Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3359
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1119 times
Been thanked: 1285 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: seki »

venomik pisze: 20 paź 2021, 18:53 Owszem, na niektórych kartach faktycznie widać wyraźnie różnice i walka jest inna, ale w pewnym sensie równoważna sobie (na przykład wybór Krelln vs Mech), z drugiej strony są też karty, gdzie jedna z opcji daje większą nagrodę przy zwycięstwie. Jeśli czuję się na siłach to nie widzę żadnego powodu aby wybrać spotkanie z mniejszą nagrodą.
Więc to też nie jest na zasadzie 'raz to, raz to'.
Nie wiem czy slusznie odczytałem Twoje intencje ale wydaje mi się, że zgadzamy się oboje, że wybór spotkania nie jest zbytnio zależny od gearlocków. Ale sam przytoczyłes dobry przykład kiedy jednak wybierzemy "raz to, raz tamto". Jeśli czujemy się na siłach wybierzemy lepszą nagrodę z trudniejszą potyczką, ale z kolei kiedy tą samą kartę spotkania wyciągniemy gdy czujemy się słabi, wybierzemy łatwiejsze spotkanie bo nagroda za sukces spotkania zwykle kusi bardziej niż nagroda za trudniejszy wybór.
venomik
Posty: 556
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 251 times
Been thanked: 266 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: venomik »

seki pisze: 20 paź 2021, 19:01 Jeśli czujemy się na siłach wybierzemy lepszą nagrodę z trudniejszą potyczką, ale z kolei kiedy tą samą kartę spotkania wyciągniemy gdy czujemy się słabi, wybierzemy łatwiejsze spotkanie bo nagroda za sukces spotkania zwykle kusi bardziej niż nagroda za trudniejszy wybór.
Tak, ale chodzi mi o to, że jesli mówimy o zwiększaniu regrywalności to taka karta moze ją zwiększać tylko pozornie. Jeśli znam grę i 4 razy z rzędu czułem się na siłach, więc brałem opcję trudniejszą - to tak naprawdę istnienie opcji łatwiejszej nic zupełnie nie dodało do regrywalności.
W kontrze do tego są karty, gdzie faktycznie moge sobie dowolnie wybierać pomiędzy dwoma równowaznymi opcjami, kiedy czesto na luzie mogę faktycznie wybrać czasem to, czasem to.
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3359
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1119 times
Been thanked: 1285 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: seki »

venomik pisze: 20 paź 2021, 19:31
seki pisze: 20 paź 2021, 19:01 Jeśli czujemy się na siłach wybierzemy lepszą nagrodę z trudniejszą potyczką, ale z kolei kiedy tą samą kartę spotkania wyciągniemy gdy czujemy się słabi, wybierzemy łatwiejsze spotkanie bo nagroda za sukces spotkania zwykle kusi bardziej niż nagroda za trudniejszy wybór.
Tak, ale chodzi mi o to, że jesli mówimy o zwiększaniu regrywalności to taka karta moze ją zwiększać tylko pozornie. Jeśli znam grę i 4 razy z rzędu czułem się na siłach, więc brałem opcję trudniejszą - to tak naprawdę istnienie opcji łatwiejszej nic zupełnie nie dodało do regrywalności.
W kontrze do tego są karty, gdzie faktycznie moge sobie dowolnie wybierać pomiędzy dwoma równowaznymi opcjami, kiedy czesto na luzie mogę faktycznie wybrać czasem to, czasem to.
W moim przypadku bywało różnie i często wybierałem tą słabszą opcje. Często po kilku dniach byłem silny ale na początku rozgrywki jesteśmy słabi. Jeśli karta wejdzie np w 3 czy 4 dniu zwykle nie jesteśmy tak silnie by na luzie podchodzić do każdego spotkania. Niestety gra podatna jest na różnice w odbierze wielu elementów i to często nie musi oznaczać poziomu danego gracza. Różny poziom trudności, różny balans gearlocków, różna ilość gearlocków, losowość samych potyczek itp. Z mojego doświadczenia wynika, że potyczki łatwiejsze wybieram chyba nawet chętniej niż te trudniejsze tak więc obie opcje na karcie mają szansę być wybrane.
Zdarzyło mi się nawet, że pierwszy czy też nawet drugi dzień przegrałam poprzez niefortunne rzuty kośćmi. A zwykle dni 1-3 powinny być dla nas łatwe i dostarczać puntów treningowych. I tak zwykle jest, ale pamiętam że te porażki sprawiły, że cała gra to była droga przez mękę z uwagi na coraz więcej złolców a ja byłem równie słaby co rozpoczynając przygodę. Nie ma reguły. Jest przygoda, jest zabawa.
ckbucu
Posty: 367
Rejestracja: 20 mar 2017, 20:56
Has thanked: 406 times
Been thanked: 567 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: ckbucu »

venomik pisze: 20 paź 2021, 14:50 Dlatego też posiadanie samego Undertow też nie polecam, bo zdecydowanie za szybko wrogowie i spotkania się powtarzają ;)
Co też jest odpowiedzią na początek Twojego wpisu - nie oceniam na ślepo czy taka zawartość wystarczy na dłużej bez powtarzalności, ale na podstawie tego co już wiem o grze.
Oczywiście może się przytrafić, że twórcy kompletnie zmienią podejście do rozgrywki i jedna karta spotkań bedzie mogła byc rozegrana na 10 różnych sposobów, a wrogowie będą mieli swój deck umiejetności który sprawi, że ten sam żeton w różnych partiach będzie zachowywał się kompletnie inaczej. Ale to mało prawdopodobne.
No to widocznie inaczej odbieramy gre i tu wchodzą już gusta i to, jaką kto lubi rozgrywkę.
Ja w Undertow rozegrałem praktycznie tyle samo rozgrywek co w podstawkę i mógłbym dalej grać tylko w Undertow kolejnych kilkanaście/dziesiąt rozgrywek bez zająknięcia - ponieważ i tak nie poznałem jeszcze wszystkiego w tej grze, nie grałem camapaign mode, nie grałem przeciwko wszystkim tyrantom nawet. Pierwsze kilkanaście rozgrywek była grana tylko Duster, Stanzą zagrałem pierwszy raz kilka dni temu. Undertow jestem w stanie polecić do grania solo na ten moment nawet bardziej niż podstawkę, jest 1/3 tańsza i jak ktoś chce rozpocząć przygodę z TMB bez konieczności grania w 3-4 osoby, to wg mnie idealne rozwiązanie. Ta gra mi się po prostu nie nudzi. A co do samych baddies czy liczby spotkań - to chyba zawsze, w każdej grze czegoś będzie za mało. Tu mi tego nie brakuje, to nie jest gra fabularna, gdzie po zrobieniu jednego spotkania czy scenariusza nie ma sensu dalej grać.
Awatar użytkownika
seki
Moderator
Posty: 3359
Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
Lokalizacja: Czapury/Poznań
Has thanked: 1119 times
Been thanked: 1285 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: seki »

CTG posłuchał pytań i przygotował bardzo fajne zestawienie dodatków. Osoby z pytaniami zapraszam do nowej aktualizacji w kampanii https://gamefound.com/projects/chip-the ... /updates/4#/
Fojtu
Posty: 3386
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 559 times
Been thanked: 1263 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Fojtu »

Ja dorzucę może opinię osoby, której podeszło średnio.
Grałem w sumie 3 razy - 2xBoomer + Ghillie w 4 osoby.

