Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
Wladek
Posty: 330
Rejestracja: 15 kwie 2008, 20:59
Lokalizacja: Vienna

Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Wladek »

Witam!

Od dłuższego czasu interesowałem się najpopularniejszymi zmianami w zasadach do TI3E oraz najczęściej stawianych tej grze zarzutów. Aby zatem usprawnić (i uprzyjemnić) rozgrywkę w własnym gronie doszedłem do następujących zmian zasad. Oto one:

Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules:

1.Zmiany odnośnie tworzenia galaktyki:

- W przypadku map standardowej wielkości dla 4 graczy:
Każdy z graczy otrzymuje 1 żeton o czerwonej ramce, 2 puste (pusty system z zakrzywieniem przestrzennym liczy się jako pusty), 2 z liczbą planet 1, 3 z liczbą planet 2 lub 3;
- Ponadto gracze mają prawo umieścić swój system już w drugim pierścieniu, jeżeli uznają, że im się to opłaca (nie może jednak graniczyć z innym macierzystym systemem);

2. Balansowanie ras:

The Xxcha Kingdom: +3 Siły Naziemne (Ground Forces)

Sardakk N’orr: +1 Planetarny System Obronny (PDS)

The Clan of Saar:
· +1 Żeton Rozkazu (Comannd Counter) w sekcji Zaopatrzenia Floty (Fleet Supply);
· porty kosmiczne (Space Docks) są traktowane w ramach pozostałych zasad jako statki;
· dodatkowo mogą czynnie transportować 1 jednostkę PDS (wystarczy umieścić ją pomiędzy trzema wieżami portu- jest to sposób stabilny i nawet estetyczny), PDS umieszczony w porcie ma możliwość prowadzenia ostrzału planetarnego ujętego w ramach zakupionej technologii, natomiast w czasie bitwy kosmicznej port ma wartość bojową równą wartości jednostki PDS;
· po zakupieniu technologii rasowej port może dodatkowo produkować jednostki PO przemieszczeniu się do aktywowanego systemu;

The Yin Brotherhood: w ramach umiejętności poświęcania statków typu Niszczyciel (Destroyer) i krążownik (Cruiser) gracz ma prawo poświęcić jeden z tych statków pod koniec każdej rundy trwania walki, a przed rozpoczęciem kolejnej (zmiana z oryginalnej zasady możliwości poświęcenia tylko jednego okrętu i tylko przed drugą rundą trwania walki);

The Yssaril Tribes: gracz może tylko raz na turę opuścić swoją rundę, po wykorzystaniu należy położyć żeton flagi plemion na adekwatnej sentencji na karcie rasy (zmiana z oryginalnej możliwości nieograniczonego opuszczania rund);

The Naalu Collecitve: inicjatywa gracza jest równa inicjatywie karty strategii, którą wybrał, w fazie statusu (kalka z Owl’s Home Rules);

The Winnu: zmiana w technologii rasowej „as an action” na „any time”;

The Mentak Coalition: jeżeli Mentak przejmie w ramach technologii rasowej jednostkę War Sun, ta posiada zdolność ruchu tylko o jeden system. Aż do zdobycia przez Koalicję technologii War sun, wtedy jednostka ta odzyskuje zdolność przemieszczania się o dwa pola;

3. Zmiany zasad rozgrywki:

Po stoczonej bitwie gwiezdnej zwycięzca zbiera używalne części zniszczonych okrętów o wartości:
Port Kosmiczny (Space Dock)- 1 Trade Good
Transporter (Carrier)- 1 Trade Good
Pancernik (Dreadnought)- 2 Trade Goods
Gwiazda Śmierci (War Sun)- 4 Trade Goods
Dotyczy to zarówno własnych straconych jednostek, jak i zniszczonych okrętów wroga.

4. Zmiany zasad oficjalnych wariantów rozgrywki:

Karty polityki (Political Cards): nie można ich już traktować jak Towarów Handlowych (Trade Goods), za to można wymieniać na nowe karty polityki w proporcji dwie za jedną nową.

