51. Stan / 51st State (Ignacy Trzewiczek)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- cezner
- Posty: 3080
- Rejestracja: 30 wrz 2005, 20:26
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 8 times
- Been thanked: 91 times
Re: 51. stan (51st state)
4) To nie jest RftG!
I o to właśnie chodzi, żeby jakaś jedna karta punktująca, która wpadła ci na początku nie determinowała właściwie całej rozgrywki. Tego ja właśnie w RftG nie lubię. Wykładamy jakiegoś 6 dev'a i potem pod niego idzie cała gra.
Tutaj cały czas coś się dzieje i musisz cały czas kombinować jak zdobywać nowe punkty zwycięstwa.
I o to właśnie chodzi, żeby jakaś jedna karta punktująca, która wpadła ci na początku nie determinowała właściwie całej rozgrywki. Tego ja właśnie w RftG nie lubię. Wykładamy jakiegoś 6 dev'a i potem pod niego idzie cała gra.
Tutaj cały czas coś się dzieje i musisz cały czas kombinować jak zdobywać nowe punkty zwycięstwa.
Re: 51. stan (51st state)
Hmm, a ja to właśnie lubię w Race. Wystawiasz (w końcu robisz to świadomie a nie przypadkowo) kartę i budujesz całą strategię opierając się na czymś, rozwijając coś. Nie uważam, żeby to była wada.cezner pisze:4) To nie jest RftG!
I o to właśnie chodzi, żeby jakaś jedna karta punktująca, która wpadła ci na początku nie determinowała właściwie całej rozgrywki. Tego ja właśnie w RftG nie lubię. Wykładamy jakiegoś 6 dev'a i potem pod niego idzie cała gra.
Tutaj cały czas coś się dzieje i musisz cały czas kombinować jak zdobywać nowe punkty zwycięstwa.
Spieszmy się grać z ludźmi, tak szybko odchodzą...
Re: 51. stan (51st state)
Ale dlaczego nie? mnie się wariant długoterminowy właśnie bardziej podoba. Poza tym z danej karty akcji możesz skorzystać i tak tylko 2 razy w turze maksymalnie!!! Zatem tego problemu chyba by nie było. Trzebaby kilka strategii i tak na raz prowadzić jednocześnie.cezner pisze:4) To nie jest RftG!
I o to właśnie chodzi, żeby jakaś jedna karta punktująca, która wpadła ci na początku nie determinowała właściwie całej rozgrywki.
Muszę kombinować z tym co mi los przyniesie, a nie z tym co bym chciał. Tu nie ma za bardzo planowania kolejnych rund, tylko danej jednej rundy. Trochę mi brakuje rozgrywki długoterminowej i taktyki. No i bez tych gniazd zasady byłyby dużo prostsze.cezner pisze:Tutaj cały czas coś się dzieje i musisz cały czas kombinować jak zdobywać nowe punkty zwycięstwa.
PS. A co sądzicie o innych postulatach?
12' inches and single
Re: 51. stan (51st state)
True, true.Andy pisze:True. RftG nie ma żadnych wad!Dr Doom pisze:Nie uważam, żeby to była wada.
W 51 jest trochę jak w neuroshimie hex. Płyniesz z nurtem, co tam się pojawi to reagujesz.
Spieszmy się grać z ludźmi, tak szybko odchodzą...
Re: 51. stan (51st state)
Ale ta gra została po to tak zaprojektowana, żeby nie można było ciągnąć jednej rzeczy przez całą rozgrywkę, zauważ, że nie ma właściwie zbyt dużych możliwości szukania w decku potrzebnej karty, moim zdaniem specjalnie żeby więcej było taktyki niż strategi. Mnie się to podoba bo już w czasie dociągu muszę kombinować jak skombosować to z tym co mam już na ręce i na stole, a potem całą fazę akcji dalsza kombinacja jak wyciągnąć maks pkt z tego co mam. W RftG jest zupełnie inna strategia, tam gra się na jeden kombos i nie kombinuje w każdej turze jak by tu jeszcze punkcik wyciągnąć. (do fanów RftG to nie zarzut to po prostu inne podejście do tematu)Styku pisze: Druga rzecz to brak, albo duża trudność taktyk długoterminowych. Bardziej opłaca nam się zmienić lidera, czy zrobić przebudowę niż budować taktyki pod lidera, czy karty co dostaniemy na początku. Trochę ta gra przypomina mi szukanie możliwości najlepszego zagrania kart w danej rundzie, zamiast grania 5-6 rund dobrze zaplanowanych.