Same komponenty są dość przyjemne w obcowaniu, aczkolwiek nie jestem w 100% przekonany do życia jako stosu żetonów. To może być trochę kontrowersyjna opinia, bo w końcu to dla wielu jedna z największych zalet gry, to jak przyjemnie wszystko klika i jest spójne, ale jednak liczenie wysokości tych stosów i wyciąganie ciągle życia ze środka stosu momentami męczyło. Maty są super i kostki też, czuć, że gra się w grę premium. Do tego dość ciekawe wykonanie kart. Jedynie ten licznik dni trochę razi, trochę śmiesznie go zrobili, ale za to spójnie z resztą.

Rozgrywka mi bardzo przypomina dungeon crawler, trochę coś pomiędzy Gloomhaven i Mage Knightem. Z Gloomhaven bierzemy to, że przechodzimy w zasadzie z pokoju do pokoju i tłuczemy się z potworami aż ich zabraknie, z MK bardziej rozwój postaci, tzw. od zera do bohatera w jednej sesji. No i tutaj jest dla mnie pierwszy poważny zgrzyt. Rozwój bohatera jest dla mnie relatywnie nudny - dostajemy kostkę, którą rzucimy raz w walce i tyle. W Gloomhaven obieg kart sprawia, że nowa karta trochę więcej wnosi, poza tym czasem się dostosowuje karty do scenariusza, a za to w MK mamy rozwój, ale w otwartej puli, gdzie heros może rozwinąć się w różnych partiach w kompletnie różnych kierunkach. Tutaj mamy bardzo potężne szyny, poza które nie wyjedziemy. Oczywiście niektóre postaci mają trochę więcej możliwości budowy, ale nie jest to na tyle rozwinięte, żebym chciał grać tą samą postacią więcej niż 2-3 razy. Mnie postaci nudziły dosłownie tego samego wieczoru czasem. Przedmioty specjalnie nie pomagają, bo ich losowość i przydatność jest wielkim znakiem zapytania, w podstawce bardzo dużo z przedmiotów to jakaś forma leczenia lub otwieranie innych przedmiotów. Swoją trochę mini gierka do otwierania Trove Loot to jakiś absurd, nie wiem po kiego grzyba to tam wrzucili.

Wrogowie, czyli to co w dużej mierze czyni dungeon crawlery ciekawymi są IMO na niskich poziomach bardzo nijakie. Przez to, że mamy pulę miliona potworów nie czułem jakiejś tematyczności w tym z czym się biję. Jak gram w Gloomhaven i widzę scenariusz z wilkami, to wiem, że są szybkie, mocno biją i lubią działać w grupie, więc może staram się na to jakoś przygotować. Tutaj tego aspektu prawie nie ma na niższych poziomach. Ziutki na lvl 20 są konkretne i tam już bitwy się robią ciekawsze, ale dalej bitwie brakuje swojego charakteru, ciągle biję się z tą samą bezimienną masą żetonów. Do tego niby mamy milion zdolności, ale na niskich poziomach często mają one prawie zerowy wpływ na rozgrywkę. Do tego jeszcze fakt, że na koniec bijemy się z najsłabszymi potworami powoduje, że jest totalne sprzątanie, trochę to antyklimatyczne się wydaje.

Na 4 osoby mapa jest ciasna i prawie w ogóle nie ma znaczenia. Bardzo brakowało mi tutaj zabawy w przestrzeni jak w Gloomhaven, gdzie szukamy wąskiego gardła, wciągamy przeciwnika w pułapkę lub popychamy kogoś, żeby wylądował w czarze obszarowym kolegi. Tutaj mapa w zasadzie prawie w ogóle nie gra na 4 osoby, bo mamy 8/16 pól zajętych + ewentualne zwierzątka. Jest tak ciasno, że praktycznie się nie możemy ruszyć, a jak ktoś jest postacią zasięgową to bije po całej mapie.

Podsumowując - dla mnie ogromne rozczarowanie. Raz na jakiś czas mogę zagrać czymś nowych na czyjejś kopii (tutaj dzięki Probe9 za pokazanie gry i wybacz za opinię :lol: ), ale nie wyobrażam sobie zapłacić cenę z KS czy ich stronki. Dla mnie to takie nijakie 5/10.
Probe9
Posty: 2457
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Probe9 »

