Króliki, króliki i jeszcze więcej królików. Richard Garfield w najlepszym wydaniu, czy skok na kasę?
--
Siadając do tego, nie wiedziałem za bardzo, czego się spodziewać. Richard Garfield to z jednej strony legenda i autor dwóch gier conajmniej wybitnych (MtG, RoboRally) i jednej genialnej (Netrunner), z drugiej strony dzisiaj trochę już dziadeczek opowiadający po uniwersytetach wciąż te same wykłady o designowych mądrościach, które niekoniecznie bardzo są widoczne w jego nowszych osiągnięciach. Trudno oczywiście odmówić sukcesu King of Tokyo, ale jednocześnie trudno też nazwać to czymś więcej niż sympatyczną zabawą dla dzieci do lat 15 lub pomijalnym filerkiem/party dla dorosłych. Treasure Hunter przeszedł zupełnie bez echa, a o SpyNet pewnie mało kto słyszał, a jeszcze bardziej mało kto - grał (hint: nie warto). Oto więc nadeszła szansa na pokazanie, że Garfield daje radę!
Bunny Kingdom to gra średnio/lekkiej ciężkości, zorientowana w 80% wokoł draftu kart. Gramy 4 rundy, w każdej rundzie rozdajemy X kart graczom, którzy wybierają z nich 2, zagrywaja, a resztę przekazują dalej. Z reszty znów 2, zagrywamy, i tak aż się karty skończą. A jak się skonczą, to tymczasowa punktacja i zaczynamy rundę kolejną. Przy wprawnych graczach (równy, niski czas podejmowania decyzji), gra idzie bardzo szybko. Trzeba tylko pamiętać, jak to w drafcie, żeby się nie zaplątać z przekazywaniem kart - obowiązuje stara zasada z MtG - "każdy ma tylko jedną kupkę i wszyscy biorą z nich jednocześnie". Kart mamy 3 rodzaje - możemy ustawić swojego króla na wspólnej planszy (karta ma koordynaty, np. K5 i to tam nasz króliś wędruje - a mamy tych uroczych drani całą pulę na start do wykorzystania), uzyskać możliwość budowy zameczku czy specjalnego żetonu (także na planszy) lub też zachować sobie kartę specjalnej punktacji na koniec gry. Plansza składa się z pól o kilku typach terenu. Niektóre z tych typów produkują zasoby. Inne mają już zameczek na starcie. Zameczki mogą mieć 1,2 lub 3 wieżyczki. A to ważne, ponieważ w grze punktujemy w następujący sposób: ilość *różnych* rodzajów zasobów produkowanych na terytoriach, które zajmuje połączone (ortogonalnie) stado x liczba wieżyczek w zameczkach na tymże terytorium. Czyli możemy mieć stado połączonych 8 króli na 8 polach, przy czym dwa z tych pól produkują marchewkę. Ile mamy punktów? Null, nada, niente (1 x 0 wieżyczek). No to dodajmy na któreś z tych pól zameczek z 1 wieżyczką. Ile punktów? 1. Króle zaznaczają tylko posiadanie pól, ale ich liczba nie ma znaczenia. Najwyraźniej życie królika nie jest usłane marchewką.
Oczywiście w trakcie gry zapełnimy niemal całą planszę, więc będziemy mieć kilka osobnych stad lub może nawet jedno duże. Połączymy pola z różnymi zasobami, dostawimy wieżyczek, nazbiera się punkciorów. Do tego mamy jeszcze kilka żetonów/budowli specjalnych, z czego najważniejsze są budowle produkujące zasoby "premium", których jest bodaj 7, ale tylko w jednej kopii każda. Nietrudno zauważyć, że dodanie choćby jednego takiego żetonu do naszego stada z dużą ilością wieżyczek, podbija nam mnożnik o jeden (a przy standardowych zasobach nie będzie on większy niż 3, bo tylko tyle jest różnych zasobów standardowych - ryba, drewno, marchewa). Do tego mamy jeszcze "teleport", którego dwa elementy kładziemy na różnych polach, a króle na tych polach uznajemy za sasiądujące i stanowiące jedno stado - można więc sprytnie połaczyć stado z jednego końca planszy z kolegami z drugiej, by natłuc kolejnych punkcików. A do tego mamy różnorakie karty punktujące na koniec za przeróżne osiągnięcia, typu produkcja 5 marchewek, najwięcej króli na obrzeżach, 11 rozłączonych stad, i tak dalej i tak dalej. W grze mamy jeszcze trochę innych detali, jak żetony obozów (chwilowe postawienie króla, z ryzykiem, że ktoś go strąci), ograniczenia w budowie (można tylko na polach danego typu), czy ograniczenia na samej planszy (szczeliny z lawą rozłączają nam stada). I to właściwie wszystko.