Ja bym raczej optował za rozdaniem po jednym liderze każdemu graczowi a potem martw się sam. Bo rzeczywiście gra bez lidera bywa problematyczna zwłaszcza gdy oponent ma ich ze trzech w czasie gry.Styku pisze: 1) Za zamianę lidera nie dostajemy punktów ( dzięki temu zyskujemy strategie długoterminową pod jednego lidera, ew jak się znudzi wymieniamy na innego i dostajemy nowe surowce, znika też problem dostawania 2PZ po zamianie lidera, podczas gdy przeciwnicy liderów mogą nie mieć ).
Przebudowywać zaczynamy gdzieś od połowy gry, wtedy na ogół nie ma już problemu z wystawianiem dowolnych kart, dzięki wspomagaczom wystawionym na stół, a brak punktów za przebudowę mógłby wydłużyć grę i zachwiać balans niektórych kart.Styku pisze: 2) Za przebudowę nie dostajemy punktów. ( w końcu i tak dostajemy kartę, którą inaczej ciężko byłoby nam wystawić, a jesteśmy w stanie zabudować jakiegoś gniota )
Wybacz ale moim zdaniem absurd, wtedy zagrywanie niektórych kart inaczej niż pakt albo podbój nie miało by sensu, no i kupcy i mutki dostali by potężnego kopa naprzód.Styku pisze: 3) Każda karta na stole warta jest jeden punkt. ( dzięki temu banalnie jest policzyć punkty i unikamy pytań czy za zdobycze, umowy i bazę są punkty - TAK za każdą kartę jeden punkt )
O 4 już pisałem na początku
pozdrawiam
Posiadam kuku na muniu, poszukuje wspólnika z fiksum dyrdum ;)
Re: 51. stan (51st state)
Ale dlaczego absurd? Przecież za to można mieć maksymalnie 3 punkty = 3 karty pod kartą bazy. Czemu to jest absurd? Inni i tak na koniec gry mają 3 karty pod bazą. Czemu kupcy i mutki mają dzięki temu bonus większy?sheva pisze:Wybacz ale moim zdaniem absurd, wtedy zagrywanie niektórych kart inaczej niż pakt albo podbój nie miało by sensu, no i kupcy i mutki dostali by potężnego kopa naprzód.Styku pisze: 3) Każda karta na stole warta jest jeden punkt. ( dzięki temu banalnie jest policzyć punkty i unikamy pytań czy za zdobycze, umowy i bazę są punkty - TAK za każdą kartę jeden punkt )
PS. Nie grałem nigdy w RFTG. Może stąd te moje postulaty. Tylko teraz to mi wygląda trochę tak jakby ta gra na siłę była zmieniona w inną żeby nie być RFTG. Ale pewnie się mylę...
12' inches and single
- cezner
- Posty: 3080
- Rejestracja: 30 wrz 2005, 20:26
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 8 times
- Been thanked: 91 times
Re: 51. stan (51st state)
No nie przesadzałbym, że nie ma planowania bo surowce ze zdobyczy uzyskasz dopiero w kolejnej turze. W 51 nie ma takiego przewalania talii jak w RftG, (szczególnie po drugim dodatku) więc nie możesz zapolować na jakąś konkretną kartę. Ale w RftG też ta karta, której poszukujesz może być na ręce przeciwnika albo jako surowiec i jej nie zdobędziesz.Styku pisze: Muszę kombinować z tym co mi los przyniesie, a nie z tym co bym chciał. Tu nie ma za bardzo planowania kolejnych rund, tylko danej jednej rundy. Trochę mi brakuje rozgrywki długoterminowej i taktyki. No i bez tych gniazd zasady byłyby dużo prostsze.
Po za tym to karcianki więc nie mówmy, że w RftG wszystko można zaplanować i konsekwentnie wykonywać to co ma się w planach.
51 to na pewno gra bardziej taktyczna niż strategiczna. Czy to wada? To zależy jak komu się podoba.
Chcesz proste zasady? W karcianej wojnie są proste zasady...
RftG bazuje na zupełnie innej mechanice, więc trudno moim zdaniem mówić tu o jakichś specjalnych zasadach wprowadzanych tylko po to aby 51 różniła się od RftG.
