No to graliśmy w 3. Z tłumaczeniem zasad po mojej stronie. Graliśmy scenariusz Coop C013 First Stand - 3 osoby, komplikacja 1/4. Jedynie ja znam grę, jeden z graczy oglądał Solo Gameplay Gaming Rules (ale nie cały), drugi odpalił Tutorial Gaming Rules ale w sumie "nie obejrzał, bo miał młyn". Podlinkowałem video How To Play bo uważam, że jest znakomicie przygotowane i przedstawione.
Zrobiłem ksera ikonografii dla nowych (ale zapomniałem im dać hahahaha) i rozłożyłem mapę - tylko Heksy wg scenariusza. Następnie oddałem im Kompendium i mówię- uzupełnijcie sektory wg wskazań: to kostki populacji, to korupcja, to fleet power itd - podzieliłem co kto ma robić (za co odpowiada) i przygotowanie mapy jest chwila-moment. Ja wyznaczyłem im frakcje i ja wybrałem Fallen Houses. Skonfigurowałem wystawkę technologii, jeden z graczy składał standy floty, drugi konfigurował w tym czasie Crisis Board.
Usiedliśmy i zacząłem tłumaczenie - najpier szybkie omówienie planszetki gracza: macie 9 kart (-1 w cyklu 1), będziecie je zagrywać, co zaraz omówimy, a na planszy macie: miejsca na tech, ścieżki nauki, miejsca na agendy. Cel gry to (co do zasady) maksymalizacja punktacji z tych agend. Pierwsza agenda to wasz Origin - na tacce frakcji macie 2 karty Origin i 2 różne techy (po 3 karty) - przeczytajcie sobie i wybierzcie co wam bardziej pasuje. Wybrali, to uzupełniłem Tech o niewybrane i przeszedłem do tłumaczenia zasad.
I tu bardzo polecam wskaźnik albo laserowy albo (myślę że lepiej) mam taki teleskopowy rozkładany, a jak złożony to jest jak długopis.
Zacząłem od omówienia struktury Cyklu - w sumie wg planszetki więc jasne: Macie Faze Przygotowania, Fazę Gry i Fazę Podsumowania. Tu się robi to, tu tamto, tu tech, tu akcje, tu skirmish - "za chwilę omówię wszystko szczegółowo". To była prezentacja "na szybko" bez wchodzenia w szczegóły (a karty Joint Focus nie były nawet wyłożone).
No i zasady tłumaczyłem też "na szybko" wg Rulebook - hasłami: otworzyłem go na str. 17 gdzie zaczynają się "Rules of Play" i jechałem wg głównych tytułów (czyli: Gaining and Spending, Influence, Resource Stockpiles, Sectors - tak jak to leci w rulebooku). Przy sekcji Influence omówiłem warunki zwycięstwa (gramy Coop) i wytłumaczyłem Crisis Board - wskazałem na to, że jest Skirmish, ale że omówię go później. Uważam, że takie "na szybko" tłumaczenie wg rozdziałów jest najlepsze (a na pewno efektywne), bo nic nie przegapisz, a zasady szczegółowe i tak ty kontrolujesz. Dodatkowo i tak nie zapamiętają wszystkiego bo jest tego dużo. Na koniec omówiłem walkę dając 2-3 przykład (mięliśmy jeszcze Destroyers i Starbases - przypilnowałem, żeby było Destroyers jako jedyna technologia floty z 8 z Fallen Houses - nie chciałem więcej, Starbases nie zauważyłem na start, że gracz to wybrał, ale w sumie ok, bo jest intuicyjne/takie samo jak Sector Defense). Oczywiscie przy każdej sekcji pokazywałem wskaźnikiem na mapę albo planszę gracza/tury/kryzysu o czymówię i gdzie to jest.
Po omówieniu podręcznika omówiłem ponownie Strukturę Cyklu wg planszetki - teraz już w bardziej kontekstowy sposób i dodałem karty Joint Focus - powiedziałem, co to i z tego przeszliśmy do omówienia kart Focus - każdy ma te same 9, więc przeszlismy wszystkie 27 akcji - znów ze wskaźnikiem w ruchu.
Cały setup i tłumaczenie jw. zajął około 1,5h - myślałem, że to szybciej idzie, ale byłem w błędzie
Z góry im też zapowiedziałem, że i tak skumają o co chodzi dopiero (już?) w połowie 1 Cyklu - i w sumie tak sie stało Ale to zaawansowani gracze, wiec nie spodziewałem się inaczej. Do pełnej optymalizacji to jeszcze im (mi też) brakuje i scenariusz przegaliśmy, ale czas minął nie wiadomo kiedy
Coop w Voidfall jest super. Bałem się efektu Alfa-Gracza jak to mam np. w Machina Arcana... ale tu.. za dużo jest zmiennych, za dużo opcji + do tego karty kryzysu, które mają NIESAMOWITY wpływ na dynamikę gry. Karty Kryzysu i Planszetka Kryzysu to GENIALNY wynalazek. G-E-N-I-A-L-N-Y. Możesz sobie planować, a tu dostajesz z dupy kryzys i musisz zmienić plan, bo może Ty masz Autonomous Drones (improved), ale Twoi współgracze nie i skirmish z Fazy C ich rozjedzie Możesz sobie planować, a tu się okazuje, że gracz przed Tobą nie ogarnął Kryzysu i ten trafił na Planszę i Ty musisz, bo Skirmish będzie +2!. Możesz sobie planować, a tu okazuje się, ze gracz przed Tobą ogarnął i własny kryzys i jeszcze jeden z tablicy i w sumie Ty masz luźniejsza turę. To jest GENIALNE!
Jedno "ALE" - wydłuża grę. Może dla ogranych nie byłoby to tak istotne, ale tu jednak downtime związany z koniecznością zmiany planów jest zauważalny. W weriancie competitive tego nie zauważyłem. W solo też nie. W coop ww "genialne" atrybuty powodują, że możesz zaplanować ogólna strategię, ale plany operacyjne zmieniaja się bardzo szybko. I to w sumie TEŻ jest GENIALNE! Ta gra w trybie COOP ma dwa realne wymiary: strategiczny i operacyjny. Możesz założyć sobie ogólny cel do którego zmierzasz, ale MUSISZ reagować na zmiany. NIESAMOWITE.
To moje 3 po 3