(Gdańsk) Gry wojenne i historyczne - umawianie się oraz dyskusje

... czyli zloty miłośników planszówek! Tu możesz także umawiać się na granie w Twoim mieście.
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Przy z góry ustalonej przewadze lotniczej ucieka aspekt przydzielania maszyn, bo jak przydzielimy samolot do walki o dominację w powietrzu to nie można go użyć do misji wsparcia czy atakowania celów (może jedynie eskortować). No i dalszy przebieg takich walk i misji wpływa na to jakie samoloty będziemy mieli dostępne w kolejnej rundzie. Do tego przewaga w powietrzu nie jest tożsama z brakiem wykorzystywania lotnictwa przez przeciwnika, za to daje rozpoznanie lotnicze (w zaawansowanych zasadach nie wszystkie jednostki mogą być celem dla lotnictwa, więc bez przewagi jesteśmy ograniczeni do oddziałów sąsiadujących z naszymi wojskami lub wykrytych przez siły specjalne).

Także system ogólnie ma sens, tylko rozstrzyganie efektów nie nadaje się na planszówkę (zbyt uciążliwe), powinniśmy od razu dostać wynik naszych decyzji. Więc jakbym się miał mocniej wciągnąć w system to bym sobie napisał taki wspomagacz i fazę lotniczą rozgrywał na tablecie, bo inaczej to nie jest robota. Niemniej tutaj znowu wracam do punktu wyjścia, takie systemy po prostu nie są wdzięcznym tematem na planszówkę, bo za każdym razem kiedy chcą wchodzić w szczegóły i oddać coś dokładniej dają za duży narzut zarządzania. No, ale kwestię lotnictwa dałoby się akurat rozwiązać.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1634
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander »

Wolf pisze: 03 maja 2019, 00:06 Przy z góry ustalonej przewadze lotniczej ucieka aspekt przydzielania maszyn, bo jak przydzielimy samolot do walki o dominację w powietrzu to nie można go użyć do misji wsparcia czy atakowania celów (może jedynie eskortować). No i dalszy przebieg takich walk i misji wpływa na to jakie samoloty będziemy mieli dostępne w kolejnej rundzie. Do tego przewaga w powietrzu nie jest tożsama z brakiem wykorzystywania lotnictwa przez przeciwnika, za to daje rozpoznanie lotnicze (w zaawansowanych zasadach nie wszystkie jednostki mogą być celem dla lotnictwa, więc bez przewagi jesteśmy ograniczeni do oddziałów sąsiadujących z naszymi wojskami lub wykrytych przez siły specjalne).

Także system ogólnie ma sens, tylko rozstrzyganie efektów nie nadaje się na planszówkę (zbyt uciążliwe), powinniśmy od razu dostać wynik naszych decyzji. Więc jakbym się miał mocniej wciągnąć w system to bym sobie napisał taki wspomagacz i fazę lotniczą rozgrywał na tablecie, bo inaczej to nie jest robota. Niemniej tutaj znowu wracam do punktu wyjścia, takie systemy po prostu nie są wdzięcznym tematem na planszówkę, bo za każdym razem kiedy chcą wchodzić w szczegóły i oddać coś dokładniej dają za duży narzut zarządzania. No, ale kwestię lotnictwa dałoby się akurat rozwiązać.
Chodziło mi o przygotowanie scenariuszy asymetrycznych, gdzie jedna strona już z założenia przegrała walkę o dominację powietrzną. Właśnie aby uprościć mechanikę lotniczą - zostają tylko misje wsparcia lotniczego które realizuje zwycięska strona (np. France '40 systemu Simonitcha, Holdfast Russia 1941-42). W scenariuszu walk o Kaszmir raziło mnie to że mając przewagę w powietrzu nie mogę w żaden sposób zaatakować bazy śmigłowców indyjskich obok to której mogłem zrobić desant brygady spadochronowej (!), a chwilę później te wrogie śmigłowce mogły sobie realizować misje przeciwko moim wojskom :)

Jakoś trudno mi sobie wyobrazić utrzymującą się wielodniową względną równowagę na niebie określonego obszaru (np. pn/wsch Polska, albo Kaszmir) w razie pełnoskalowego konfliktu, gdzie obie strony użyją nie tylko myśliwców z rakietami AAM dalekiego zasięgu ale również zaawansowanych systemów SAM mających pokrycie całego regionu walk. Po kilku dniach (a nawet godzinach) słabszej ze stron z lotnictwa powinny zostać do dyspozycji co najwyżej drony.