Re: 51. stan (51st state)
Bo takie pakty mogą zdobywać bardzo łatwo, w przeciwieństwie do dołączania budynków w przypadku pozostałych dwóch frakcji, znika Ci także kombinacja podpaktować od razu ale bez punktu albo czekać turę i wystawić z punktem. Dodatkowo mogło by to bardzo niebezpiecznie kombosować się z budynkami które dają dodatkowe sloty, bo nie raz miałem po 7-9 podpaktowanych albo napadniętych budynków w jednym momencie w grze. No i są jeszcze pakty które dają pkt co turę... Zrobiły by się moim zdaniem absolutnym kluczem do zwycięstwa a już są niebezpieczne.
Posiadam kuku na muniu, poszukuje wspólnika z fiksum dyrdum ;)
- Don Simon
- Moderator
- Posty: 5623
- Rejestracja: 10 wrz 2005, 16:28
- Lokalizacja: Warszawa, sercem w Jozefowie ;-)
- Been thanked: 1 time
Re: 51. stan (51st state)
Ja bym dodal kostke jednak...
Każdy może,prawda, krytykować, a mam wrażenie, że dopuszczenie do krytyki, panie, tu nikomu tak nie podoba się.Tak więc z punktu, mając na uwadze, że ewentualna krytyka może być, tak musimy zrobić, żeby tej krytyki nie było, tylko aplauz i zaakceptowanie.
Re: 51. stan (51st state)
Oj tam się nabijacie ze mnie a ja to dobrze przemyślałem tego mojego posta. No nic co człek to inne zdanie.Don Simon pisze:Ja bym dodal kostke jednak...
PS. Uważam serio, że zasad nie ma co komplikować zbytnio i starać się robić maksymalnie fajne gry przy absolutnym minimum zasad. Takie gry najbardziej lubię osobiście ja
12' inches and single
Re: 51. stan (51st state)
Ależ Styku jak najbardziej trzeba dyskutować, po to są takie fora Zdrowa dyskusja jeszcze nikomu i niczemu nie zaszkodziła A co do gier to też uważam, że im mniej kruczków w instrukcji tym lepiej ale niestety nie zawsze się tak da... patrz Martin Wallace i jego gry
Posiadam kuku na muniu, poszukuje wspólnika z fiksum dyrdum ;)
- gath
- Posty: 208
- Rejestracja: 08 cze 2006, 21:47
- Lokalizacja: Białystok
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 10 times
Re: 51. stan (51st state)
Styku przecież możesz grać według zasad, które zaproponowałeś. W weekend wprowadziłem w grę dwóch kumpli i jeden z nich miał wątpliwość czy punktować herosów i przebudowę za 2 punkty. Kiedyś grałem źle punktując te akcje za 1 punkt i też było dobrze Mając na koncie ponad 20 partii przegrałem o jedną kartę (przy remisie punktowym) z kumplem, który grał drugi raz i jeszcze trochę się motał. Podsumowując, nie ważne czy wygrywam czy przegrywam jestem zadowolony z gry bo podoba mi się, że trzeba wycisnąć z kart co się da.
PS nowi gracze narzekali na zbyt małą interakcję, a więc trzeba czekać na dodatek
PS nowi gracze narzekali na zbyt małą interakcję, a więc trzeba czekać na dodatek
Re: 51. stan (51st state)
Wspomniana strategiczna cecha (nie zaleta czy wada, ale cecha) RftG powoduje, ze nie gram w Race Wymaga ona bowiem znajomosci kart i ich ukladow, a nie jest to gra ktorej mam czas poswiecic sie na tyle Taktyczne podejscie 51 powoduje, ze moge w to zagrac raz na kwartal bez wiekszej straty w sile gry. W RftG jest to niemozliwe.