Zacznę od końca :)
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44Podsumowując - dla mnie ogromne rozczarowanie. Raz na jakiś czas mogę zagrać czymś nowych na czyjejś kopii (tutaj dzięki Probe9 za pokazanie gry i wybacz za opinię :lol: ), ale nie wyobrażam sobie zapłacić cenę z KS czy ich stronki. Dla mnie to takie nijakie 5/10.
Spoko, ja się nie obrażam, każdy lubi co innego :) Chociaż gdybyś mi Cloudspire obraził to pewnie bym się wkurzył ;)
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44
Same komponenty są dość przyjemne w obcowaniu, aczkolwiek nie jestem w 100% przekonany do życia jako stosu żetonów. To może być trochę kontrowersyjna opinia, bo w końcu to dla wielu jedna z największych zalet gry, to jak przyjemnie wszystko klika i jest spójne, ale jednak liczenie wysokości tych stosów i wyciąganie ciągle życia ze środka stosu momentami męczyło.
Jestem jednym z tych, dla których to jedna z największych zalet gry ;) Po pierwsze obcowanie z żetonami jest super przyjemne, bo drugie usunięcie żetonu z dołu w przypadku hita czy dorzucenie żetony jest dla mnie wygodniejsze niż np. przekręcanie licznika życia czy też dorzucanie żetonów życia.
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44 No i tutaj jest dla mnie pierwszy poważny zgrzyt. Rozwój bohatera jest dla mnie relatywnie nudny - dostajemy kostkę, którą rzucimy raz w walce i tyle.
Ale o to w tym właśnie chodzi, skille są dość mocne, jak masz kości w ręku i przygotowujesz się do rzutu to wiesz, że zaraz mocno pi... Gdybyś mógł je wykorzystywać wielokrotnie w trakcie bitwy to by było za łatwo. Po drugie tracił by na tym cały rozwój postaci, bo wtedy tylko brało by się ze 2-3 najmocniejsze i nimi siekało cały czas. A taki system daje nam pewną głębie, każdy "zakup" skilla kosztuje i te decyzje są dość istotne. Oczywiście są np. karty dające możliwość wykorzystania ponownie kości, nie muszę wspominać, że są to mega mocne karty. No ja bym tu niczego nie zmieniał, tak jak Ci zresztą mówiłem jak graliśmy - kilka rzeczy mógłbym zarzucić tej grze ale ten system skilli jest dla mnie doskonały :)
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44 Oczywiście niektóre postaci mają trochę więcej możliwości budowy, ale nie jest to na tyle rozwinięte, żebym chciał grać tą samą postacią więcej niż 2-3 razy. Mnie postaci nudziły dosłownie tego samego wieczoru czasem.
Z Boomer się zgadzam, dla mnie też ta postać była dość jednowymiarowa. Ale potem grałeś Ghillie, który jest chyba najbardziej uniwersalną postacią. Masz tam pułapki, dużo ataków dystansowych no i zwierzaczki, które też mogą być grą w grze. A takiego Patchesa (którym akurat ja grałem) też można zbudować na wiele sposóbów.
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44Przedmioty specjalnie nie pomagają, bo ich losowość i przydatność jest wielkim znakiem zapytania, w podstawce bardzo dużo z przedmiotów to jakaś forma leczenia lub otwieranie innych przedmiotów. Swoją trochę mini gierka do otwierania Trove Loot to jakiś absurd, nie wiem po kiego grzyba to tam wrzucili.
Z gierką w otwieranie TL pełna zgoda - mi to też nie podeszło szczególnie. No ale z tym, że przedmioty specjalnie nie pomagają to już się nie zgodzę bo bywają badzo mocne, a i zwykłe leczenie czasami stanowi o Twoim być albo nie być ;p
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44 Wrogowie, czyli to co w dużej mierze czyni dungeon crawlery ciekawymi są IMO na niskich poziomach bardzo nijakie. Przez to, że mamy pulę miliona potworów nie czułem jakiejś tematyczności w tym z czym się biję. Jak gram w Gloomhaven i widzę scenariusz z wilkami, to wiem, że są szybkie, mocno biją i lubią działać w grupie, więc może staram się na to jakoś przygotować. Tutaj tego aspektu prawie nie ma na niższych poziomach.
Może jednak za mało grałeś jeszcze. Jak masz na karcie Tyrana Bogi to już wiesz, że będzie trucizna. Umiejki takie jak Hardy, Compound czy Engulf dużo zmieniają i wymuszają różne taktyki. Czasami względem wykorzystywanych kości (Hardy) a czasami ustawieniem na planszy (Engulf). Z tym, że umiejki mają zerowy wpływ na rozgrywkę to się totalnie nie zgodzę :)

Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44 Na 4 osoby mapa jest ciasna i prawie w ogóle nie ma znaczenia. Bardzo brakowało mi tutaj zabawy w przestrzeni jak w Gloomhaven, gdzie szukamy wąskiego gardła, wciągamy przeciwnika w pułapkę lub popychamy kogoś, żeby wylądował w czarze obszarowym kolegi. Tutaj mapa w zasadzie prawie w ogóle nie gra na 4 osoby, bo mamy 8/16 pól zajętych + ewentualne zwierzątka. Jest tak ciasno, że praktycznie się nie możemy ruszyć, a jak ktoś jest postacią zasięgową to bije po całej mapie.
Tu częściowa zgoda, poruszanie się na mapie taktycznej ma bardzo duże znaczenie w grze solo czy na 2 osoby, ale przy 4 już mniejsze. Chociaż wciąż pare istotnych decyzji jest tam do podjęcia. Ja generalnie mam wrażenie, że nieco niepotrzebnie starasz się na każdym kroku porównywać tę grę do Gloomhaven, bo to jednak różne gry są :)
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
Fojtu
Posty: 3386
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 559 times
Been thanked: 1263 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Fojtu »

Probe9 pisze: 21 paź 2021, 09:10
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44 No i tutaj jest dla mnie pierwszy poważny zgrzyt. Rozwój bohatera jest dla mnie relatywnie nudny - dostajemy kostkę, którą rzucimy raz w walce i tyle.
Ale o to w tym właśnie chodzi, skille są dość mocne, jak masz kości w ręku i przygotowujesz się do rzutu to wiesz, że zaraz mocno pi... Gdybyś mógł je wykorzystywać wielokrotnie w trakcie bitwy to by było za łatwo. Po drugie tracił by na tym cały rozwój postaci, bo wtedy tylko brało by się ze 2-3 najmocniejsze i nimi siekało cały czas. A taki system daje nam pewną głębie, każdy "zakup" skilla kosztuje i te decyzje są dość istotne. Oczywiście są np. karty dające możliwość wykorzystania ponownie kości, nie muszę wspominać, że są to mega mocne karty. No ja bym tu niczego nie zmieniał, tak jak Ci zresztą mówiłem jak graliśmy - kilka rzeczy mógłbym zarzucić tej grze ale ten system skilli jest dla mnie doskonały :)
Spoko, to kwestia preferencji. Dla mnie po prostu kulanie daną kością 4 razy podczas wieczoru jest trochę słabe. Za dużo kulania podstawowym atakiem dla mnie. System kart z GH/MK imo jest po prostu ciekawszy, ale to wiadomo subiektywne.
Probe9 pisze: 21 paź 2021, 09:10
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44 Oczywiście niektóre postaci mają trochę więcej możliwości budowy, ale nie jest to na tyle rozwinięte, żebym chciał grać tą samą postacią więcej niż 2-3 razy. Mnie postaci nudziły dosłownie tego samego wieczoru czasem.
Z Boomer się zgadzam, dla mnie też ta postać była dość jednowymiarowa. Ale potem grałeś Ghillie, który jest chyba najbardziej uniwersalną postacią. Masz tam pułapki, dużo ataków dystansowych no i zwierzaczki, które też mogą być grą w grze. A takiego Patchesa (którym akurat ja grałem) też można zbudować na wiele sposóbów.
Po iluśtam rozwojach ten ghillie wyglądał prawie identycznie jak Ghillie, którym grał Bruno. No po prostu nie ma siły, żeby po 15 rozwojach mając do kupienia maks 13 kości były jakieś wielkie różnice między end game buildem. Poza tym są kości, które są praktycznie obowiązkowe ze względu na to jak silne są lub po prostu ze względu na to, że są obowiązkowe, żeby kupić inne kości. Dla mnie to kosmiczne szyny.
Probe9 pisze: 21 paź 2021, 09:10
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44Przedmioty specjalnie nie pomagają, bo ich losowość i przydatność jest wielkim znakiem zapytania, w podstawce bardzo dużo z przedmiotów to jakaś forma leczenia lub otwieranie innych przedmiotów. Swoją trochę mini gierka do otwierania Trove Loot to jakiś absurd, nie wiem po kiego grzyba to tam wrzucili.
Z gierką w otwieranie TL pełna zgoda - mi to też nie podeszło szczególnie. No ale z tym, że przedmioty specjalnie nie pomagają to już się nie zgodzę bo bywają badzo mocne, a i zwykłe leczenie czasami stanowi o Twoim być albo nie być ;p
Chodzi mi, że nie pomagają w zróżnicowaniu rozgrywki, nie podczas rozgrywki. Oczywiście przedmiot leczacy 1 na poczatku tury, czy przedmiot leczący 3x1 też, ale do samej rozgrywki wnosi to niewiele.
Probe9 pisze: 21 paź 2021, 09:10
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44 Wrogowie, czyli to co w dużej mierze czyni dungeon crawlery ciekawymi są IMO na niskich poziomach bardzo nijakie. Przez to, że mamy pulę miliona potworów nie czułem jakiejś tematyczności w tym z czym się biję. Jak gram w Gloomhaven i widzę scenariusz z wilkami, to wiem, że są szybkie, mocno biją i lubią działać w grupie, więc może staram się na to jakoś przygotować. Tutaj tego aspektu prawie nie ma na niższych poziomach.
Może jednak za mało grałeś jeszcze. Jak masz na karcie Tyrana Bogi to już wiesz, że będzie trucizna. Umiejki takie jak Hardy, Compound czy Engulf dużo zmieniają i wymuszają różne taktyki. Czasami względem wykorzystywanych kości (Hardy) a czasami ustawieniem na planszy (Engulf). Z tym, że umiejki mają zerowy wpływ na rozgrywkę to się totalnie nie zgodzę :)
Spoko, dla mnie to po prostu za mało w porównaniu z innymi tytułami. Do tego nie masz tak, że wychodzisz na stół i nagle walczysz z 4 kolesiami z Hardy tylko masz po prostu trochę więcej tych Hardy, ale to i tak miks. Uważam, że to największy problem gry, bo potyczki nie mają swojego charakteru. Mieliśmy raz bitwę, gdzie walczyliśmy z samymi orgami i to była jedyna bitwa, gdzie czułem klimat i kombinowanie jak zrobić, żeby Raiding nas za bardzo nie zabolał.