To co piszesz o zwiadzie jest ciekawe. W sumie to jak np. USA ma satelity zwiadowcze to nie musi korzystać ze zwiadu lotniczego.
Z kolei w okresie walk na Ukrainie rozpoznanie lokacji wojsk separatystów było całkiem sprawnie robione na portalu https://liveuamap.com/ poprzez analizę tła zdjęć setek selfie które "zielone ludziki" wrzucały sobie na portale społecznościowe :)
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5174
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 265 times
Been thanked: 873 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: raj »

Niedawno był opis wielkiej rozgrywki trzech Nextów w Akademii marines i była mowa o specjalnie przygotowanych przez autora gry uproszczonych zasadach (nie chodziło o zasady podstawowe z instrukcji). Fajnie było by je dorwać.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

W Supplement #1 są alternatywne zasady lotnictwa (oraz potrzebne do ich stosowania żetony), które są szybsze niż zasady zaawansowane. Nie wgłębiałem się jeszcze w szczegóły.
Highlander pisze: 03 maja 2019, 01:09Jakoś trudno mi sobie wyobrazić utrzymującą się wielodniową względną równowagę na niebie określonego obszaru (np. pn/wsch Polska, albo Kaszmir) w razie pełnoskalowego konfliktu, gdzie obie strony użyją nie tylko myśliwców z rakietami AAM dalekiego zasięgu ale również zaawansowanych systemów SAM mających pokrycie całego regionu walk. Po kilku dniach (a nawet godzinach) słabszej ze stron z lotnictwa powinny zostać do dyspozycji co najwyżej drony.
Niezupełnie, bo scenariusze zakładają jakiś efekt asymetrii sytuacji poprzez np. zaskoczenie oraz interwencję sojuszników. Więc to nie jest tak, że obie strony rzucają wszystko co mają od razu (np. Polska rzuca wszystko, ale wsparcie NATO przychodzi z czasem), sytuacja może się zmieniać w czasie i starano się to w tych zaawansowanych zasadach właśnie bardziej zróżnicować. Do tego w nasze ręce jest wtedy oddany szereg decyzji jak rozegrać tę naszą np. początkową przewagę lotniczą, która może się zmienić, kiedy obrońca dostanie wsparcie i np. spróbować zgnieść przeciwnika w powietrzu, rzucając na dominację wszystko co mamy (no może oprócz dedykowanych bombowców :P) czyli również samoloty wielozadaniowe, kosztem tego, że nie polecą na misje, możemy też rozegrać to w sposób bardziej zbalansowany i od razu wykorzystać większą ilość samolotów do niszczenia celów naziemnych (w tym np. osłabiać obronę przeciwlotniczą wroga, zaatakować lotniska) lub wspierać wojska itd. Mamy co za tym idzie większe pole manewru i decyzji.
Awatar użytkownika
Markus
Posty: 2447
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 555 times
Been thanked: 271 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Markus »

Znana i lubiana Sekigahara wskoczyła nagle do topu HOT GAMES bgg, czyżby to było powodem ?

https://www.forbes.com/sites/alexkonrad ... 967d046e77
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1634
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander »

Markus pisze: 03 maja 2019, 18:13 Znana i lubiana Sekigahara wskoczyła nagle do topu HOT GAMES bgg, czyżby to było powodem ?
https://www.forbes.com/sites/alexkonrad ... 967d046e77
A "Cynowa gąska" z tegoż artykułu też wskoczyła na TOP? :P
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Zacznijmy od rzeczy oczywistych:
- hex & counter nie nadaje się na planszę (tylko na PC)
- hex & counter na planszy jest dla "starych dziadków" (metaforycznych :P, bo kto będzie mieć na to czas i cierpliwość do dłubania?)
- hex & counter na planszy nie jest stworzone do grania (co najwyżej, żeby sobie pan wojennik rozłożył w piwnicy i przesuwał solo jak się pokłóci z żoną)

Niemniej różne dziwne rzeczy ludzie robią w życiu i dla odmiany trochę żetonów też można poprzesuwać. I tak oto rozegraliśmy konflikt pomiędzy Indiami i Pakistanem w rejonie Lahaur uzupełniając scenariusz o szereg zasad zaawansowanych (zaopatrzenie, oddziały specjalne, sztaby). Trwało to wszystko ok. 6h + ok. 1h rozmów czyli łącznie siedzieliśmy w Krolmie od 16 do 23. W trakcie gry parę rzeczy wymagało sprawdzenia, sama rozgrywka też mogłaby iść płynniej przy większym ograniu, ale nie było tragedii. Główną zaletą jest tematyka, która działa na wyobraźnię, więc jak kogoś interesują obecne konflikty zbrojne (w tym te, które zdarzyć się mogą) i geopolityka to gra dostarczy tematu do dyskusji.

