceny surowców, itp. Poza tym jeszcze nie udało mi się zagrać takiej kampanii bez tuningu, żeby było więcej jak 100 żołnierzy jednej jednostki, więc w walce nie powinno być aż tak źle. poza tym mam też zamiar ograniczyć ilość ludzi na pionek w bitwach. To powinno zapobiec bólowi mózgu spowodowanego obliczeniami matematycznymi. Tylko wtedy będzie akcja, że pionki o dokładnie takich samych siłach będą się atakowały i wygrywa pierwszy atakujący. Może jak ktoś ma wyższe morale o o połowę zwiększają się wartości ataku i obrony wszystkich pionków (oddziałów).
Dodam jeszcze bunty ludności, żeby jakiś władca nie zapomniał się i nie wpakował wszystkiego co ma w wojnę.
No i na koniec będzie coś takiego jak karty wydarzeń. Czyli jak każdy z graczy będzie miał swoją turę to jeden z nich wyciąga kartę i rzuca k6, żeby zobaczyć kogo spotkało zdarzenie z karty. Mogą to być susze, powodzie, ataki rzezimieszków, atak piratów na port, jak również rzeczy korzystne, których jeszcze nie wymyśliłem.
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: st_miko »

st_miko pisze:Mówiąc o podobieństwie miałem na myśli to, że idea gry będzie podobna. No i z heroes będę brał rzeczy typu punkty ataku i wytrzymałości jednostek wojskowych, ceny surowców, itp. Poza tym jeszcze nie udało mi się zagrać takiej kampanii bez tuningu, żeby było więcej jak 100 żołnierzy jednej jednostki, więc w walce nie powinno być aż tak źle. poza tym mam też zamiar ograniczyć ilość ludzi na pionek w bitwach. To powinno zapobiec bólowi mózgu spowodowanego obliczeniami matematycznymi. Tylko wtedy będzie akcja, że pionki o dokładnie takich samych siłach będą się atakowały i wygrywa pierwszy atakujący. Może jak ktoś ma wyższe morale o o połowę zwiększają się wartości ataku i obrony wszystkich pionków (oddziałów).
Dodam jeszcze bunty ludności, żeby jakiś władca nie zapomniał się i nie wpakował wszystkiego co ma w wojnę.
No i na koniec będzie coś takiego jak karty wydarzeń. Czyli jak każdy z graczy będzie miał swoją turę to jeden z nich wyciąga kartę i rzuca k6, żeby zobaczyć kogo spotkało zdarzenie z karty. Mogą to być susze, powodzie, ataki rzezimieszków, atak piratów na port, jak również rzeczy korzystne, których jeszcze nie wymyśliłem.
Dodałem jeszcze trochę elementów z osadników z C. A całośc Rozgrywki będzie na planszy z hexów, z których każdy gracz ułoży swoje państwo, oczywiście wybierając losowo. Każdy z elementów planszy będzie się składał z siedmiu hexów, ułożonych w sposób jeden centralnie i 6 wokół niego.a każdy mały sześciokąt będzie rysowany na kole o promieniu 1 cm. Takich segmentów max. 50, w prototypie może z 30.

Co wy na coś takiego :?: Jeśli macie jakieś pomysły na ulepszenie to prosze was baaaardzo odpowiedzcie.

PS. Sorry za pisownie, ale na tym kompie litera "c z kreską" nie fynkcjonuje :(
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1240
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: poooq »

Za mało informacji mamy o Twoim projekcie, żeby komentować pomysły i proponować zmiany... Wymyślaj, spróbuj jakoś to rozrysować, powycinaj heksy, posprawdzaj mechanikę, poturlaj, powalcz i pisz o wszystkim co wpadnie do głowy.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: Archibald »

Jest 6 graczy, bitwa na osobnej planszy (z rozlozeniem i posprzataniem po poprzedniej) trwa powiedzmy 5 minut (nie wiem czy da sie zejsc az tak nisko, no ale przyjmijmy ze sie da). Kazdy gracz inicjuje 10 bitew w ciagu calej gry. Daje to 6x5x10=300minut na bitwy (a gdzie jeszcze ekonomia, poruszanie armii, itd).