No i ostatnia w sumie rzecz o której zapomniałem - mieliśmy bitwy, gdzie albo ktoś ginął w pierwszej turze, albo nic nie zdążył zrobić bo już wygraliśmy. :lol:
Probe9
Posty: 2457
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Probe9 »

Fojtu pisze: 21 paź 2021, 09:39
Po iluśtam rozwojach ten ghillie wyglądał prawie identycznie jak Ghillie, którym grał Bruno. No po prostu nie ma siły, żeby po 15 rozwojach mając do kupienia maks 13 kości były jakieś wielkie różnice między end game buildem. Poza tym są kości, które są praktycznie obowiązkowe ze względu na to jak silne są lub po prostu ze względu na to, że są obowiązkowe, żeby kupić inne kości. Dla mnie to kosmiczne szyny.
A no to wiadomo, że przy długiej kilkunastodniowej grze postać będzie wyglądała w miarę podobnie. Kości skilli jest 16, więc im bliżej takiej liczby dni / punktów treningu tym będzie bardziej pdobnie. Ale różnica może też być w drodze jaka do tego end game`u prowadzi. Przykładowo w jednej grze, grając Ghillim pominąłeś pułapki, w innej zacząłeś od zwierzątek. I każda z tych konfiguracji działała, tylko inaczej :)
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44Spoko, dla mnie to po prostu za mało w porównaniu z innymi tytułami. Do tego nie masz tak, że wychodzisz na stół i nagle walczysz z 4 kolesiami z Hardy tylko masz po prostu trochę więcej tych Hardy, ale to i tak miks. Uważam, że to największy problem gry, bo potyczki nie mają swojego charakteru. Mieliśmy raz bitwę, gdzie walczyliśmy z samymi orgami i to była jedyna bitwa, gdzie czułem klimat i kombinowanie jak zrobić, żeby Raiding nas za bardzo nie zabolał.
No ale gdybyś ciągle walczył z 1 typem wrogów w trakcie walki to byś narzekał, że nuda ;) A tak w jednej bitwie masz kilka typów przeciwników i jest różnorodność. Jak masz samych ziomków z riding to cała filozofia taka, żeby ich szybko sklepać. A jak masz większą różnorodność i przeciwników zróżnicowanych z Hardy, Break czy Engulf to jednak gra wymusza na Tobie podjęcie nieco trudniejszych decyzji. To pewnie kwestia osobistej preferencji ale ja zdecydowanie bardziej wole zróżnicowanie przeciwników w ramach bitwy, a takie combo jak z orkami traktuje jako coś fajnego od czasu do czasu.
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44No i ostatnia w sumie rzecz o której zapomniałem - mieliśmy bitwy, gdzie albo ktoś ginął w pierwszej turze, albo nic nie zdążył zrobić bo już wygraliśmy. :lol:
Gra jest bardzo losowa no i do tego to chyba wszyscy się zgadzają. Ale to feature a nie bug ;)
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
Fojtu
Posty: 3386
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 559 times
Been thanked: 1263 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Fojtu »