W samym systemie są pewne zgrzyty jak dla mnie, można je przyjąć tak jak jest i po prostu traktować jako specyfikę gry albo się czepiać - to już rzecz gustu. Przykładem może być ta utrata stepów dywizja vs brygada (obie 2 stepowe), o której pisał Highlander, więc z punktu widzenia mechaniki opłaca się dorzucić jakąś brygadę do "przyjmowania hitów", bo inaczej dywizja przyjmie nam dużą stratę w statsach, nie ma tutaj rozróżnienia, z drugiej strony na planszy dalsze tego rozróżnianie spowodowałoby kolejne elementy dłubaniny. Innym przykładem może być "clearing", który jest takim losowym spowalniaczem, kiedy wojska wkraczają na wrogie zabudowania, tyle że oczyszczenie przygranicznej mieściny i wielomilionowego miasta nie jest przesadnie zróżnicowane i może się okazać, że spacyfikowanie wioski było większym problemem niż zabezpieczenie wielkiej metropolii. Można by wymieniać kolejne mniejsze rzeczy, ale nie to jest najważniejsze. Tak czy inaczej to hex & counter, więc gra z zasady nie stworzona do grania (na planszy), co za tym idzie dłubanina, a na koniec i tak wyjdzie, że miażdżąca przewaga gówno dała, bo "bad rolls" (tak, do was mówię pakistańska dywizjo pancerna! :P), ale to akurat szczegół, który ma także swoje zalety, bo się potem pamięta o takich nieudanych ofensywach. Chciałoby się sparafrazować Markusa i napisać, że hex & counter to nie gra tylko "doświadczenie" ;).

Niemniej mówiąc, że to nie są gry stworzone do grania (na planszy) mam na myśli realia. Na rozgrywkę trzeba poświęcić sporo czasu, moglibyśmy następnym razem zagrać szybciej, ale jakby do tego dorzucić zaawansowane lotnictwo to pewnie na jedno by wyszło (przy dobrej dyscyplinie i świetnej znajomości zasad można to skrócić, ale przy grze naturalnie chce się czasem coś skomentować, a nie grać jak robot), a na pełny scenariusz na 12 rund trzeba pewnie liczyć x2 (chociaż nie wiem jak tam jest z tymi inicjatywnymi rundami, bo te zajmują z 2x tyle co zwykłe). Co za tym idzie realnie do zagrania tylko z maniakiem, który przy okazji też poświęci odpowiednio dużo czasu na zagłębianie się w szczegóły zasad, żeby rozgrywka szła sprawnie no i w pełnych scenariuszach pewnie do grania od rana do wieczora albo w rozbiciu na 2 dni. Dokładnie to samo na komputerze zajęłoby znacznie krócej (przy pełnej implementacji z automatyzacją wyników, wymuszaniu reguł itd.) i może nawet byłoby realnie do rozegrania na wieczór (a jak nie to mamy przecież zapis gry) i jednocześnie można byłoby wygładzić te elementy, które mogłyby być zróżnicowane lepiej bez spowalniania rozgrywki.

Zasady ogólnie nie są trudne, problematyczna może być jedynie ich ilość jeżeli stosujemy więcej różnych modułów, a wydaje się, że system wraz z kolejnymi suplementami i odsłonami, próbuje dorzucić kolejną porcję zasad na kolejne odwzorowywane pomysły, co w moim odczuciu jest średnim pomysłem, z jednej strony daje to pewną swobodę co chcemy wykorzystać, łatwo coś dorzucić lub wyrzucić, ale z drugiej wolę jednak podejście skupiające się na tym co gra chce przedstawić, a nie dorzucać wszystko co autorom wpadnie do głowy (w tym szereg wersji mniejszych i większych zasad alternatywnych). W najnowszym suplemencie będą np. powstania - po co? cholera wie. Tak czy inaczej wejście w sam system nie będzie sprawiać problemów, podstawowe zasady można przećwiczyć bazując na krótkim scenariuszu, a modułowość pozwala dorzucać kolejne stopniowo, chociaż pewne elementy mają sens kiedy są razem, więc realistycznie sensowne jest przejście: podstawowe -> podstawowe (lotnictwo) + sztaby + zaopatrzenie + sof -> pełne zaawansowane.