Liderzy (Leaders):
ZAWSZE w wyniku zwycięstwa nad armią posiadającą lidera gracz przechwytuje wrogiego lidera (bez rzutów kością);

Jeżeli zniszczony zostanie okręt gracza A z liderem na pokładzie to gracze B, z którym jest prowadzona bitwa, go przechwytuje, chyba że w wyniku dalszych rund wygra gracz A.

Jeżeli lider zostanie przechwycony to należy go umieścić na dowolnej kontrolowanej przez gracza, który schwytał lidera, planecie w systemie, w którym toczyła się bitwa lub dowolnym z nim graniczącym.

Gracz, który posiada w niewoli wrogiego lidera może dokonać jego egzekucji (w dowolnym momencie), w konsekwencji nie może uczestniczyć w najbliższym głosowaniu nad nową ustawą.

Lider przetrzymywany w niewoli może być transportowany na tych samych zasadach co liderzy należący do gracza.

W wypadku „wykupu” lidera zostaje on umieszczony na najbliższej kontrolowanej przez wykupującego gracza planecie (jeżeli jest ich więcej niż jedna, gracz, u którego lider przebywał w niewoli, wybiera tę planetę).



Tworząc te zasady alternatywne kierowałem się przede wszystkim zrównaniem początkowych szans na zwycięstwo oraz zdynamizowaniem rozgrywki. Ponadto starałem się jak najmniej ingerować w zasady pojawiające się na wszelkich kartach i żetonach występujących w grze (aby nie było błędnych interpretacji ani pomyłek w czasie gry). Niestety w przypadku erraty kart rasy oraz rasowych technologii nie było to możliwe.

Duża część zaproponowanych zmian była w podobnej formie już obecna na różnych forach internetowych. Ich autorom pragnę także podziękować.


Do powyższych zasad polecam jeszcze stosowanie w niezmienionej formie wariantów Simulated Early Turns, Tactical Retreats, Artifacts oraz nowych kart strategii (Warfare II zmienić jednak z Warfare I).

Pozdrawiam i czekam na uwagi (niekoniecznie konstruktywne :p)!
Awatar użytkownika
Wladek
Posty: 330
Rejestracja: 15 kwie 2008, 20:59
Lokalizacja: Vienna

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Wladek »

Nie no, ludzie... Naprawde nikt nie ma żadnych uwag, chocby do sposobu bilansowania ras?


Nic to, w takim razie postuluje o podawanie własnych pomysłów na domowe zasady. To znaczy, co Wy wymysliliście, aby uprzyjemnić rozgrywkę i czym chcecie się podzielić z resztą polskich graczy TI :wink:
Awatar użytkownika
waffel
Posty: 2600
Rejestracja: 26 lip 2007, 14:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 8 times

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: waffel »

Polecam forum FFG. Porozmawiasz sobie z Evansem, PsiComą (tym od Shattered Ascension), RedScarem i wieloma tłajlajtowymi szychami. Ja grałem na tyle mało, że jakichś usprawnień nie chciało mi się wprowadzać a jeśli już, to wspomniane Shattered Ascension brzmi fajnie. Chociaż to raczej nowy ruleset niż house rules.
Awatar użytkownika
Wladek
Posty: 330
Rejestracja: 15 kwie 2008, 20:59
Lokalizacja: Vienna

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Wladek »

Z forum FFG na bieżąco korzystam :wink: , ale prezentowane tam warianty i propozycje wydają się być w większości jedyne do użycia w PBEM'ie. Wspomniane przez Ciebie Shattered Ascension brzmi nawet zbyt fajnie- aby komfortowo w nią pograć wszyscy gracze muszą być świetnie obeznani z podstawowymi zasadami i tymi zmienionymi. Zresztą tamte zasady w wielu przypadkach każą ignorować oficjalny tekst na karcie, a stosować zmieniony. Co może powodować, gdy ktoś o tym zapomni, cyrk podczas gry. Moim zdaniem po prostu nazbyt kompleksowo zmieniają rozgrywkę.
JB
Posty: 347
Rejestracja: 14 maja 2005, 19:09
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: JB »