Probe9 pisze: 21 paź 2021, 09:57
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 09:39
Po iluśtam rozwojach ten ghillie wyglądał prawie identycznie jak Ghillie, którym grał Bruno. No po prostu nie ma siły, żeby po 15 rozwojach mając do kupienia maks 13 kości były jakieś wielkie różnice między end game buildem. Poza tym są kości, które są praktycznie obowiązkowe ze względu na to jak silne są lub po prostu ze względu na to, że są obowiązkowe, żeby kupić inne kości. Dla mnie to kosmiczne szyny.
A no to wiadomo, że przy długiej kilkunastodniowej grze postać będzie wyglądała w miarę podobnie. Kości skilli jest 16, więc im bliżej takiej liczby dni / punktów treningu tym będzie bardziej pdobnie. Ale różnica może też być w drodze jaka do tego end game`u prowadzi. Przykładowo w jednej grze, grając Ghillim pominąłeś pułapki, w innej zacząłeś od zwierzątek. I każda z tych konfiguracji działała, tylko inaczej :)
Kości do kupienia na większości postaci masz mniej niż 16, na Ghillim to właśnie 13, tak samo Boomer. Pominąłem pułapki do mniej więcej połowy gry, ale potem i tak koniec końców musiałem je wziąć. Dla mnie to za mało.
Probe9 pisze: 21 paź 2021, 09:57
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44Spoko, dla mnie to po prostu za mało w porównaniu z innymi tytułami. Do tego nie masz tak, że wychodzisz na stół i nagle walczysz z 4 kolesiami z Hardy tylko masz po prostu trochę więcej tych Hardy, ale to i tak miks. Uważam, że to największy problem gry, bo potyczki nie mają swojego charakteru. Mieliśmy raz bitwę, gdzie walczyliśmy z samymi orgami i to była jedyna bitwa, gdzie czułem klimat i kombinowanie jak zrobić, żeby Raiding nas za bardzo nie zabolał.
No ale gdybyś ciągle walczył z 1 typem wrogów w trakcie walki to byś narzekał, że nuda ;) A tak w jednej bitwie masz kilka typów przeciwników i jest różnorodność. Jak masz samych ziomków z riding to cała filozofia taka, żeby ich szybko sklepać. A jak masz większą różnorodność i przeciwników zróżnicowanych z Hardy, Break czy Engulf to jednak gra wymusza na Tobie podjęcie nieco trudniejszych decyzji. To pewnie kwestia osobistej preferencji ale ja zdecydowanie bardziej wole zróżnicowanie przeciwników w ramach bitwy, a takie combo jak z orkami traktuje jako coś fajnego od czasu do czasu.
Jakbym walczył każdy encounter z 1 to by było nudno, ale jakbym miał każdy encounter z bardziej filtrowanymi przeciwnikami, żeby pojedynek miał charakter, to bym nie narzekał. Dla mnie po prostu każda bitwa wygladała tak samo i wszystko zlewa się w jedną papkę. Jedynie 20 czy bossowie zapadają troche w pamięć.
Probe9 pisze: 21 paź 2021, 09:57
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 08:44No i ostatnia w sumie rzecz o której zapomniałem - mieliśmy bitwy, gdzie albo ktoś ginął w pierwszej turze, albo nic nie zdążył zrobić bo już wygraliśmy. :lol:
Gra jest bardzo losowa no i do tego to chyba wszyscy się zgadzają. Ale to feature a nie bug ;)
Nie no, nie mówmy, że tego typu losowość jest ok. Kości są spoko i mogą się dziać różne rzeczy, ale jak ktoś w ogóle nie zrobi tury w grze i musi patrzeć jak inni grają przez 20 minut to sorki ale to nie jest fajna losowość.
Probe9
Posty: 2457
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Probe9 »

Fojtu pisze: 21 paź 2021, 10:10
Nie no, nie mówmy, że tego typu losowość jest ok. Kości są spoko i mogą się dziać różne rzeczy, ale jak ktoś w ogóle nie zrobi tury w grze i musi patrzeć jak inni grają przez 20 minut to sorki ale to nie jest fajna losowość.
Niefajne to było to, że w nas co chwile waliłeś granatami ;)

A tak serio to może to też zależy od podejścia, była w związku z tą sytuacją kupa śmiechu i ja to tak zapamiętałem, pewnie gdyby takie sytuacje zdarzały się w grze kompetytywnej czy po prostu w jakimś eurasku to bym to uznał za ewidentny błąd projektu, ale tutaj jest to po prostu kolejna śmieszne doświadczenie. Generalnie po takiej rozgrywce w TMB bardziej zapamiętasz to, że śmiesznie zginąłeś niż to, że super wyliczyłeś kości ataku :)
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
Fojtu
Posty: 3386
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 559 times
Been thanked: 1263 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Fojtu »

Probe9 pisze: 21 paź 2021, 10:33
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 10:10
Nie no, nie mówmy, że tego typu losowość jest ok. Kości są spoko i mogą się dziać różne rzeczy, ale jak ktoś w ogóle nie zrobi tury w grze i musi patrzeć jak inni grają przez 20 minut to sorki ale to nie jest fajna losowość.
Niefajne to było to, że w nas co chwile waliłeś granatami ;)

A tak serio to może to też zależy od podejścia, była w związku z tą sytuacją kupa śmiechu i ja to tak zapamiętałem, pewnie gdyby takie sytuacje zdarzały się w grze kompetytywnej czy po prostu w jakimś eurasku to bym to uznał za ewidentny błąd projektu, ale tutaj jest to po prostu kolejna śmieszne doświadczenie. Generalnie po takiej rozgrywce w TMB bardziej zapamiętasz to, że śmiesznie zginąłeś niż to, że super wyliczyłeś kości ataku :)
Ja mam wrażenie, że Zbyszek ogólnie tego wieczoru gdzie miał chyba ze 3 gry gdzie nic nie zrobił to średnio się bawił. Ja bym się ostro wkurzył i uśmiechał, jakby mi gra powiedziała, że sorry, ale teraz nie grasz. Z jakiegoś powodu tego typu mechanizmów (skip a turn) już w grach się nie robi.
Awatar użytkownika
qreqorek
Posty: 424
Rejestracja: 26 maja 2015, 22:42
Has thanked: 196 times
Been thanked: 558 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: qreqorek »

Fojtu pisze: 21 paź 2021, 10:10 Nie no, nie mówmy, że tego typu losowość jest ok. Kości są spoko i mogą się dziać różne rzeczy, ale jak ktoś w ogóle nie zrobi tury w grze i musi patrzeć jak inni grają przez 20 minut to sorki ale to nie jest fajna losowość.
Moja pierwsza rozgrywka w Gloomhaven: podchodzę do pierwszych drzwi, otwieram i bang! zza beczek wylazły dwa kościotrupy, wrogowie dociągnęli kartę do ataku i "akurat tak się złożyło" - padłem trupem. Przez ponad 1h patrzyłem jak koledzy grają sami. Zagrałem jeszcze raz, potem, ale odbiłem się totalnie. Wybór na kartach? Na górze atak, na dole leczenie. Więc jaki to wybór gdy potrzebuję zaatakować? ...