Brzmi i wygląda znajomo? Nic dziwnego. Skojarzenie z Kingdom Builder jest nieuniknione. Więcej tu podobieństw, niż różnic. Kingdom Builder wygrywa modularnymi planszami (nie dałoby się tego zrobić kartami w królikach, bo każda karta ma ilustrację danego pola - przy różnych układach, ilustracja nie miałaby sensu), oraz osobnym torem punktów (o tym niżej). Przegrywa jednak zgrzebną oprawą, znaczącym ograniczeniem rozgrywki i brakiem różnorodności (mało dodatkowych dróg punktowania, wszystkie wspólne, no i zagrywanie tylko jednej karty). W pewnym sensie Bunny Kingdom to taka usprawniona inkarnacja Kingdom Buildera, ale za cenę potencjalnej stagnacji wywołanej statyczną planszą.
Nie jest to gra łatwa w odbiorze: dzieje się na wspólnej planszy, kontrola nad stawianiem króli jest niewielka, nie ma komba do odpalenia, czy specjalnych akcji do zagrania. Jest trochę interakcji przez przeszkadzanie sobie na planszy i oddawanie niekorzystnych kart. Jest europunktacja i są figurki. Łatwo przegraną zrzucić na los. A jednak, jest to dobrze i subtelnie zaprojektowana gra. Gra w ocenę ryzyka, w szacowanie szans, w analizę sytuacji na planszy, w wybieranie mniejszego zła itd. W toku gry wiemy, że pojawią się wszystkie karty z lokacjami. Tej wiedzy trzeba dobrze użyć, by zorientować się, gdzie warto jeszcze inwestować, a gdzie machnąć ręką. Szanse wszyscy mają równe i tak samo nikłe na poczatku - ogarnąć chaos, zapanować nad przypadkowością, wyciągnąć, wyszarpać z niej, ile się da. Nie każdemu takie ujęcie sprawy będzie odpowiadać. Chciałoby się tu mieć coś więcej, jakieś walki może, budowanie silniczka, przesuwanie, itd. Ale nie: to nie taka gra. Króle na planszy to już tylko wypadkowa decyzji. To o te decyzje się rozchodzi. Wbrew pozorom, są to decyzje całkiem podobne do takich, które podejmują gracze karciankowi, wobec niepełnej informacji: sprawdzać? czekać? cisnąć dalej? ryzykować? okopać się? co jeszcze zostało przeciwnikowi? czego już nie ma na pewno? czego nie ma z większym prawdopodobieństwem? Gdy zajrzeć głębiej widać, że ten sznyt Garfield tutaj świadomie przeniósł i zaaplikował. I to się może podobać. Dla miłośników oceny ryzyka i ustawicznego korygowania strategii - to dobra pozycja w tej (lekko/średniej) kategorii. Pozostali mogą się poczuć trochę nieswojo.