Po co home rulsy do tej gry? Swietnie sie w nia gra na oryginalnych zasadach z dodatkiem oczywiscie. Dredy sa troche za slabe (chyba tylko Lazaxom sie oplaca je budowac), ale da sie to przezyc.
Tylko o sprawach, które nas zupełnie nie interesują, możemy wydać rzeczywiście bezstronną opinię, co niewątpliwie jest powodem, że opinia bezstronna jest zawsze absolutnie bezwartościowa.
Awatar użytkownika
Wladek
Posty: 330
Rejestracja: 15 kwie 2008, 20:59
Lokalizacja: Vienna

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Wladek »

Napisałem:
Tworząc te zasady alternatywne kierowałem się przede wszystkim zrównaniem początkowych szans na zwycięstwo oraz zdynamizowaniem rozgrywki.
W tym celu home rules'y :wink:. W moim odczuciu gra jest świetna, ale niezbalansowana pod wieloma względami, dlatego też proponowane zmiany. W każdym razie są to tylko propozycje, więc cóż... Ja swego czasu uznałem, że moga się przydać aby uprzyjemnić rozgrywkę. A każdy i tak gra jak mu wygodniej i nie ma w tym nic złego :roll:
JB
Posty: 347
Rejestracja: 14 maja 2005, 19:09
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: JB »

Wedlug mnie gra jest bardzo dobrze zbalansowana i nie ma sensu stosowac zmian.
Tylko o sprawach, które nas zupełnie nie interesują, możemy wydać rzeczywiście bezstronną opinię, co niewątpliwie jest powodem, że opinia bezstronna jest zawsze absolutnie bezwartościowa.
Awatar użytkownika
Drache
Posty: 75
Rejestracja: 15 lut 2008, 11:39

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Drache »

Z zasad opcjonalnych wprowadzonych przez naszą grupę dodaliśmy:

Dyplomata:
a) Ma prawo zablokować inwazję na każdą z planet należących do układu, w którym znajduje się dyplomata. ( Wcześniej bronił tylko planety, na której był ).
b) Przebywając na kontrolowanej przez gracza planecie podwaja on ilość posiadanego przez nią influence.
c) W przypadku przebywania na Mexatol Rex, gracz co status phase, wraz z kartą akcji dostaje jedną kartę polityki ( Za opanowanie senatu ). Oczywiście influence Mecatola nie jest podwajany.

Karty akcji:
Dowolne z kart akcji, rzucanych w trakcie bitwy ( Morale boost, direct hit i podobne ) mogą być używane przez gracza jedynie w trakcie walki, w której bierze udział ( miały miejsce interpretacyjne spory, bowiem dopiero w dodatku niektóre z kart dostały dopisek o uczestnictwie w bitwie, więc taka zasada może być użyteczna )

A czy gra jest taka zbalansowana... Pewne rzeczy można spokojnie zmienić, tak by grało się lepiej i przyjemniej, zwłaszcza, że w trakcie gry niejednokrotnie sprzeczaliśmy się na temat zasad oraz ich używania. A dodatkowe zasady zawsze mogą, ale nie muszą być wykorzystywane.

Zastanawiałem się jeszcze nad handlem. Wychodzi na to, że jedynie z pomocą trade'a ( plus kilka innych sytuacji ) można dostać trade goody, ale cała reszta nie jest objęta handlem ( Hakanie jeszcze kartami, ale to swoją drogą ). Dlatego też myślałem, co by po wykorzystaniu karty strategii Trade II, gdy zostaną zawarte pakty handlowe, istniała możliwość otwarcia wspólnego rynku, gdzie handlowano by wszystkim, za wyjątkiem kart akcji i polityki oraz technologii.