Co do liderow - rowniez moj mozg czuje ze jest tu slaby punkt gry mocno niestety promujacy losowosc - dlatego jakis wariant poczatkowej ich dystrybucji i pozniejszego ograniczania wymian na pewno bede rozwazal
Co do liderow - rowniez moj mozg czuje ze jest tu slaby punkt gry mocno niestety promujacy losowosc - dlatego jakis wariant poczatkowej ich dystrybucji i pozniejszego ograniczania wymian na pewno bede rozwazal
"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
- Geko
- Posty: 6491
- Rejestracja: 18 mar 2006, 22:29
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 4 times
Re: 51. stan (51st state)
Eee, wystarczy ogólne pojęcie, jakiego rodzaju są karty, w tym szóstki, punktujące warunkowo. Co ci po znajomości układów, skoro karty na które czekasz mogą być u przeciwnika na ręce lub w stosie kart odrzuconych? Przesadzacie z tą wielką strategicznością RftG. Owszem, jakieś strategie się przyjmuje, ale bez elastyczności się nie da grać.ragozd pisze:Wspomniana strategiczna cecha (nie zaleta czy wada, ale cecha) RftG powoduje, ze nie gram w Race Wymaga ona bowiem znajomosci kart i ich ukladow, a nie jest to gra ktorej mam czas poswiecic sie na tyle
Moje blogowanie na ZnadPlanszy.pl
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Na BGG jako GekoPL. Ja tu tylko moderuję, żaden ze mnie administrator.
Re: 51. stan (51st state)
Wszędzie w sklepach internetowych jest podane że kart w 51Stanie jest 109. Któregoś dnia Liczyłem po niezłej batalii u kumpla czy wszystko mam, co się okazuje 110 kart, tak samo wynika z pudełka zonk ah ten portal niby nic a jednak.
Re: 51. stan (51st state)
Zdaje sobie sprawę, że to nie jest najlepszy wątek do tej dyskusji ale skoro już padło takie stwierdzenie to pozwolę sobie je skomentować. Trudno o bardziej nietrafione zdanie. Race to gra, w której żeby wygrać z dobrym graczem należy maksymalizować każdą rękę, to gra, w której nie poluje się przez kilka kolejek na pojedynczą kartę. Znajomość kart jest przydatna ale nie jest kluczowa.ragozd pisze:Wspomniana strategiczna cecha (nie zaleta czy wada, ale cecha) RftG powoduje, ze nie gram w Race :) Wymaga ona bowiem znajomosci kart i ich ukladow, a nie jest to gra ktorej mam czas poswiecic sie na tyle :)
Re: 51. stan (51st state)
Tak się nieśmiało zapytam co z dodatkowymi Żetonami? Chciałbym wreszcie zagrać...
Re: 51. stan (51st state)
jesli kupiles, to raczej trzeba grac Ja mam np sporo malych kosteczek z bitewniaka, to braki w zetonach nam nie straszne Na razie po 5 partiach nie wiem czy gre kupie - mam coraz wieksze watpliowscie ze to los widzi mnie za nos, a nie ja - innymi slowy wybory z tego co sie ma na rece staja sie coraz bardziej oczywiste.
"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
- Browarion
- Posty: 2374
- Rejestracja: 12 kwie 2005, 14:52
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 19 times
- Been thanked: 2 times
Re: 51. stan (51st state)
A ja jestem przekonany, że po prostu nie dostrzegasz możliwości. Ja mam za sobą o wiele więcej gier, dobrze ponad 50. (choć część z tego przed wersją ostateczną reguł i kart), ale uwierz, że wciąż się uczęragozd pisze:jesli kupiles, to raczej trzeba grac Ja mam np sporo malych kosteczek z bitewniaka, to braki w zetonach nam nie straszne Na razie po 5 partiach nie wiem czy gre kupie - mam coraz wieksze watpliowscie ze to los widzi mnie za nos, a nie ja - innymi slowy wybory z tego co sie ma na rece staja sie coraz bardziej oczywiste.
Zagraj z kimś kto ma inny styl gry
pozdrawiam
niby stary koń, a jednak z ogromnym sentymentem do zabaw i uciech wszelakich
Re: 51. stan (51st state)
kto wie - na razie 51st dostanie u mnie jeszcze sporo szans dlaczego - ponizej:
Wydanie - ładne pudełko, ale w środku zmieściłoby się ... co najmniej 5 kompletów gry więcej Innymi słowy potrzebne jest małe pudełeczko do transportu, bazowe może czekać na dodatki których powstanie jest więcej niż pewne. Żetony - to najsłabszy punkt 51st, dużo drobnych żetonów, a mimo to dalej za mało - ale te temat - rzeka został już wyjaśniony, dodatkowe żetony będą. Karty - piękne grafiki, mnóstwo symboli, ale można się z nimi oswoić szybko. Do mnie trafiły szybciej niż w RftG.