Dla porownania Twillight Imperium, gdzie rozgrywka na 3 graczy trwa z 6 godzin na poczatku, ma bitwy max 60 sekund.

Wszelkie pomysly typu "bitwy na osobnej planszy", przy zalozeniu, ze gra ma byc mniej wiecej dla normalnych ludzi, jest slepym zaulkiem.
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: st_miko »

Hexy w trakcie cięcia. Na razie między mną i kolegami, którzy pomagają to robic panuje entuzjazm. Jeszcze nie wiedzą co ich czeka dalej :twisted: . Plansza do bitw w wersji baaardzo próbnej (po prostu sześciokąty wydrukowane na kartce) będzie wydrukowana w przyszłym tygodniu. Pionki są, także z próby bitw niedługo będą.

A na osobnej planszy będą rozgrywane tylko niektóre bitwy w zależności od ważności bitwy i nastawienia graczy.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1240
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: poooq »

No i ekstra.
Tak sobie pomyślałem, że bitwy można by rozstrzygać w jakiś bardzo prosty sposób np. na zasadzie warcabów na takich heksagonach (tak aby przygotowane przez was elementy możliwe były do użycia w skali mikro: bitwa i makro: świat), a pierwszeństwo ruchów może być losowe lub określane umiejętnościami.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: st_miko »

Dobra, jest pomysł. Na normalnej planszy przemieszczamy nasze armie w postaci poszczególnych jednostek. W tym wariancie trzeba zredukować liczbę rodzajów jednostek do dwóch lub trzech (piechota, łucznicy i może konni). Morale tez wydaje się tu dużą przesadą, chociaż wersje próbną gry będę rozszerzał do momentu kiedy przestanie być grywalna. Potyczki bedą rozgrywane w następujący sposób. Kiedy pionek-napastnik zaatakuje inny pionek to zadaje mu określona liczbę obrażeń. Pionek-obrońca może wykonać kontre lub uciekać. Kiedy ucieknie będzie to traktowane jako porażka. Luczncy bedą atakować na dystans 3-4 małych hexów. Dajmy na to w kartach akcji można wyciągnąć coś w stylu dzikiego pościgu. Pozwala nam to na wykonanie takiej samej liczbie ruchów jak nasza ofiara, jeśli ja ścigany. Kiedy przestajemy to kartę odrzucamy na spod kupki kart akcji. Oczywiście wszystko to będzie się rozgrywac na głównej planszy.
Jeśli macie jeszcze jakieś pytania co do tego to śmiało i proszę o komentarze
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: st_miko »

Mam już szczegółowe dane jednostek. Wiele tego nie ma. Raptem 3 rubryki, ale z kolegą doszliśmy do wniosku, że więcej nie potrzeba. Tak więc:
Piechota:
-atak:2
-obrona(punkty wytrzymałości):3
-szybkość:4
Łucznik:
-atak:3
-obrona:2
szybkość:4
Konni:
-atak:8
-obrona:8
-szybkość:9
Kosztów rekrutacji jeszcze nie znam, ale wykombinowałem, że jednostki będziemy rekrutować grupowo, żeby uniknąć zbyt wielu akcji pt.: ile to jest 43*3. Oczywiście będą takie sytuacje, ale chce ich unikać jak najdłużej.
Parametr szybkość jest właściwie podany dla ludzi, którzy są gotowi zrezygnować z losowości dla strategii. Gra z tym parametrem baaardzo przypomina szachy, tylko ciut bardziej skomplikowane.
Wojskowość jest w zasadzie skończona, umowy między graczami i bunty ludności też na finiszu. Co do umów miedzy graczami. Uważacie, że dobrym pomysłem jest to, żeby do instrukcji były dołączone wskazówki dotyczące postępowań graczy w sojuszy. Bo jeżeli mamy sytuacje, że gracz 1 i 2 zawiązują sojusz o wsparciu militarnym w przepadku wojny i wtedy gracz 3 atakuje gracza 2, a gracz 1 nie reaguje to dać mu wskazówkę, że mając, że dużo trudniej będzie mu pokonać gracza 3 wzmocnionego o siły gracza 2, czy skazać go na samodzielne myślenie??? Jak jestem już przy umowach to dodam jeszcze ich rodzaje. No więc mamy rozejmy i pokoje - dotyczące zaprzestania działań wojennych przy spełnieniu określonych warunków. Pożyczki - wsparcie finansowe dla gracza z podaniem wysokości zwrotu pieniędzy co rundę jak również. Sojusze - wszyscy wiedzą o co chodzi. Współpraca w zakresie militarnym.