Poza tym, nie ma co porównywać takich gier. To jak porównać On Mars do Agrycola Rodzinna. No przecież jedno i drugie to worker placement, więc powinnio się dać ;)

Jeśli już czujecie o co mi chodzi, to na podsumowanie powiem tylko tyle: de gustibus non est disputandum.
Probe9
Posty: 2457
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Probe9 »

Fojtu pisze: 21 paź 2021, 10:36

Ja mam wrażenie, że Zbyszek ogólnie tego wieczoru gdzie miał chyba ze 3 gry gdzie nic nie zrobił to średnio się bawił. Ja bym się ostro wkurzył i uśmiechał, jakby mi gra powiedziała, że sorry, ale teraz nie grasz. Z jakiegoś powodu tego typu mechanizmów (skip a turn) już w grach się nie robi.
Ale swoją drogą KO to nie skip a turn z automatu. Można takiego gearlocka uzdrowić, tylko my tego nie robiliśmy :)
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
Fojtu
Posty: 3386
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 559 times
Been thanked: 1263 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Fojtu »

qreqorek pisze: 21 paź 2021, 10:40
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 10:10 Nie no, nie mówmy, że tego typu losowość jest ok. Kości są spoko i mogą się dziać różne rzeczy, ale jak ktoś w ogóle nie zrobi tury w grze i musi patrzeć jak inni grają przez 20 minut to sorki ale to nie jest fajna losowość.
Moja pierwsza rozgrywka w Gloomhaven: podchodzę do pierwszych drzwi, otwieram i bang! zza beczek wylazły dwa kościotrupy, wrogowie dociągnęli kartę do ataku i "akurat tak się złożyło" - padłem trupem. Przez ponad 1h patrzyłem jak koledzy grają sami. Zagrałem jeszcze raz, potem, ale odbiłem się totalnie. Wybór na kartach? Na górze atak, na dole leczenie. Więc jaki to wybór gdy potrzebuję zaatakować? ...
Tylko, że w GH możesz coś na to poradzić, wystarczy że odpowiednio się przygotujesz. W TMB mieliśmy autentycznie sytuację, gdzie nie mieliśmy wyboru, ktoś z nas musiał iść na pożarcie na poczatek walki.
qreqorek pisze: 21 paź 2021, 10:40 Poza tym, nie ma co porównywać takich gier. To jak porównać On Mars do Agrycola Rodzinna. No przecież jedno i drugie to worker placement, więc powinnio się dać ;)
No ja bym powiedział, że te gry są naprawdę podobne w poziomie skomplikowania i odczuciach. Mają niemal identyczny weight na BGG, więc na pewno nie jest to jak On Mars i Agri rodzinna, które razem na półce nawet nie stały.
qreqorek pisze: 21 paź 2021, 10:40 Jeśli już czujecie o co mi chodzi, to na podsumowanie powiem tylko tyle: de gustibus non est disputandum.
A to na pewno, ale warto chyba sobie podyskutować, po to jest to forum :wink:
Probe9
Posty: 2457
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Probe9 »

Fojtu pisze: 21 paź 2021, 10:47
Tylko, że w GH możesz coś na to poradzić, wystarczy że odpowiednio się przygotujesz. W TMB mieliśmy autentycznie sytuację, gdzie nie mieliśmy wyboru, ktoś z nas musiał iść na pożarcie na poczatek walki.
No ale czekaj, bo ja to akurat pamiętam, wybraliśmy wtedy mnie bo miałem największa przeżywalność i się akurat udało. Więc to był element taktyki i konsekwencja różnorodności w budowie postaci - ja byłem tankiem i wykonałem swoją misję z godnością ;) Gra stworzyła ryzyko a my sobie tym ryzykiem zarządzaliśmy.

To jak Zbajchu padł to była inna sytuacja i tam jego śmierć była wynikiem niefortunnego skilla przeciwnika. Ale to z tego co pamiętam była konsekwencja tego, że nie zwróciliśmy na tego skilla od razu uwagi (i go źle zinterpretowaliśmy), więc w teorii było to coś czemu mogliśmy zapobiec (gdybyśmy rozegrali wszystko dobrze).
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
Fojtu
Posty: 3386
Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
Has thanked: 559 times
Been thanked: 1263 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Fojtu »

Probe9 pisze: 21 paź 2021, 10:59
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 10:47
Tylko, że w GH możesz coś na to poradzić, wystarczy że odpowiednio się przygotujesz. W TMB mieliśmy autentycznie sytuację, gdzie nie mieliśmy wyboru, ktoś z nas musiał iść na pożarcie na początek walki.
No ale czekaj, bo ja to akurat pamiętam, wybraliśmy wtedy mnie bo miałem największa przeżywalność i się akurat udało. Więc to był element taktyki i konsekwencja różnorodności w budowie postaci - ja byłem tankiem i wykonałem swoją misję z godnością ;) Gra stworzyła ryzyko a my sobie tym ryzykiem zarządzaliśmy.
Tak, ale statystycznie powinieneś był zginąć. Fakt, że przeżyłeś był po prostu fartem z naszej strony. Nie mogliśmy się na to jakkolwiek przygotować wcześniej poza tym, że ktoś mógł mieć w drużynie więcej HP i w sumie tyle. Może już nie nabijajmy postów co do naszych rozgrywek, chodziło mi głównie o to, żeby w temacie była dla osób myślących na KSem opinia osoby, która miała hype a się odbiła.
Awatar użytkownika
bajbaj
Posty: 1116
Rejestracja: 11 sie 2019, 11:39
Has thanked: 865 times
Been thanked: 631 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: bajbaj »

Fojtu pisze: 21 paź 2021, 11:13 chodziło mi głównie o to, żeby w temacie była dla osób myślących na KSem opinia osoby, która miała hype a się odbiła.
Z ciekawością przeczytałem Waszą rozmowę i za bardzo cenne uważam, to co cytuję powyżej, tj. przedstawienie Twojej opinii, czyli osoby, której TMB nie chwyciło za serce. Jest to o tyle ważniejsze, że - jak wiemy - jest to bardzo droga gra. Sam boostuje hype na nią na forum, ponieważ tak w to wszedłem, że mógłbym każdy piniądz na nią wydać, ale ... to tylko ja.

Z kwestii, o których pisaliście, chcę odnieść się do skalowania gry na rożną liczbę graczy. Nie chcę pisać tu o trudności gry, bo nią możemy zarządzać na starcie (zaczynając jako golasy albo już troszkę przypakowani), ale o moich subiektywnych odczuciach funy z gry. Najbardziej lubię grać na 2-3 gearlocków. Wtedy dużą przyjemność sprawia mi budowanie skili i dobieranie łupów pod potrzeby ekipy. Na 4 gearlocków gry nie polecam. OK, chyba, że mamy gearlocków bez pomocników, wtedy jest jeszcze trochę miejsca na manewry na polu bitwy. Niemniej, nie usiadłbym do stołu w składzie Duster z Nightshade (wilczyca), Ghillie z trzema zwierzakami, Tink z botami + dowolny inny gearlock. Dłużyłoby mi się to strasznie, a fun z taktycznych reakcji na polu bitwy zostałby zredukowany najpewniej o co najmniej 50%. Dwa razy próbowałem i podziękuję. Co więcej, im więcej gearlocków, tym większe prawdopodobieństwo wyautowania jednego z nich już na początku starcia. Wynika to ze sposobu, w jakim w grze dobiera się siłę przeciwników. Grając w 4 osoby już piątego dnia zapewne natkniemy się na 20-puktowca, czyli najtrudniejszego ze złoli. Jeśli jest ranged, ma wysoką inicjatywę i np. atakuję najsłabszego (czyt. tego, który ma najmniej HP), to już pierwszy rzut garścią kostek może spowodować KO. Podobnie będzie jeśli ma np. umiejętność lotu (w którym wzbije się po swojej turze i będzie nietrafialny) i nurkowania (ataku z powietrza), którą wykorzysta w kolejnej, lądując przy najsłabszym przeciwniku. W grze na mniejszą liczbę postaci, takie akcje są mniej prawdopodobne, ponieważ pojawiają się później, gdy jesteśmy już bardziej przypakowani (także żetonami HP).