I zasada druga, bitew zjednoczonych flot, nie wprowadzona przez nas:
- Nim rozpocznie się bitwa kosmiczna, gracze, których floty znajdują się w systemach przylegających, mają prawo dołączyć do bitwy. Wykorzystując znacznik z action poola i stawiając go na sektorze, gdzie toczy się bitwa, dołączają do niej.
- Gracz wlatujący musi opowiedzieć się po którejś ze stron. Przekazuje on jednemu z dwóch toczących bitwę graczy swoją flotę pod kontrolę. Za flotę dodatkową rzuca gracz sterujący obydwiema flotami.
- Wszystkie bonusy od technologii, rasowe, dowódców i inne, dostępne tylko dla jednej z flot, nie są przenoszone na drugą. Bonusy z kart zagranych po połączeniu obowiązują całą flotę.
- Gracz kontrolujący obie floty rozdziela między nią uszkodzenia wedle swego uznania.
- Jeśli gracz wspierany utraci całą flotę albo też wygra bitwę, flota wspomagająca wraca do systemu, skąd przyleciała.
Awatar użytkownika
Wladek
Posty: 330
Rejestracja: 15 kwie 2008, 20:59
Lokalizacja: Vienna

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Wladek »

Zastanawiałem się jeszcze nad handlem. Wychodzi na to, że jedynie z pomocą trade'a ( plus kilka innych sytuacji ) można dostać trade goody, ale cała reszta nie jest objęta handlem ( Hakanie jeszcze kartami, ale to swoją drogą ). Dlatego też myślałem, co by po wykorzystaniu karty strategii Trade II, gdy zostaną zawarte pakty handlowe, istniała możliwość otwarcia wspólnego rynku, gdzie handlowano by wszystkim, za wyjątkiem kart akcji i polityki oraz technologii.
Wątpię, aby ta zmiana dała więcej możliwości na zdowywanie TG. Ale sam pomysł ciekawy ("Chcesz kupić ode mnie war sun'a? Spoko, będzie to Cię kosztować zaledwie 16 TG- zauważ, że nie musisz zdobywać technologii"), ale podejrzewam, że cięzko byłoby wprowadzić odpowiednie zmiany do mechaniki, aby miało to sens (poza sprzedażą planet bez GF).

Co do bitw zjednoczonych flot, jak dla mnie to chybiony pomysł- z przytoczonych przez Ciebie zasad wynika, że gracz wspierając może na tym tylko stracić. Wątpię, żeby w takiej grze miałoby sens wprowadzanie takich zmian- to nie GoT :wink: tu nie chodzi o manewrowanie pomiędzy sojuszami tylko o zdobycie VP nie oglądając się na sojuszników. Przynajmniej w moim mniemaniu :wink:

Za to 'dopakowanie' dyplomatów mi się bardzo podoba- wreszcie stają się przydatni- na pewno z tych zmian będę korzystał.

Pozdrawiam!
Awatar użytkownika
Mustafa
Posty: 537
Rejestracja: 31 gru 2007, 12:21
Lokalizacja: Szkocja

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Mustafa »

Ja grałem już bardzo dawno i wiem na pewno, że osłabialiśmy Uniwersytet lub w ogóle nim nie graliśmy gdyż za szybko potrafił wyprodukować bańki ( warsun'y ). Ale to było urozmaicenie przez nas i nie wiem czy przypadkiem jakaś errata nie wyszła do tego, która sam a to powoduje.
Monsoon Group Rulez

A.J.Mustafa
Awatar użytkownika
Drache
Posty: 75
Rejestracja: 15 lut 2008, 11:39

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Drache »

Ja bym tak tego nie robił... Uniwerek i tak ma minus jeden do wszystkich rzutów i nawet z trzema kartami technologii zdobywanymi na użycie strategii "Tech" potrafi być słaby ( War Suny na 4... jak ktoś kiedyś powiedział "żałosne" ), więc w każdej walce są do tyłu. Teraz tylko Sardak'Norr bierze się za nich, a z bonusem mają War Suny na 2. Idzie Uniwerek pokonać, naprawdę.
Awatar użytkownika
waffel
Posty: 2600
Rejestracja: 26 lip 2007, 14:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 8 times

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: waffel »

Sardakk jest uważany (np na forach FFG) za jedną z najsłabszych ras, bo z racji takich a nie innych jednostek startowych bardzo powoli się rozkręcają. Niektórzy sugerują dorzucenie im CA na początek. Ja sam nimi nie grałem i chyba w ogóle w naszych grach nikt ich nigdy nie wylosował, więc nie poprę tego własnymi doświadczeniami.
Awatar użytkownika
Wladek
Posty: 330
Rejestracja: 15 kwie 2008, 20:59
Lokalizacja: Vienna

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Wladek »

Z Sardakk'ami graliśmy do tej pory tylko raz- właśnie z dodaniem im jednego PDS (uniemożliwia szybki rush na nich i ochrania carriery, N'orr i tak zawsze idą w Deep Space Cannon'y) i nie wydawali się wtedy szczególnie osłabieni. Muszę jednak przyznać, że używaliśmy SET- co na pewno znacząco wpłynęło na balans rozgrywki.