Klimat - niestety nie przepadam za "przyszłościowymi" tematami, ale potrafię ocenić że gra pod tym względem jest zrobiona wzorowo. Trochę niestety rażą mnie jednak nazwy jak Gangersi czy Mutki na kartach - może kiedyś Trzewik sprzeda licencję czy sam na tym silniku zrobi gre fantasy, to będę wniebowzięty
Instrukcja - mogłoby być gorzej, ale mogłoby być dużo lepiej. Raczej nie przeszła etapu "nieznający gry czyta i próbuje grać". Po próbie zapoznawczej partii - gdzie gra pokonała nas po pierwszej rundzie (tłumaczył zasady właściciel) i po 2-krotnej lekturze byłem przekonany że zagramy bez problemu. Efekt - błędna partia, w kolejnej, już prawidłowej kilkanaście min analizy tekstu na szczęście poprawnej. Zbyt mało przykładów, niepotrzebne próby opisywania mechaniki - klasycznym przykładem jest akcja zamiany lidera. Tu zamiast definitywnego za pistolet wymieniasz 1 lidera na 2 i kładziesz 2 PZ na bazie zbyt zagmatwane tłumaczenie że akcja zamiany daje 1 PZ a 1 PZ jest za już wyłożoną kartę. Bardzo mylące są też otwarte lokacje - brakuje prostego zdania "Właściciel może korzystać tylko z swoich akcji, do swoich fabryk nie może wysyłać ludzi - one są tylko do innych graczy". Dla mnie właśnie te ikonki ludzików na kartach akcji i fabryk były najbardziej nieoczywiste i nie raz próbowałem wysłać człowieka do własnej fabryki
Inną nieoczywistą rzeczą jest próba sumowania punktów co rundę na planszy. Tak - mając po pierwszej rundzie 2 pkt, a po drugiej 4 pkt, w komplecie chcieliśmy na torze zaznaczyć 6 pkt. Też brak jasnego postawienia sprawy
Mechanika To największa siła gry. Bardzo elegancka, bardzo ładnie wpisana w klimat, oparta na świetnym pomyśle. Szkoda tylko że gra nie jest dopracowana pod tym względem i musimy niepotrzebnie pamiętać kilka rzeczy. Pierwsza - brakuje mi oznaczenia darmowej akcji przebudowy - mamy 3 karty do oznaczenia podstawowych akcji, mnóstwo żetonów do oznaczenia dodatkowych, a o fakcie czy wykonaliśmy darmową przebudowę czy nie musimy pamiętać. Po prostu brakuje 4 karty akcji, takiej samej dla 4 frakcji - za 1 cegłę akcja przebudowy. Pewnie większość graczy powie że się czepiam, ale wspomniana elegancja powinna zobowiązywać
3 podstawowe karty kontaktu każdej strony można by np. zastąpić jedną. Tę podzieliłbym na 4 części - Podboju, Współpracy, Przyłączania i, nowość, Przebudowy. Aktualnie 3 różne karty niepotrzebnie tylko zajmują aż tyle miejsca na stole, a o przebudowie trzeba pamiętać.
Drugą sprawą są limity żetonów PZ na kartach. Niby to banał - na kartach lokacji 3, na liderach 5, na bazie bez ograniczeń - no to dlaczego ten banał nie przenieść na karty? Choćby na zasadzie oznaczeni rodzajów kart w lewym górnym rogu ilustracji - w prawym górnym dałbym 3 lub 5 symboli żetonów PZ. Grafik poradziłby sobie z tym bez trudu (koniczynka, stosik, prawie jak na 6 stronie instrukcji). No i jak łatwo to byłoby sprzedać w instrukcji
Trzecia sprawa - brak podpowiedzi dla graczy - karty z wymienieniem (nawet nie opisem) dostępnych akcji. To już spora bariera wejścia początkującego gracza w grę, niedostrzegalna dla graczy mających naście gier za sobą. Zaś na drugiej stronie opis przebiegi draftu - to zostało zrobione tak nieintuicyjnie, jak tylko można było. Zamiast sprawdzonego mechanizmu odwrotnej kolejności doboru drugich kart potworek kolejności dobierania i dociągania kolejnych kart ...