Ok. Teraz trochę o buntach ludności. Kolega wprowadził coś takiego jak punkty niezadowolenia. Jeżeli gracz wprowadzi wysokie podatki, to lud nie jest z tego zadowolony i król dostaje jeden żeton niezadowolenia. Jeżeli w trakcie powiedzmy 5 rund podatki się nie zmniejszą to gracz dostaje kolejny żeton. Od tego momentu dostaje kolejne żetony co rundę. Kiedy ma ich 5 to do skarbca wpływa połowa kasy z podatków. Jeśli nic z tym nie zrobi to przy 10 żetonach przestaje dostawać kasę. Jeśli dostaje kolejne 3 żetony zostaje obalony i przestaje być królem - przegrywa. Jeśli są dwa powody do niezadowolenia ludności do gracz dostaje dwa punkty co rundę. Oczywiście różne powody niezadowolenia dają inny przyrost punktów. Jeżeli w kartach wydarzeń dostaniemy rzezimieszków to bez względu ile rund oni tam są cały czas dostajemy jeden punkt na rundę. Co o tym myślicie???

Niestety o budżecie i ekonomi zbyt wiele nie mogę wam powiedzieć, bo niewiele na razie jest zrobione w tym zakresie. Inny kolega zabrał się za to z tydzień temu, a nie jest to prosta sprawa. Mam nadzieję, że skończy to do końca sierpnia. W końcu w kupie siła, a co 3 to głowy to nie jedna. W każdym bądź razie chce to skończyć przed końcem wakacji i w roku szkolnym mieć tylko instrukcje do napisania, bo łatwiej do niej przysiąść niż do wycinania hexów. Głupie egzaminy
Baaaardzo was proszę o komentarze, bo już wcześniejsze okazały się bardzo pomocne i te na pewno też takie będą :D .
Ostatnio zmieniony 19 sie 2010, 19:53 przez st_miko, łącznie zmieniany 1 raz.
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: Archibald »

Ok. Teraz trochę o buntach ludności. Kolega wprowadził coś takiego jak punkty niezadowolenia. Jeżeli gracz wprowadzi wysokie podatki, to lud nie jest z tego zadowolony i król dostaje jeden żeton niezadowolenia. Jeżeli w trakcie powiedzmy 5 rund podatki się nie zmniejszą to gracz dostaje kolejny żeton. Od tego momentu dostaje kolejne żetony co rundę. Kiedy ma ich 5 to do skarbca wpływa połowa kasy z podatków. Jeśli nic z tym nie zrobi to przy 10 żetonach przestaje dostawać kasę. Jeśli dostaje kolejne 3 żetony zostaje obalony i przestaje być królem - przegrywa. Jeśli są dwa powody do niezadowolenia ludności do gracz dostaje dwa punkty co rundę. Oczywiście różne powody niezadowolenia dają inny przyrost punktów. Jeżeli w kartach wydarzeń dostaniemy rzezimieszków to bez względu ile rund oni tam są cały czas dostajemy jeden punkt na rundę. Co o tym myślicie???
Czyli trzeba szybko zjechac do 4 zetonow niezadowolenia (zeby miec szybka kase na poczatek) a pozniej lawirowac (zmniejszyc podatki jesli wyskocza zbojcy), zeby nie przekroczyc tej optymalnej wartosci. Troche sztuczne, powinien byc mechanizm, zeby graczom zalezalo na utrzymywaniu pelnego zadowolenia. Moze: gracz ktory ma mniej zetonow niezadowolenia otrzymuje +1 morale w walce?
Zamiast zetonow (ktore mialyby pelny sens w przypadku regionow gdzie sie osobno rozstawia te zetony) zastosowalbym tor niezadowolenia (i mala plansze z osobistymi torami/polami dla kazdego gracza).