Druga kwestia - język. W porównaniu do np. wspomnianego Gloomhaven, język z TMB jest o wiele bardziej wyszukany. Jeśli ktoś chce mieć fun z wydarzeń oraz wyborów, które dokonuje, to przynajmniej jedna osoba przy stole powinna bardzo dobrze znać angielski. Teksty są przepełnione ironią, twistami, czasem specjalnie sztucznie podniosłe, czasem celowo pisane językiem potocznym. Do podstawki koledzy zrobili świetne tłumaczenie, ale cała reszta zawartości wymaga naprawdę niezłej znajomości języka.

Trzecia kwestia, to sprawa już bardzo indywidualna, czyli kto i w jaki sposób buduje sobie immersję w grze (albo może bardziej jak immersja podczas gry buduje się w nas). Dla mnie np. żetony z ilustracjami są bardziej immersyjne niż figurki, a stos żetonów HP świetnie pokazuje wytrzymałość wroga. Podobnie, wolę standy niż figurki, ponieważ więcej mogę sobie wyobrazić. Jeśli jednak, ktoś uwielbia figurki na planszy i dopiero wtedy ma prawdziwe poczucie walki z "potworami" (strasznymi przeciwnikami, siłami zła, jakkolwiek), to żetony w TMB mogą go (ją) razić.

Czwarta sprawa, to tworzenie postaci w TMB. Założenie gry - tak ja to odczytuje - jest takie, że gramy postaciami o określonym charakterze, stąd zestaw potencjalnych skili. Świetnie charakter postaci oddany jest w książkach do gry, które można ściągnąć w wersji pdf z supportu dla TMB (są w kategorii "Other Downloads" - Liberation Logbook i Waterlogged Book):
https://chiptheorygames.com/support/tmb-support/
Poczytanie ich trochę sprawiło, że np. zupełnie inaczej spojrzałem na prostego tanka, czyli Picketta, który okazał się nieźle urodzonym, znakomicie wyszkolonym gościem, któremu powierzono poważną misję i ... dokoptowano mu do ekipy garlocków, których on uważa za niedorajdy i popaprańców. Mieliśmy taką rozgrywkę, gdzie właśnie Boomer zaliczyła KO, zanim cokolwiek zdążyła złożyć w krzakach. Grający Pickettem stwierdził "a nie mówiłem..." :D

Warto pamiętać o tym, że to mieszanka RPG, dungeon clawlera i gry przygodowej. Ten ostatni składnik wiąże się z niekiedy bardzo dużą losowością, ale też wskazuje, że gra się dla tej przygody właśnie. Ja lubię w TMB zarówno spektakularnie wygrywać, jak i dostawać nieziemskie cięgi. Pod warunkiem oczywiście, że to drugie nie przeważa jakoś drastycznie nad tym pierwszym... :D
Probe9
Posty: 2457
Rejestracja: 24 sie 2018, 10:48
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 153 times
Been thanked: 649 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Probe9 »

Fojtu pisze: 21 paź 2021, 11:13
Tak, ale statystycznie powinieneś był zginąć. Fakt, że przeżyłeś był po prostu fartem z naszej strony.
Obrażasz mnie ? To był czysty skill :D
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 11:13Nie mogliśmy się na to jakkolwiek przygotować wcześniej poza tym, że ktoś mógł mieć w drużynie więcej HP i w sumie tyle.
No taki jest właśne sens robienia tanka :) Zresztą umówmy się, że taka sytuacja kiedy przeciwnik z najwyższą inicjatywa będzie w 1 turze zadawał 8-10 obrażeń nie będzie się często zdarzać (im więcej graczy tym częściej jak kolega zauważył). Założe się, że takie ekstremaa mogące mieć krytyczny wpływ na rozgrywkę to mogą się w większości gier zdarzyć, wliczając Gloomhaven.
Fojtu pisze: 21 paź 2021, 11:13 Może już nie nabijajmy postów co do naszych rozgrywek, chodziło mi głównie o to, żeby w temacie była dla osób myślących na KSem opinia osoby, która miała hype a się odbiła.
Jak dla mnie to właśnie takie analizy rozgrywek mogą potencjalnym graczom bardzo dużo o grze powiedzieć, zwłaszcza, że staramy się konkretne cechy gry zestawić z konkretnymi sytuacjami, które miały miejsce na planszy. Jeżeli się mylę to niech mnie ktoś z błedu wyprowadzi :)
Rabaty: Rebel = 10%, 3trolle = 7%, planszomania = 10%, planszostrefa = 11%.

Moje gry
venomik
Posty: 556
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 251 times
Been thanked: 266 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: venomik »

Ja chciałbym tylko zauważyć, że nie warto ekstrapolować stwierdzenia:
Ghillie na końcu 4-osobowej rozgrywki, majac 15 punktów doświadczenia, zawsze będzie wyglądał podobnie
na:
Ten sam gearlock na końcu różnych partii będzie wyglądał podobnie

W partiach dwuosobowych Ghillie nie może zignorować tak łatwo swojej przeżywalności i trochę więcej punktów idzie w bazowe statystyki:
+2/3 zdrowia
+ 2/3 zręczności
+ 2 ataku
+ 2 defa
=9/10 punktów doświadczenia. Na kości umiejętności zostaje więc ich 5-6, co już zmusza do kombinowania.

A to wszystko przy założeniu, że gramy z jakimś dłuższym wrogiem i mówimy o atakowaniu go ostatniego dnia. W takim Undertow mamy średnio 1.6 punktu doświadczenia na spotkanie, jeśli zawsze będziemy wybierać doświadczenie ponad przedmioty oraz zawsze będziemy wybierać trudniejsze spotkania, jeśli daje ono dodatkowy punkt doświadczenia. Więc te 15 punktów zdobędziemy po 9 dniach - w sam raz aby ostatniego możliwego dnia pokonać bosa 10-dniowego.
Oczywiście tyle punktow doświadczenia średnio będziemy mieli jeśli wygramy każde z wcześniejszych spotkań.