No i taki właśnie jest w skrócie problem tego typu systemów. Tak czy inaczej zapewne jeszcze pogram jak już zainwestowałem w to czas, ale pewnych rzeczy się tutaj nie przeskoczy. Na koniec mogę powiedzieć, że Indie - Pakistan to akurat o tyle dobra część serii, że jest tutaj większa symetria konfliktu przy jednoczesnej asymetrii stron oraz zadbano o scenariusz średniej długości. A z tym bywa różnie i tak np. Next War Poland ma albo bardzo krótkie scenariusze (w tym nawet na 2 rundy), które realnie nie nadają się do niczego poza nauką gry albo scenariusz na 12 rund + mapa strategiczna (którą ogólnie uważam za niezbyt udany pomysł w tej odsłonie). Więc jak ktoś chce scenariusz pośredni, skupiony tylko na Polsce, ale trochę skrócony gdzie np. Rosjanie już wkroczyli do Polski, to musi sobie go samemu stworzyć. To oczywiście można zrobić, ale... można by też oczekiwać, że będzie coś takiego w grze. Dlatego Indie - Pakistan mają tę zaletę, że coś pośredniego mamy już w zestawie, bez potrzeby samodzielnego dostosowywania. Natomiast bolączką wszystkich części jest brak większej elastyczności w scenariuszach, to znaczy: jak scenariusz jest na zasady podstawowe (a chyba wszystkie niepełne są, z kolei pełne są długaśne) to już nikt nie pomyślał, żeby dodać opcjonalnie możliwości gry na zaawansowanych i dostosować setup - to już leży w rękach graczy. Co zrobić... taka specyfika gier, które nie mają być grane ;)

Tak czy inaczej było spoko i precz z induskim najeźdźcą!
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5174
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 265 times
Been thanked: 873 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: raj »

Może zaciekawi was fotorelacja z The Barbarossa Campaign.
https://www.gamesfanatic.pl/2019/05/04/ ... ampaign-2/
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Wczoraj nad Pakistanem latały AH-64 Apache i AH-1 Cobra i aż mi się dzięki temu przypomniał taki klasyk jak: Gunship 2000.
Tyle miłych chwil z tym spędziłem dawno temu, a jako że ogólnie lubię stare gry, to będę musiał do tego wrócić!
Spoiler:
Awatar użytkownika
Markus
Posty: 2447
Rejestracja: 04 mar 2005, 00:35
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 555 times
Been thanked: 271 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Markus »

Był też arcadowy DESERT STRIKE na Amigę, ech łezka nostalgii

https://images.app.goo.gl/Cq51amiwtYD3Skss6

https://images.app.goo.gl/EBwkjZUPaq4z3rng9
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1634
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander »

Wolf pisze: 04 maja 2019, 13:15 Zacznijmy od rzeczy oczywistych:
- hex & counter nie nadaje się na planszę (tylko na PC)
- hex & counter na planszy jest dla "starych dziadków" (metaforycznych :P, bo kto będzie mieć na to czas i cierpliwość do dłubania?)
- hex & counter na planszy nie jest stworzone do grania (co najwyżej, żeby sobie pan wojennik rozłożył w piwnicy i przesuwał solo jak się pokłóci z żoną)
(...)
Chciałoby się sparafrazować Markusa i napisać, że hex & counter to nie gra tylko "doświadczenie" ;)
Sporo prawdy jest w tym stwierdzeniu. Też pisałem o moich podobnych przemyśleniach odnośnie H&C wielokrotnie na naszym forum.
- Niewątpliwie wadą wersji planszowej jest kompletny brak mgły wojny. Najgorszym wariantem jest klasyczny "I go/You go", gdzie wszystkie siły można naprzemiennie przemieścić. Prowadzi to graczy do optymalizacji ruchów niezgodnie ze sztuką wojenną. Skoro widzisz dokładną dyslokację przeciwnika, i wiesz ile może się on przemieścić zanim będziesz miał swój ruch, nie masz szansy otrzymać zaskakującego uderzenia. W efekcie zwykle nie ma sensu utrzymywać żadnych rezerw za linią frontu. Faktycznie to taki papierowy jednoosobowy symulator do amerykańskiego garażu :)
- Do tego dochodzi ciągłe żmudne wyliczanie optymalnych sił do każdego z ataków, aby zoptymalizować przewagi bo pełnych stosunków sił (2:1, 3:1, 4:1...), prowadzące często do ahistorycznego mieszania jednostek z różnych korpusów a nawet armii. To wszystko analityczny umysł może zoptymalizować, przeliczyć i aby zostawić nutkę niepewności autorzy dodali na końcu losowe rzuty kostką.
Tylko że w grach (przynajmniej dla mnie) dużo ciekawsze od wykonywania optymalizacji jest pojedynek umysłów - knucie przeciwko innym, próba rozgryzienia planów przeciwnika na bazie niepełnych informacji, zaplanowanie zaskakującego ataku lub zasadzki w obronie, i tak dalej. Już wiemy że tego nie da się osiągnąć bez silnej roli kart lub zakrytych bloczków lub połączenia obu mechanik.
Idealną ilustracją jak klasyczna mechanika "hex&counter" nieudolnie oddaje historyczne problemy dowódców wojsk z bitwach są renomowane pozycje "France '40" albo "Red Winter: Soviet Attack at Tolvajarvi 1940" - lektura monografii odnośnie tych bitew a zagranie w te gry to dwa różne światy.