Zaś Uniwersytetów nie osłabialiśmy- wychodzę z założenia, że lepiej podpakować inne rasy niż osłabiać wybrane (chodzi głównie o motywację do gry). Zresztą przy używaniu deck z PO z dodatku, wcale nie mają lepszych szans od innych (mniej celów technologicznych do zdobycia).

Wrócę jeszcze do Dreadnought'ow- zastanawiam się czy nie dać im możliwości transportowania jednej jednostki (GF lub fighter) już od startu, a po zakupie Statis Capsules zwiększyć ten limit do dwóch. Z całą pewnością stałyby się bardziej atrakcyjną jednostką. Ale czy nie za bardzo?
Awatar użytkownika
waffel
Posty: 2600
Rejestracja: 26 lip 2007, 14:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 8 times

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: waffel »

Jak to niektórzy mówią (chyba pierwszy raz usłyszałem/przeczytałem to u Mike'a Evansa), TI3 a TI3+SET to dwie inne gry :) Bardzo wyrównuje początek gry i podział na szybkie i wolne rasy niemal zanika. Co do DN to popularnym modem jest danie im dwóch strzałów ale za to z trafieniem na 6, trochę a la Shattered Ascension. Zaznaczam, że moje wypowiedzi są raczej teoretyczne bo a) rzadko gram, a jak już gram to z SET bo szkoda czasu b) grałem na tyle niedużo (<10 gier) że nie mam potrzeby modowania.
JB
Posty: 347
Rejestracja: 14 maja 2005, 19:09
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: JB »

Drache pisze:Teraz tylko Sardak'Norr bierze się za nich, a z bonusem mają War Suny na 2.
Jak ktos stawia Sardakami Warsuny, to grac nimi nie umie, albo nie ma juz innych statkow do budowania.
waffel pisze:Sardakk jest uważany (np na forach FFG) za jedną z najsłabszych ras, bo z racji takich a nie innych jednostek startowych bardzo powoli się rozkręcają.
To jedna z najsilniejszych ras w tej grze. Tylko trzeba nimi umiec grac.
Tylko o sprawach, które nas zupełnie nie interesują, możemy wydać rzeczywiście bezstronną opinię, co niewątpliwie jest powodem, że opinia bezstronna jest zawsze absolutnie bezwartościowa.
Awatar użytkownika
waffel
Posty: 2600
Rejestracja: 26 lip 2007, 14:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 8 times

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: waffel »

Przyznaję, że z SET mogą być silni, ale z RAW rasy z jednym CA na starcie (Sardakk, Xxcha) mają strasznie ciężko i jeśli sąsiad w stylu Mentaka lub Baronii ma taki kaprys, to mogą nie dożyć trzeciej tury i nie za bardzo widzę, jak mogą temu zapobiec zakładając równomierny rozkład planet. Możesz wyjaśnić? Bo jak mówiłem grałem niedużo i chętnie bym się czegoś dowiedział na przyszłe partie.