Walka wyglada bardzo bezmyslnie. Ja zrobilbym 2 jednostki (piechota i konni) oraz dodal duzo roznych kart herosow/rozkazow/manewrow. W walce uzywaloby sie glownie kart, a jednostki sluzylyby jako zaplata za uzycie karty (szarza koszt:3 konni). Albo jak Lis pustyni jeno uproszczone, wystawiasz karty formacji a na nie kladziesz zetony jednostek.
Mrtagh
Posty: 3
Rejestracja: 19 sie 2010, 16:21

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: Mrtagh »

st_miko pisze:Co do umów miedzy graczami. Uważacie, że dobrym pomysłem jest to, żeby do instrukcji były dołączone wskazowki dotyczące postępowań graczy w sojuszy. Bo jeżeli mamy sytuacje, że gracz 1 i 2 zawiązują sojusz o wsparciu militarnym w przepadku wojny i wtedy gracz 3 atakuje gracza 2, a gracz 1 nie reaguje to dać mu wskazówkę, że mając, że dużo trudniej będzie mu pokonać gracza 3 wzmocnionego o siły gracza 2, czy skazać go na samodzielne myślenie???
Osobiście uważam, że robienie czegoś takiego jak "wskazowki" do tych sojuszy, będą dla garczy większą obrazą niż pomocą, bo wtedy dajesz im do zrozumienia, że uważasz że nie potrafią samodzielnie myśleć.
Archibald pisze: Czyli trzeba szybko zjechac do 4 zetonow niezadowolenia (zeby miec szybka kase na poczatek) a pozniej lawirowac (zmniejszyc podatki jesli wyskocza zbojcy), zeby nie przekroczyc tej optymalnej wartosci. Troche sztuczne, powinien byc mechanizm, zeby graczom zalezalo na utrzymywaniu pelnego zadowolenia. Moze: gracz ktory ma mniej zetonow niezadowolenia otrzymuje +1 morale w walce?
Zamiast zetonow (ktore mialyby pelny sens w przypadku regionow gdzie sie osobno rozstawia te zetony) zastosowalbym tor niezadowolenia (i mala plansze z osobistymi torami/polami dla kazdego gracza).
Możesz rozwinąć trochę ten pomysł torów niezadowolenia?
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: Archibald »

Mrtagh pisze:
st_miko pisze:Co do umów miedzy graczami. Uważacie, że dobrym
Archibald pisze: Czyli trzeba szybko zjechac do 4 zetonow niezadowolenia (zeby miec szybka kase na poczatek) a pozniej lawirowac (zmniejszyc podatki jesli wyskocza zbojcy), zeby nie przekroczyc tej optymalnej wartosci. Troche sztuczne, powinien byc mechanizm, zeby graczom zalezalo na utrzymywaniu pelnego zadowolenia. Moze: gracz ktory ma mniej zetonow niezadowolenia otrzymuje +1 morale w walce?
Zamiast zetonow (ktore mialyby pelny sens w przypadku regionow gdzie sie osobno rozstawia te zetony) zastosowalbym tor niezadowolenia (i mala plansze z osobistymi torami/polami dla kazdego gracza).
Możesz rozwinąć trochę ten pomysł torów niezadowolenia?
http://www.boardgamegeek.com/image/300588/stone-age (lewy dolny rog planszy).
Takie kratki od 1 do ilustam i po tym przesowasz znacznik aby oznaczyc ile aktualnie masz :)
Jest to lepsze rozwiazanie niz zetony gdyz zmiejsza ilosc komponentow. Zetony niezadowolenia mozna by uzyc gdyby zrobic ze masz miasto i musisz je rozstawiac na poszczegolnych dzielnicach, ludzie w niezadowolonych dzielnicach nic nie produkowaliby. Wtedy zetony maja sens, bo decydujesz gdzie wstawiasz niezadowolenie (co wylaczasz).
Zetony maja sens tez jak sie je na okraglo uzywa/zmienia/wymienia (np: zetony pieniedzy sa raczej lepsze niz tor pieniedzy).