Z kolei dla mnie niesamowitym doświadczeniem z okresu lat 90-tych (wakacje licealisty) było granie w "hex&counter" w 3-4 osoby gdzie mieliśmy kilka kopii tej samej gry, każdy widział tylko swoje wojska i kontakty z wrogiem (rozpoznane wyłącznie po walce) a jedna osoba robiła za sędziego (ekwiwalent komputera) i zapewniała mgłę wojny, zaznaczając kontakty w trakcie ruchów wojsk. Najlepiej wychodziły gry typu Tannenberg 1914 lub Piotrków 1939 gdzie jedna strona miała dwóch dowódców armii który widzieli tylko swoje armie (kulała łączność) i mieli tylko szczątkowe informacje o sojuszniczej armii na swojej flance. Powiem Wam że to były zupełnie inne rozgrywki - gracze zaczynali grać ostrożniej, wydzielać odwody, jednocześnie dało się robić zaskakujące manewry, nawet sędzia miał z tego frajdę bo widział co się kroi chodząc między mapami. Teraz moglibyśmy w ten sposób grać z wykorzystaniem komputerów, ale nie wiem czy są dostępne takie tytuły - chyba istnieje kolejna wersja "The Operational Art of War" która daje możliwość takiego grania.

Wartą uwagi próbą ulepszenia mechaniki "H&C" było wprowadzenie systemu naprzemiennej częściowej aktywacji wojsk za pomocą losowych "chitów" - polecam Ci zagrać w takie tytuły jak "A Victory Lost" lub "A Victory Denied", ostatnio doszła obrona Królewca z końca II WŚ (nie pamiętam tytułu). System chitów umożliwił wykonywanie zaskakujących manewrów i ataków.

Warto poznać szybki fillerek "Bulge 2.0"o Ardenach 1944 (chyba go jeszcze mamy), tam już są tylko "counter", point-to-point ale najważniejsze są karty i jest dużo mgły wojny.
Wolf pisze: 04 maja 2019, 13:15 Innym przykładem może być "clearing", który jest takim losowym spowalniaczem, kiedy wojska wkraczają na wrogie zabudowania, tyle że oczyszczenie przygranicznej mieściny i wielomilionowego miasta nie jest przesadnie zróżnicowane i może się okazać, że spacyfikowanie wioski było większym problemem niż zabezpieczenie wielkiej metropolii. Można by wymieniać kolejne mniejsze rzeczy, ale nie to jest najważniejsze.
Pełna zgoda plus do tego dochodzi jeszcze jeden element poprawności przygotowania tych map. Szczególnie dziwne są dla mnie układy dróg które nie łączą optymalnie miasteczek i mała urbanizacja terenu (masz heks z metropolią wokół której są "puste pola dla panzerów"). Porównywałem sobie NW:Pakistan z faktyczną mapą i jest tam wiele niezgodności w przebiegu rzek, sztucznie zubożono sieć drogową, brakuje mostów (a jeden most był faktycznie przeprawą promową), nie ma wielu istotnych miejscowości. Nawet w Kaszmirze brakuje istotnej drogi przez przełęcze górskie łączącej go z Indiami. Może są to optymalizacje pod mechanikę gry?
Ciekawą kwestią są również współczesne obwodnice miast - w praktyce pozwalają one na ominięcie miasta (tylko blokada, bez "clearingu") i kontynuację natarcia bez komplikacji logistycznych. Coś w stylu zamykania się słabszych sił w zamku/w murach miasta (Sekigahara, Hannibal) i oddanie prowincji.
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Co do mgły wojny to kwestia settingu. Do nowoczesnego pola walki to akurat pasuje, że nie będziemy mieli w tej skali jakiś dramatycznych zasadzek. Dostosowywanie pod tabelki czy inne elementy specyfiki systemu, które się wykorzystuje do optymalizacji szans od strony mechaniki są pewną upierdliwością, problematyczna w tym wszystkim jest zawsze kwestia, że chcemy zadać to kluczowe obrażenie lub wycofanie, żeby atak miał sens, z kolei ciężko oddać jakieś efekty pośrednie, bo na planszy byłoby z tym za dużo zarządzania. Warto zwrócić uwagę, że w tabelce wyniku walki nie zawsze im niżej tym lepiej, a im wyżej tym gorzej, któreś pola są zawsze wyjątkiem - taki dodatkowy element niepewności i chaosu pola bitwy. Przy zasadach zaawansowanych utrzymywanie rezerw w Next War ma sens chociażby do ochrony kluczowych miejsc (dróg, lotnisk, mostów na dużych rzekach), sztabów czy punktów zaopatrzenia - trzeba być przygotowanym na spadających z nieba Chińczyków oraz pakistańskie siły specjalne. Jeżeli chodzi o przechytrzenie wroga to zgoda, że karty są zawsze dobrym sposobem na wprowadzenie takiego elementu, ja ogólnie lubię bardziej pokerową losowość.