A co do "jednej z najsilniejszych" to proszę o dodatkowe wyjaśnienie, bo jak oni się mają do Winnu, Baronii, dobrze zagranych Yssaril albo Hacanów?
Awatar użytkownika
Wladek
Posty: 330
Rejestracja: 15 kwie 2008, 20:59
Lokalizacja: Vienna

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Wladek »

Ja też jestem ciekawy jak należy dobrze grać Sardakk'iem. I to bez modyfikacji. Jak dla mnie gra jest wtedy strasznie trudna (tak mi się wydaje- nigdy nie graliśmy z niedopakowanym N'orr'em). Pewnie wszytsko zależy od pierwszych tur (po to potrzebne są SET), ale jeżeli się gra według podstawowych zasad to agresywny sąsiad może szybko czerwonego pozbawić szans na zwycięstwo :/
JB
Posty: 347
Rejestracja: 14 maja 2005, 19:09
Lokalizacja: Rzeszów

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: JB »

Trzeba nimi grac jak robalami. Mozemy olac technologie (chyba, ze cos za darmo bedzie). Wyprodukowac roj malych tanich i stukac reszte. To jedna z najprostszych ras do grania - maja tylko jedna, wlasciwa droge rozwoju. +1 do combat przy duzej ilosci statkow daje wielkiego kopa. Poczatek da sie przezyc, nie potrzeba SET, chociaz to najbardziej Sardakom ulatwia gre. Oczywiscie to z grubsza zarys, co trzeba nimi zrobic. Dyplomacji tez trzeba uzyc i z glowa grac, ale wlasciwy kierunek jest jeden - ilosc.
Tylko o sprawach, które nas zupełnie nie interesują, możemy wydać rzeczywiście bezstronną opinię, co niewątpliwie jest powodem, że opinia bezstronna jest zawsze absolutnie bezwartościowa.
Awatar użytkownika
waffel
Posty: 2600
Rejestracja: 26 lip 2007, 14:29
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 8 times

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: waffel »

No na pewno jedynym sposobem na wykorzystanie +1 do ataku jest strzelanie jak najwięcej :) Dużo DE i CR na pewno pomoże. Co do technologii to uważam, że wielu rasom nie opłaca się w nią inwestować. Ja prawie zawsze wolę 3/4 CR (zależnie od używanych kart strategii) od technologii oprócz spraw zupełnie podstawowych jak XRD.
Awatar użytkownika
strategos Formion
Posty: 191
Rejestracja: 17 lip 2004, 01:10
Lokalizacja: Łódź

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: strategos Formion »

Drache pisze: (...) dodaliśmy:

Dyplomata:
a) Ma prawo zablokować inwazję na każdą z planet należących do układu, w którym znajduje się dyplomata. ( Wcześniej bronił tylko planety, na której był ).
b) Przebywając na kontrolowanej przez gracza planecie podwaja on ilość posiadanego przez nią influence.
c) W przypadku przebywania na Mexatol Rex, gracz co status phase, wraz z kartą akcji dostaje jedną kartę polityki ( Za opanowanie senatu ). Oczywiście influence Mecatola nie jest podwajany.

.

A może
Dyplomata
1/przywraca na czas glosowania wpływy z wykorzystanej uprzednio planety oraz w przypadku jednakowej ilości głosów zapewnia przewagę .( to symuluje elastyczność i niuanse wyrafinowanej dyplomacji :) )
2/ W przypadku przebywania na na Mexatol Rex, w fazie statusu, zapewnia zamiast karty akcji kartę polityki
3/poświęcenie dyplomaty zapewnia szansę ( K10 : =/+ 4 )na kradzież technologii posiadanej przez rywala (tylko takiej , w którą sami możemy już zainwestować) . (Wiadomo ,że placówki dyplomatyczne to ekspozytury wywiadu :) ... )

Ta ochrona dyplomatyczna przed inwazją z oryginału jakoś do mnie nie przemawia
"O wojnie" :
"... aby uczynić z niej grę , jednego już teraz tylko potrzeba czynnika , którego wojnie z pewnością nie brak : czynnikiem tym jest przypadek "

Carl von Clausewitz
Gregorius
Posty: 309
Rejestracja: 07 wrz 2008, 15:41
Lokalizacja: Chorzów

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Gregorius »

A ja mam pytanie odnośnie zasad bo to ostatnio wynikło w czasie ostatniej gry. Mianowicie zakładamy żw mam technologie Deep SPace cannon i moje PDS strzelają na 1 pole więcej, ale czy system do którego strzelam musi zostać zaktywowany bo zasady niemówią o przypadku w którym ktoś tylko zachacza o mój zasięg by lecieć dalej. Pytam bo ostatnio było to bardz ważne gdyż miałem wsystkie PDS na 3 planetach jednego systemu między dwoma supernowymi.
Dain
Posty: 34
Rejestracja: 03 sty 2010, 20:52