O ile jednak mechanika spisuje się (prawie) idealnie, o tyle sama gra, jako produkt, już niekoniecznie. Większość grających przywołuje problem z planszą. Plansza jest niewielka, króle male, ikonki także małe - i przy większym zagęszczeniu, króliki zasłaniają nam istotne elementy planszy, co powoduje utrapienia przy zliczaniu i punktowaniu. Coś tu wizualnie się nie zgrało. Nie jest to jednak łatwy do rozwiązania problem i chyba rozumiem, dlaczego wydawca zdecydował się akurat na taki zabieg. Większa plansza prawdpodobnie nie byłaby lepsza - małe króle ginęłyby na niej i trudniej byłoby wizualnie połączyć pola między sobą, zauważyć stada. Niby wydawca się ugiął pod prośbami graczy i zapowiedział matę (większą) - ale czy ona faktycznie pomoże, trudno powiedzieć. Sama natura gry (zasłonięcie prawie całej planszy figurkami) sprawiła, że odbiór wizualny przesłania wygodę i praktyczność. Wg mnie, zmiast kombinować z matą, wydawca powinien po prostu zaopatrzyć graczy w inne króliki - westchnąć i użyć płaskich tekturowych/drewnianych okrągłych żetonów - bo to głównie z wysokością figurek jest problem. Graliśmy jedną grę z drewnianymi dyskami i efekt był na tyle korzystny, że do figurek chyba już nie wrócimy. Druga sprawa, która mnie drażni, to poświęcenie 1/4 planszy na smutny i suchy tor punktowy - o polach na tyle małych, że zaznaczenie na nich naszych punktów, królami, też graniczy z cudem, bowiem na polach się te króliki nie mieszczą. Drobniutkie przesunięcie i z 22 robi nam się 27. Ogromnie nie lubię planszy punktowych zintegrowanych z główną planszą. Jeszcze pal licho standardowe obramowania wokół samej planszy (choć to też mnie męczy). Ale taka zagrywka, to już bardzo niefajna rzecz. Planszetkę punktową zawsze, ale to zawsze osobno! Postawię ją sobie gdzieś obok, albo wręcz zastąpię telefonem. Dlaczego muszę na nią patrzeć przez całą grę? Argh. Ostatnia sprawa dotyczy tego "prawie" na poczatku tego akapitu. Bo Rysiek trochę przegiął z tymi kartami punktacji na koniec. Jest ich za dużo. W efekcie, w trakcie gry każdy gracz nazbiera ich gdzieś 5+. Punktowanie tego na koniec to mordęga. Każdy z graczy rozkłada te nieszczęścia przed sobą i próbuje wyczaić z planszy, czy spełnił, czy nie, dukając i przesuwając palcem po planszy. Trwa to długo, jest upierdliwe i nieznośnie odracza faktyczny koniec gry, tj. ustalenie zwycięzcy - mimo, że gra skończyła się już 10 minut temu. Nie bardzo rozumiem, jak to przeszło przez fazę playtestów - to zdecydowanie element gry, przy którym trzeba było bić na alarm i tonować to. Na koniec, choć to już subiektywna przyczepka - kolory królików są dość ... jesienne. Czarny, żółty, czerwony i różowy. Wszystko po to, by nie kolidować z kolorami na planszy (gdzie jest przewaga zielonego i niebieskiego). I znów widać, że wydawca męczył się z tymi figurkami królików, że wie, że to nie działa tak jak powinno. Czy w ich testach z żetonami wyszło gorzej? Nie wiem. Może trzeba było czymś podbić cenę?
Pomimo powyższych utyskiwań, to wciąż dobra gra. Proste zasady, niewielka ilość komponentów, szybka do rozłożenia. Dodatkowo przefajnie ilustrowana - karty mają wesołe obrazki, z dużą ilością detali, a przy tym są bardzo funkcjonalne. Oczywiście wszystko przemianowane jest na króliki lub rzeczy królikopodobne, więc mamy gry słów typu "Bun-shee" i tak dalej. Jest trochę inna niż wszystkie (no, może nie wszystkie, ale duża część). Pozwala eurograczom posmakować współzawodnictwa na punkty na trochę innych warunkach. Dobrze mi się w to gra. Co turę aplikuje nam się dreszczyk małych emocji - "co też tym razem dostanę?", któremu towarzyszy czasem nieznośne "wszystko dobre, co mam wybrać?!". Trudno sie tu nudzić. I może tylko na koniec właśnie, przez to upierdliwe punktowanie, ta atmosfera siada i flaczeje - nie ma już kart do oglądania, jest tylko nudna buchalteria i suwanie pioneczkiem po torze punktacji. Ale gra się kończy gdzies po 45-60 min - i w tej wadze ciężkości to odpowiedni czas. Wg mnie zdecydowany awans po King of Tokyo, ale do odzyskania pasa mistrzowskiego jeszcze brakuje. Może dodatek coś zmieni?
7.5/10
P.S. Specjalna nagroda "WTF" za najdziwniejsze "player aids" w grze planszowej. Jedna strona karty zawiera skomplikowane równanie przypominające o metodzie punktowania - liczba wież X liczba różnych zasobów (no, można zapomnieć!). Druga strona natomiast to... tabliczka mnożenia. I kid you not.