Raczej statyczny parametr ktory oznacza sie jedna cyfra - uzywasz toru. Parametr ktory moze miec kilka wartosci albo jest bardzo czesto zmieniany - zetony. Taka ergonomia designu komponentow...
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: st_miko »

Idąc za radą Archibalda próbuje wykombinować te karty używane w bitwach. Tak więc dla konnych będzie zasugerowana szarża i flankowanie (czyli podział oddziału na dwa pionki. Nasz przeciwnik marnuje kontrę na jeden pionek) na razie dla konnych mam tylko tyle. Później dla piechoty mam coś na kształt rzymskiego żółwia (tylko nie znam odpowiednika w średniowieczu) i również flanka. No i dla łuczników są ogniste strzały (atak x1,5). Poza tym jest pomysł na karty ogólne, czyli powiedzmy rozkaz 'bronić ziemi' (działa tylko przy obronie ostatniego miasta i daje x1,5 do wszystkich parametrów). Dodatkowo są karty wojowników, np.: 'Na bitwę do oddziału przyłącza się Albert Sajne - legendarny łucznik. +1 do Morale'. Nie wiem, czy o czymś takim myślałeś Archibald, ale ja tak to zrozumiałem. Co o tym myślicie :?:
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1240
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 134 times
Been thanked: 61 times

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: poooq »

Ekstra. Im więcej rozmaitych kart tym więcej możliwych taktyk, kombosów i układów. W różnorodności siła!
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: st_miko »

Wszystko prawie gotowe, już nawet próbną wersje chciałem zagrać, ale nagle okazało się, że plansza jest tragicznie mała. Nawet ta ostateczna wersja planszy nie będzie rewelacją. Okazało się, że te 48 hexów to nawet nie będzie kartka formatu A3. Więc wykombinowałem nową plansze opartą na kwadratach. Jeden duży element będzie miał bok o długości 10 cm., a w nim 25 mniejszych kwadratów o boku 2 cm. W tym momencie moje pytanie brzmi, czy lepiej opracować plansze opartą na większych hexach, czy zmienić na te kwadraty :?: Poza tym takie kwadraty dużo lepiej by do siebie pasowały niż hexy.
Czy to normalne, że im bliżej do ukończenia gry, tym bardziej się człowiek denerwuje i więcej chce poprawiać :?:
Awatar użytkownika
Furan
Posty: 1540
Rejestracja: 21 mar 2008, 16:41
Lokalizacja: Warszawa, Wola
Has thanked: 9 times
Been thanked: 204 times

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: Furan »

Nie lepiej wydrukować heksy, ale rozpiąć je na kilka A4, a te skleić?
jakiCHś - w tym wyrazie jest CH! || lepiej nie używa'ć apostrof'ów w ogóle, niż używa'ć ich w nadmiar'ze!

(S) Die Burgen von Burgund
st_miko
Posty: 24
Rejestracja: 11 sie 2010, 01:05

Re: Gra strategiczno-wojenna

Post autor: st_miko »

Ale ja chcę tylko wiedzieć, czy lepiej jest robić większe hexy czy plansze od nowa w kwadratach, bo w sumie więcej małych pól wyjdzie na tych kwadratach, ale czy to bardzo odbije się na jakości gry :?: Bo z planszówkami nie miałem w swoim życiu styczności i nie wiem jak się gra na jakich planszach. Tutaj już zdaje się całkowicie na was.
ODPOWIEDZ