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Dain »

Tak. Zasady mówią wyraźnie że system musi zostać aktywowany.
Co do zmian u dyplomatów wydaje mi się troszke za silna zdolność podwajania wpływów z planety... Jest pewna karta akcji która podwaja influence zna Mecatolu. Co jeśli jest tam dyplomata?? 24 :shock: ??
Co do golumków:) zastanawiałbym się raczej nad ograniczeniem ich kart akcji np. do 14 niz ucinaniem im skipów.

Zbieranie tg po bitwie jest takie nawet nawet ale czy nie doprowadziło by to do tego ze rasa która i tak już zniszczyła flote przeciwnika odstawia jeszcze bardziej rywala w wyścigu zbrojeń?? Wtedy taki biedaczek mógłby z łaską kolegi zająć jedną planetke i nawet nie pozwoliłbym takiemu space docka zbudować...

Ja tutaj z takim pytankiem... Czy ma ktoś jakiś logiczny pomysł jak zbalansować opcje "lot ku słońcom"?? Ostatnio kumpel nie umiał wyjść z okolic własnego domku bo wszędzie na około miał radioaktywność, bio, myśliwce i grand force... jednym zdaniem my mieliśmy śmiechu a on pare z uszu puszczał.
Tak poza tym grał ktoś z minami?? U nas jest zawsze ktoś przeciw i olewamy tą opcje.

Jeszcze jedno pytanko. Szukam ludzi do TI bo w moichokolicach ajkoś cięzko.tzn. Pszczyna . Jakby ktoś był zainteresowany zagraniem to pisać.

pozdrawiam
Awatar użytkownika
Wladek
Posty: 330
Rejestracja: 15 kwie 2008, 20:59
Lokalizacja: Vienna

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Wladek »

To tylko propozycje, wszystko zależy od grupy.
Ja obecnie stosuję w grach zasady shattered ascension- sprawdzają się naprawdę przyzwoicie.

Co do distant sun's- imo. zbytnio zwiększają losowość gry.
Jeżeli chcecie jednak zachować ten aspekt to popularne są dwa warianty:
1. w ostatnim okręgu i wokół home systemów rozkłada się same zielone żetony, w pozostałych czerwone
2. rozdajcie każdemu graczowi pewną ilość zielonych i czewonych po czym rozkładacie je wedle preferencji.

Miny.
Bez nich technologia maneuvering jets, staje się prawie nieprzydatna.
Osobiście zawsze staram się je uwzględnić w rozgrywkach, gdyż zwiększają aspekt taktyczny.
bosik
Posty: 4
Rejestracja: 29 maja 2010, 11:13

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: bosik »

Wie ktoś może czy istnieją jakieś zasady, pozwalające przyspieszyć grę?
Wygląda to tak że mamy 4 graczy, niestety jakieś 4 godziny na grę, i chcielibyśmy jakoś to przyspieszyć, żeby się wyrobić. Szukałem czegoś po internecie, ale nic specjalnego nie znalazłem:/
Awatar użytkownika
Vasquez21
Posty: 167
Rejestracja: 21 lip 2004, 14:26
Lokalizacja: Jaworzno
Kontakt:

Re: Twilight Imperium 3rd Edition Home Rules

Post autor: Vasquez21 »

hmm zmień grę? :/

zrezygnuj z zasad opcjonalnych, zmień limit punktowy... a z bardziej drastycznych zmian wydaje mi się, że najdłużej schodzi na politykę. Widziałem na necie opcjonalne zasady dla tej karty, które rezygnują z głosowania i w ogóle wykluczają z gry karty polityki.
http://www.mgla.pl - ogromny wybór gier bitewnych, gier planszowych i gier karcianych. Jeżeli jesteś w Jaworznie lub okolicach odwiedź nas!
(HUDSON): Hey Vasquez, Have you ever been mistaken for a man?
(VASQUEZ): No... Have you ?
ODPOWIEDZ