Co do map to akurat zupełnie bym się nie czepiał, to jest jednak gra i nie chodzi o takie szczególiki, najważniejsze, żeby ogólnie oddawało to teren, na którym toczy się konflikt, a pomniejsze szczegóły nie są już takie istotne i mogą być na potrzeby systemu trochę dostosowane, żeby dawały większą grywalność. Natomiast sporą zaletą jest dla mnie próba oddania współczesnego pola bitwy, bo takich gier jest znacznie mniej niż np. drugowojennych. Niestety z uwagi na to, że to hex & counter to musimy posiłkować się mechanikami, które dają nam narzut zarządzania

Żeby trochę zobrazować wczorajszą rozgrywkę:

Po ciężkich walkach o Lahaur, część miasta wpadła w ręce zdradzieckich Indusów! Zajęli też okoliczne lotnisko, ale moja dzielna pakistańska armia powstrzymała ofensywy z innych stron, a nawet prowadziła lokalne kontrataki, co prawda przez to była związana walkami i tej dodatkowej dywizji piechoty zabrakło do obrony miasta, przez co zmasowany atak armii indyjskiej w końcu się powiódł i jego część została zdobyta. Z drugiej jednak strony wrogie wojska nie przebiły się z innych stron do wsparcia ofensywy na miasto oraz nie były w stanie zdobyć innych celów scenariusza, co dawało Pakistańczykom przewagę w punktacji.

Kiedy weszły do gry pakistańskie oddziały specjalne (początkowo nie mogłem z nich korzystać - warunki scenariusza) to udało się zniszczyć lotnisko w Amritsarze, co z kolei wymusiło przebazowanie śmigłowców, a później wraz z chińskimi kolegami uszkodzili śmigłowce na lotnisku do którego się przebazowały - tymi śmigłowcami Muad mnie wcześniej nieustannie nękał, więc był to spory sukces. Chińczycy przesłali mi także w ramach wsparcia swoje wojska spadochronowe, które wykorzystałem do ataku na punkty zaopatrzeniowe na tyłach wroga, a nawet kiedy Chińczycy ponieśli straty, to udało się ich wycofać i zająć miasto na istotnej drodze zaopatrzeniowej.

Porażką zakończyła się za to kontrofensywa pakistańskich dywizji pancernych, które pomimo dobrej pozycji do kontrataku, sprzyjającego terenu, bonusu za atak wojsk pancernych na piechotę i związanej z tym miażdżącej przewagi (6:1) nie były w stanie przełamać pozycji wroga i jedynie poniosły stratę (słaby rzut kostką i wrogie lotnictwo :P).
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1634
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander »

Wolf pisze: 04 maja 2019, 22:28 Co do mgły wojny to kwestia settingu. Do nowoczesnego pola walki to akurat pasuje, że nie będziemy mieli w tej skali jakiś dramatycznych zasadzek. (...) Przy zasadach zaawansowanych utrzymywanie rezerw w Next War ma sens chociażby do ochrony kluczowych miejsc (dróg, lotnisk, mostów na dużych rzekach), sztabów czy punktów zaopatrzenia - trzeba być przygotowanym na spadających z nieba Chińczyków oraz pakistańskie siły specjalne. Jeżeli chodzi o przechytrzenie wroga to zgoda, że karty są zawsze dobrym sposobem na wprowadzenie takiego elementu, ja ogólnie lubię bardziej pokerową losowość.
Mój wywód nie skupiał się na Next War tylko ogólnie grach H&C których wiele przez lata poznałem. Nie zmienia to faktu że w Next War nie każda nacja ma rozpoznanie na poziomie U.S. Army. Niewiele jest teraz konfliktów symetrycznych ale np. w takim Donbasie to armia ukraińska dała się nie zaraz zaskoczyć i nawet wziąć w kocioł. W trudnym terenie wciąż maskowanie działa nawet przy zwiadzie. A przy pełnoskalowym konflikcie oprócz wojny elektronicznej dojdzie zestrzeliwanie satelitów zwiadowczych. Next War w ogóle nie oddaje różnicy ruchu strategicznego (po swoim kontrolowanym terenie z wykorzystaniem dróg) i dużo wolniejszego ubezpieczonego (po terenie niczyim/wrogim), w szczególności po górskich/leśnych drogach Kaszmiru, gdzie co chwilę można wpaść w zasadzkę. Tak samo jednostka która całą turę się przemieszcza powinna mieć dużo większą ruchliwość niż taka która również przygotowuje się i toczy bitwę. To wiele heksówek ma obsłużone (chyba że w NW nie doszedłem do tego przepisu - kojarzę tylko koszt 1 PR na wyjście z EZOC, ale płatny tylko jeśli jesteś ostatnim wychodzącym?).
Wolf pisze: 04 maja 2019, 22:28 Dostosowywanie pod tabelki czy inne elementy specyfiki systemu, które się wykorzystuje do optymalizacji szans od strony mechaniki są pewną upierdliwością, problematyczna w tym wszystkim jest zawsze kwestia, że chcemy zadać to kluczowe obrażenie lub wycofanie, żeby atak miał sens, z kolei ciężko oddać jakieś efekty pośrednie, bo na planszy byłoby z tym za dużo zarządzania. Warto zwrócić uwagę, że w tabelce wyniku walki nie zawsze im niżej tym lepiej, a im wyżej tym gorzej, któreś pola są zawsze wyjątkiem - taki dodatkowy element niepewności i chaosu pola bitwy.
Ale takie optymalizowanie nie ma nic wspólnego z realnym dowodzeniem, normalną sytuacją jest że nie do końca wiesz jakimi siłami dysponuje przeciwnik. Nie mam nic przeciwko samym tabelkom, chodzi mi o sytuacje gdzie sobie wyliczasz 32 PS na 8 PS (4:1) aby broń boże nie dać 31 PS (3:1) i w tym celu dociągasz jednostkę z np. innego korpusu który ma swój atak wyliczony z "lekką górką". Fajnym przykładem dobrego oddania takiej niepewności są gry jednoosobowe z serii "D-Day" (np. D-Day at Omaha Beach w który grałem).
Wolf pisze: 04 maja 2019, 22:28 Co do map to akurat zupełnie bym się nie czepiał, to jest jednak gra i nie chodzi o takie szczególiki, najważniejsze, żeby ogólnie oddawało to teren, na którym toczy się konflikt, a pomniejsze szczegóły nie są już takie istotne i mogą być na potrzeby systemu trochę dostosowane, żeby dawały większą grywalność. Natomiast sporą zaletą jest dla mnie próba oddania współczesnego pola bitwy, bo takich gier jest znacznie mniej niż np. drugowojennych. Niestety z uwagi na to, że to hex & counter to musimy posiłkować się mechanikami, które dają nam narzut zarządzania
A ja się będę czepiał bo układ sieci drogowej (w szczególności od momentu powstania pępowin z zaopatrzeniem) determinuje kierunki natarcia. Jeśli autor mapy sztucznie zubaża sieć drogową i likwiduje proste połączenia między pokazanymi na mapie miastami, to narzuca inny przebieg konfliktu niż realnie mógłby zainstnieć, a chyba te gry celowo są osadzone w konkretnych lokacjach. Dlatego też generalnie nie lubię w map heksówek - tworzą one multum potencjalnych ruchów do wykonania, z których tylko część jest optymalna i możliwa logistycznie i byłaby wybrana przez podległych Tobie (jako głównodowodzącemu) dowódców korpusów/dywizji/brygad w celu realizacji Twoich ogólnych rozkazów. W planszówkach wojennych bardziej pasują mi mapy "area control" a najlepiej sprawdzają się "point-to-point".
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

W tych rozważaniach dochodzimy do pewnej sprzeczności, nie da się oddać każdego szczegółu, co więcej próba reprezentowania zbyt dużej ilości rzeczy wprost to m.in. problem heksówek właśnie, bo wtedy dochodzi narzut zarządzania, sprawdzania pomniejszych zasad itd., a ostatecznie i tak wyjdzie, że nie reprezentuje to wszystko prawdziwego modelu, bo najzwyczajniej w świecie nie da się tego wszystkiego uwzględnić, bo już teraz są to bardzo często zbyt długie kobyły. Gry planszowe natomiast błyszczą podczas reprezentowania zjawisk na wyższym poziomie abstrakcji i z takiego też punktu widzenia łatwiej oddać grywalne mechaniki, które paradoksalnie mogą lepiej oddawać ogólny zarys problemów i decyzji lub ich odczucie niż wchodzenie w każdy szczegół.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1634
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander »

Wolf pisze: 04 maja 2019, 23:17 W tych rozważaniach dochodzimy do pewnej sprzeczności, nie da się oddać każdego szczegółu, co więcej próba reprezentowania zbyt dużej ilości rzeczy wprost to m.in. problem heksówek właśnie, bo wtedy dochodzi narzut zarządzania, sprawdzania pomniejszych zasad itd., a ostatecznie i tak wyjdzie, że nie reprezentuje to wszystko prawdziwego modelu, bo najzwyczajniej w świecie nie da się tego wszystkiego uwzględnić, bo już teraz są to bardzo często zbyt długie kobyły. Gry planszowe natomiast błyszczą podczas reprezentowania zjawisk na wyższym poziomie abstrakcji i z takiego też punktu widzenia łatwiej oddać grywalne mechaniki, które paradoksalnie mogą lepiej oddawać ogólny zarys problemów i decyzji lub ich odczucie niż wchodzenie w każdy szczegół.
Dokładnie tak - jeśli gracze mają się wcielić w głównodowodzących, to nie powinni się zajmować mikrooptymalizacją ruchów wszystkich jednostek po heksach i matematycznego optymalizowania ataków. Grając w heksówkę grasz naraz role wielu dowódców różnych szczebli, dlatego rozgrywka tyle zajmuje :)
Fajnie żebyś zagrał sobie raz w Bulge 2.0, chyba mamy w pudle - tam czuć dylematy głównodowodzącego a wielka heksagonalna mapa Arden została poddana generalizacji.
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5174
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 265 times
Been thanked: 873 times
Kontakt:

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: raj »

Czy byłaby opcja pożyczenia od was Bulge 20 (w sensie przesłania do Warszawy lub np. przywiezienia na Wargameron)? Gra jest niedostępna, nie ma jej jak kupić.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Często przeglądam zdjęcia na bgg i w ten sposób wyłapuję różne tytuły, dzisiaj trafiłem na coś takiego:
Seven Grievances: The Rise of Manchuria is a strategic wargame to simulate the Manchuria invasion of Ming dynasty in 17 century in China. It is a fast-paced and card-driven wargame for 2-3 players in 2 to 3 hours. Players commands the Army of Manchuria, Ming Dynasty, and Mongolia and use Strategy cards to maneuver tactics, develop technologies, and build infantry, cavalry, or artillery units to conquer areas and win the victory.
Spoiler:
Ja ogólnie lubię tematykę chińską więc mi temat pasuje, aczkolwiek gorzej znam język chiński, a póki co innych wersji językowych nie ma.
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6455
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 586 times
Been thanked: 943 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi »

Raczej jutro nie wpadnę.
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

A ktoś się wybiera? (mogę być jak coś)
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1634
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 100 times
Been thanked: 150 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Highlander »

Wolf pisze: 06 maja 2019, 17:20 A ktoś się wybiera? (mogę być jak coś)
Ja mam ciężki tydzień i nie dam rady. Może w piątek/sobotę.
Awatar użytkownika
Muad
Posty: 700
Rejestracja: 07 sty 2016, 21:57
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 111 times
Been thanked: 64 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Muad »

Pax jutro?
wytłumaczę i zagram: seria COIN, seria Next War, Labyrinth (War on Terror + Awakening), Churchill, Pericles, Diuna. Paxy: Emancipation + Pamir
=============
Moja kolekcja | Oczekujące | Na oku | Mam LotR TCG (Decipher) PL
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Odi może się obrazić, że tak bez niego, to tak jakby grać w Uboota bez Markusa, ale wezmę, niech żałuje, że nie przyszedł :wink:
Awatar użytkownika
Odi
Administrator
Posty: 6455
Rejestracja: 21 kwie 2007, 12:51
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 586 times
Been thanked: 943 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Odi »

Myślę, że jeśli chodzi o ekspresyjność mojego hejtu w stosunku do Paxa (z trudem przypomniałem sobie nazwę tej.... tego czegoś) to oszacowałbym ją mniej więcej na poziomie 0,12 - 0,17 Markusa na spotkanie kwadratowe.

;)
PneumatiKPonton
Posty: 46
Rejestracja: 27 sie 2018, 21:33
Has thanked: 10 times
Been thanked: 7 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: PneumatiKPonton »

Czesc wszyscy ! Ja bede z wami dzisiaj !
Pozdrawiam!
~~ Antek ~~
Write to me in English, po polsku, auf Deutsch, по-Русски or en français - but be sure I am French
Kolekcja gier: https://boardgamegeek.com/collection/us ... dgame&ff=1
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: (Gdańsk) Gry wojenne i historyczne

Post autor: Wolf »

Odi, ale weź poprawkę, że 1 Markus podobnie jak 1 Farad to jest bardzo duża jednostka, więc standardowo używa się nanoMarkusów albo pikoMarkusów do mierzenia niepochlebnych opinii. Natomiast 0,12-0,17 Markusa to jest czołówka hejterstwa :P
ODPOWIEDZ