Przebieg rozgrywki - tutaj wydaje się że opcji jest multum. 4 różne frakcje, 3 sposoby zagrania każdej karty (a nawet 4 dla appalahów ) i ... niestety mamy pasjans. Dlaczego niestety - bo ta mnogość po 5 partiach zaczęła się za mnie układać w jedyny optymalny układ do zagrania. Czy to w 5 czy 30 sekund wyznaczany - ale jedyny optymalny. Karty nie dawały mi wyboru. Sytuację ratuje trochę draft, ale siłę dostępnych możliwości wydaje się że mam już wyrobioną. Najważniejsze są dodatkowe karty, potem dodatkowe akcje zwłaszcza przyłączania i przebudowy, lokacje fabryczne i dające PZ-ty. Darmową, zbyt dużą wg mnie dopałką są liderzy - jeśli ułożą się nierównomiernie, gracz który dostanie ich więcej ma łatwiej. Argument że zamiast tego mogłaby to być inna, dająca równie wiele karta mnie nie przekonuje, bo równie dobrze mogłaby być to inna, niewiele dająca karta
Podsumowanie Czy mimo to 51st jest złą grą? Absolutnie nie. Jest jak narkotyk - krótka, stosunkowo łatwa w optymalizacji ręka pozwala na wysiłek intelektualny nie za duży, ale i nie za mały, który od razu ma przełożenie w wyniku. Jeśli jest dobry, można mieć sporą satysfakcję, jeśli zły to zawsze jest wina losu i złych kart
Aktualnie bardzo ciekawi mnie czy powyższe wnioski są prawidłowe, i czy opisane przeze mnie zjawisko jest jak Dominionowy syndrom taktyki tylko na kasę która wykańcza wszystkich naiwnych próbujących kombinować inaczej Gra niestety nie jest dopracowana, ma sztucznie zawyżony próg wejścia dla początkujących, i całe szczęście, bo działa jak narkotyk i po skończonej partii chcemy od razu zacząć kolejną
W Dominionie kolejne dodatki zwiększyły interaktywność i zniwelowały taktykę samo złoto. Tak więc przed 51st perspektywy świetlane
Proponowane zmiany / home rules
Poza wspominanymi korektami technicznymi, jedna, wzmiankowana nie tylko przeze mnie sprawa nie daje mi spokoju - liderzy. Zagrać ich łatwo, wnoszą zasoby, dają punkty, i co budzi najwięcej kontrowersji, ich wymiana jest dodatkowo punktowana. Cena tej akcji jest zbyt niska - rozważyłbym koszt 2 broni.
Druga sprawa - dałbym możliwość wysłania 3 ludzików po kartę
Wydanie - ładne pudełko, ale w środku zmieściłoby się ... co najmniej 5 kompletów gry więcej Innymi słowy potrzebne jest małe pudełeczko do transportu, bazowe może czekać na dodatki których powstanie jest więcej niż pewne. Żetony - to najsłabszy punkt 51st, dużo drobnych żetonów, a mimo to dalej za mało - ale te temat - rzeka został już wyjaśniony, dodatkowe żetony będą. Karty - piękne grafiki, mnóstwo symboli, ale można się z nimi oswoić szybko. Do mnie trafiły szybciej niż w RftG.
Klimat - niestety nie przepadam za "przyszłościowymi" tematami, ale potrafię ocenić że gra pod tym względem jest zrobiona wzorowo. Trochę niestety rażą mnie jednak nazwy jak Gangersi czy Mutki na kartach - może kiedyś Trzewik sprzeda licencję czy sam na tym silniku zrobi gre fantasy, to będę wniebowzięty
Instrukcja - mogłoby być gorzej, ale mogłoby być dużo lepiej. Raczej nie przeszła etapu "nieznający gry czyta i próbuje grać". Po próbie zapoznawczej partii - gdzie gra pokonała nas po pierwszej rundzie (tłumaczył zasady właściciel) i po 2-krotnej lekturze byłem przekonany że zagramy bez problemu. Efekt - błędna partia, w kolejnej, już prawidłowej kilkanaście min analizy tekstu na szczęście poprawnej. Zbyt mało przykładów, niepotrzebne próby opisywania mechaniki - klasycznym przykładem jest akcja zamiany lidera. Tu zamiast definitywnego za pistolet wymieniasz 1 lidera na 2 i kładziesz 2 PZ na bazie zbyt zagmatwane tłumaczenie że akcja zamiany daje 1 PZ a 1 PZ jest za już wyłożoną kartę. Bardzo mylące są też otwarte lokacje - brakuje prostego zdania "Właściciel może korzystać tylko z swoich akcji, do swoich fabryk nie może wysyłać ludzi - one są tylko do innych graczy". Dla mnie właśnie te ikonki ludzików na kartach akcji i fabryk były najbardziej nieoczywiste i nie raz próbowałem wysłać człowieka do własnej fabryki
Inną nieoczywistą rzeczą jest próba sumowania punktów co rundę na planszy. Tak - mając po pierwszej rundzie 2 pkt, a po drugiej 4 pkt, w komplecie chcieliśmy na torze zaznaczyć 6 pkt. Też brak jasnego postawienia sprawy
Mechanika To największa siła gry. Bardzo elegancka, bardzo ładnie wpisana w klimat, oparta na świetnym pomyśle. Szkoda tylko że gra nie jest dopracowana pod tym względem i musimy niepotrzebnie pamiętać kilka rzeczy. Pierwsza - brakuje mi oznaczenia darmowej akcji przebudowy - mamy 3 karty do oznaczenia podstawowych akcji, mnóstwo żetonów do oznaczenia dodatkowych, a o fakcie czy wykonaliśmy darmową przebudowę czy nie musimy pamiętać. Po prostu brakuje 4 karty akcji, takiej samej dla 4 frakcji - za 1 cegłę akcja przebudowy. Pewnie większość graczy powie że się czepiam, ale wspomniana elegancja powinna zobowiązywać
3 podstawowe karty kontaktu każdej strony można by np. zastąpić jedną. Tę podzieliłbym na 4 części - Podboju, Współpracy, Przyłączania i, nowość, Przebudowy. Aktualnie 3 różne karty niepotrzebnie tylko zajmują aż tyle miejsca na stole, a o przebudowie trzeba pamiętać.
Drugą sprawą są limity żetonów PZ na kartach. Niby to banał - na kartach lokacji 3, na liderach 5, na bazie bez ograniczeń - no to dlaczego ten banał nie przenieść na karty? Choćby na zasadzie oznaczeni rodzajów kart w lewym górnym rogu ilustracji - w prawym górnym dałbym 3 lub 5 symboli żetonów PZ. Grafik poradziłby sobie z tym bez trudu (koniczynka, stosik, prawie jak na 6 stronie instrukcji). No i jak łatwo to byłoby sprzedać w instrukcji
Trzecia sprawa - brak podpowiedzi dla graczy - karty z wymienieniem (nawet nie opisem) dostępnych akcji. To już spora bariera wejścia początkującego gracza w grę, niedostrzegalna dla graczy mających naście gier za sobą. Zaś na drugiej stronie opis przebiegi draftu - to zostało zrobione tak nieintuicyjnie, jak tylko można było. Zamiast sprawdzonego mechanizmu odwrotnej kolejności doboru drugich kart potworek kolejności dobierania i dociągania kolejnych kart ...
Przebieg rozgrywki - tutaj wydaje się że opcji jest multum. 4 różne frakcje, 3 sposoby zagrania każdej karty (a nawet 4 dla appalahów ) i ... niestety mamy pasjans. Dlaczego niestety - bo ta mnogość po 5 partiach zaczęła się za mnie układać w jedyny optymalny układ do zagrania. Czy to w 5 czy 30 sekund wyznaczany - ale jedyny optymalny. Karty nie dawały mi wyboru. Sytuację ratuje trochę draft, ale siłę dostępnych możliwości wydaje się że mam już wyrobioną. Najważniejsze są dodatkowe karty, potem dodatkowe akcje zwłaszcza przyłączania i przebudowy, lokacje fabryczne i dające PZ-ty. Darmową, zbyt dużą wg mnie dopałką są liderzy - jeśli ułożą się nierównomiernie, gracz który dostanie ich więcej ma łatwiej. Argument że zamiast tego mogłaby to być inna, dająca równie wiele karta mnie nie przekonuje, bo równie dobrze mogłaby być to inna, niewiele dająca karta
Podsumowanie Czy mimo to 51st jest złą grą? Absolutnie nie. Jest jak narkotyk - krótka, stosunkowo łatwa w optymalizacji ręka pozwala na wysiłek intelektualny nie za duży, ale i nie za mały, który od razu ma przełożenie w wyniku. Jeśli jest dobry, można mieć sporą satysfakcję, jeśli zły to zawsze jest wina losu i złych kart
Aktualnie bardzo ciekawi mnie czy powyższe wnioski są prawidłowe, i czy opisane przeze mnie zjawisko jest jak Dominionowy syndrom taktyki tylko na kasę która wykańcza wszystkich naiwnych próbujących kombinować inaczej Gra niestety nie jest dopracowana, ma sztucznie zawyżony próg wejścia dla początkujących, i całe szczęście, bo działa jak narkotyk i po skończonej partii chcemy od razu zacząć kolejną
W Dominionie kolejne dodatki zwiększyły interaktywność i zniwelowały taktykę samo złoto. Tak więc przed 51st perspektywy świetlane
Proponowane zmiany / home rules
Poza wspominanymi korektami technicznymi, jedna, wzmiankowana nie tylko przeze mnie sprawa nie daje mi spokoju - liderzy. Zagrać ich łatwo, wnoszą zasoby, dają punkty, i co budzi najwięcej kontrowersji, ich wymiana jest dodatkowo punktowana. Cena tej akcji jest zbyt niska - rozważyłbym koszt 2 broni.
Druga sprawa - dałbym możliwość wysłania 3 ludzików po kartę
"Jesteś inżynierem - wszystko co mówisz jest nienormalne".
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
Moja lista gier Mój blog
Lepiej zaliczać się do niektórych, niż do wszystkich
-
- Posty: 1582
- Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
- Lokalizacja: Olsztyn
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 12 times
Re: 51. stan (51st state)
W pełni się zgadzam. Dorzucilbym tylko defaultowo 40 pkt koniecznych do zdobycia.ragozd pisze:Poza wspominanymi korektami technicznymi, jedna, wzmiankowana nie tylko przeze mnie sprawa nie daje mi spokoju - liderzy. Zagrać ich łatwo, wnoszą zasoby, dają punkty, i co budzi najwięcej kontrowersji, ich wymiana jest dodatkowo punktowana. Cena tej akcji jest zbyt niska - rozważyłbym koszt 2 broni. Druga sprawa - dałbym możliwość wysłania 3 ludzików po kartę
Poza tym 51. stan jest perfekcyjnym przykladem przed-essenowego pospiechu
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
- Martin_Valdez
- Posty: 329
- Rejestracja: 29 gru 2008, 15:00
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 11 times
Re: 51. stan (51st state)
Nie wiem jak wy, ale ja uważam, że już czas odświeżyć temat dodruku żetonów. Z wymuszonej informacji na stronie Portalu wynika, że żetony poszły do wydruku. Natomiast mogłoby już wydawnictwo się wypowiedzieć:
- kiedy będą one dystrybuowane
- jak będzie przebiegać ich dystrybucja (zasady)
Znowu Klient musi się odezwać, gdyż "customer care" leży i kwiczy. Zaprawdę nie tak to wszystko powinno wyglądać. Niech ktoś wreszcie z osób kompetentnych weźmie ster w swoje ręce, a nie sprawa rusza lub pojawiają się nowe fakty, jak ktoś z Klientów się odezwie. Inaczej jest kompletna cisza.
- kiedy będą one dystrybuowane
- jak będzie przebiegać ich dystrybucja (zasady)
Znowu Klient musi się odezwać, gdyż "customer care" leży i kwiczy. Zaprawdę nie tak to wszystko powinno wyglądać. Niech ktoś wreszcie z osób kompetentnych weźmie ster w swoje ręce, a nie sprawa rusza lub pojawiają się nowe fakty, jak ktoś z Klientów się odezwie. Inaczej jest kompletna cisza.
-
- Posty: 1582
- Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
- Lokalizacja: Olsztyn
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 12 times
Re: 51. stan (51st state)
Moglbym co prawda uzyczyc ci rękawa do wyplakania się i dolączyć do lamentu, ale po co? Rzeczywistosc zweryfikuje zaniedbanie i na przyszlosc klienci będą podchodzic do produktow tej firmy z dozą większej ostroznosci. Co odbije się m.in. na zamowieniach przedpremierowych.Martin_Valdez pisze:Znowu Klient musi się odezwać, gdyż "customer care" leży i kwiczy.
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!