Tak więc całkiem sporo tych założeń.
Awatar użytkownika
qreqorek
Posty: 424
Rejestracja: 26 maja 2015, 22:42
Has thanked: 196 times
Been thanked: 558 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: qreqorek »

Chciałem się odnieść co do ilości graczy i skalowania oraz problemów z tym związanych. Moim zdaniem na 3-4 graczy jest łatwiej niż na 2 (to dotyczy wielu dungeono-crowlero-podobnych gier). Jak już się zna grę i mechanikę, to należałoby trochę bardziej świadomie podejść do rozgrywki. Jeśli gramy w 4 osoby, to wiadomo z góry że piątego dnia wejdzie 20Pts Złolec. Ale jak to zignorujemy i będziemy rozwijać nasze postacie "jak zawsze", to potem inni czytają takie posty i wierzą, że gra jest płaska i Gearloki rozwija się tak samo. A tym czasem wypada w czteroosobowej ekipie zrobić podział ról i ktoś musi pójść w większą ilość HP i Def niż zazwyczaj, inny zaś gracz będzie mógł sobie pozwolić na skilsy. Ja już się nauczyłem, żeby dwóch najsłabszych graczy (mam na myśli HP ich Gearloków) koordynowało rozwój postaci i trzymali swoje HP na jednakowym poziomie - to daje w bitwach z dystansowymi złolcami atakującymi najsłabszego Gearloka dodatkowe opcje. Już nie mówię o tym, że Gearloki też można dobierać pod przeciwnika przed przygodą, nie każdy ma dodatkowe postacie. Ale Zapoznać się z Tyranem i jego umiejętnościami przed rozgrywką, zastanowić się chwilę jakiego typu Złolce będą w przygodzie, oraz podjąć decyzję kto jak swojego Gearloko funkcyjnie będzie przygotowywał można. I tym samym ja znajduję głębię, dzięki czemu mogę sobie podnosić trudność wg schematu procentowego. Jak ktoś nie wie, to zakładamy np że gramy Heroic Adventure na 120% i przy Spotkaniach każdą Kolejkę Bitewną modyfikujemy o 20% wzwyż. To daje 1 HP i 1 Punkt Treningowy przed rozgrywką, ale ją odpowiednio utrudnia, co daje wg mnie fajniejsze odczucia z zabawy i chroni przed potencjalnym KO przed pierwszą aktywacją na macie. Tak jak CTG często podkreśla w swoich postach - graj jak chcesz. Ktoś podejmuje wyzwanie pokonania dowolnego Tyrana w dowolnym składzie w wersji na 200%? :D
Awatar użytkownika
Seykan
Posty: 727
Rejestracja: 19 mar 2020, 11:57
Has thanked: 150 times
Been thanked: 155 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Seykan »

Wczoraj miałem przyjemność zagrać pierwszy raz w 3 osoby – i to prawdziwe, nie solo gearloci :D Odbyło się pierwsze spotkanie fanklubu TMB w Szczecinie, ja, sitfun oraz miras23 8) . Może nie jestem mistrzem pióra, ale skleiłem sobie taki oto opis i wrażenia ze spotkania:

Zagraliśmy na Goblin Kinga, nasze party – Boomer (miras23), Picket (sitfun) oraz Tantrum (ja). Bez Patchesa (healer), ale Picket to tank, Tantrum może całkiem nieźle się leczyć, a Boomer siedzi z tyłu i się ją chroni, choć z atakami dystansowymi już ciężej.

Grę rozpoczęliśmy na najniższym poziomie trudności, jako, że to była nasza pierwsza, wspólna rozgrywka. Widać, że gra na 3 osoby jest łatwiejsza niż na jedną/dwie. Ten najniższy poziom był trochę zbyt łatwy, choć nie obyło się bez emocji :)

Na początku było luźno, każdy sobie elegancko podbił statystyki, skille itp. Później trafiliśmy na te wydarzenie, które spowodowało, że spotkanie tyranta idzie na górę talii (tzn. spowodowało, bo ja wyrzuciłem 1 na D6, koledzy elegancko wysokie wyniki, Tantrum się potknął, no cóż). No i te spotkanie tyranta okazało się niezłym wyciskiem :P Nagle ni z tego ni z owego masa 5pkt baddies, gobliny z mischief, które nam ściągały kostki. Wyjątkowo upierdliwy był goblin z signal 3 – no walka przez niego trwała i trwała, ale przyznaję, że baddies pkt 1 dosyć łatwo się nam ubijało. Tylko hola, okazało się, że ta karta ma efekt, który jest aktywny do końca gry - a mianowicie, że do każdej BQ: Baddie Points na górę dorzucamy ostatniego ubitego goblina… no i co? I to, że myśmy ciągle, prawie do końca gry, mieli ubitego tego goblina z signal 3 :P Co znaczy, że nasze bitwy trwały długo i bywało ciężko, choć do ogarnięcia.

Dobra, więc te wszystkie walki trochę trwały, ale dawaliśmy radę i jak tylko dobiliśmy 8 punktów progresu (w dniu 9) poszła decyzja, że idziemy na tyranta. Na pewno do tej decyzji dołożyło to, że graliśmy już 3h, a każda kolejna bitwa stawała się coraz dłuższa.

Bitwa z tyrantem to już był ogień. Naprawdę, sam Goblin King nie był taki zły, choć jego odrzucanie nas na koniec mapy i przez to konieczność ciągłego palenia dexterity żeby podbiec do jego tronu była skutecznie spowalniająca. Jednak wyszła nam taka 20, że ooo Panie. Cyk 9HP, 6 inicjatywy, 5 ataku, Inspire 2, Terrify, Thick Skin 2. Więc tak, ta 20tka była na górze toru inicjatywy, przez co Goblin King pod nim rzucał 4 kostkami ataku (2 kostki + 2 od Inspire 2) we dwóch najsłabszych gearloców – oj oberwało się mirasowi ;) Widać, że potwór, więc skupiliśmy się tylko na nim, ale ze względu na Terrify w kolejnej rundzie nie było można go targetować… do tego Thick Skin 2, więc słabsze ataki w ogóle nie wchodziły w grę. Ledwo udało nam go ubić w 3 rundzie, bo sitfun miał loot, który negował jedną kostkę efektu, dzięki czemu na niego nie poleciało Terrify i mógł go dobić, ale naprawdę ledwo ledwo bo wyrzucił 3 ataku na dwóch kostkach, przy 1HP tego stworka.

Finalnie skończyło się w rundzie 5, udało się rzucając wszystkim co mieliśmy w Kinga. Jedna runda dłużej i Boomer by padł, a w kolejce czekały kolejne 5tki przyzwane przez Goblina. Ale ile nam zajęło planowanie tej całe 5tej rundy przed jej rozpoczęciem ;) Kto gdzie pójdzie, jakie skille, może lepiej ubić tego...

Luźne spostrzeżenia:
Tantrum na przeciwników z Mischief mocno obrywa, ani razu nie skorzystałem ze swojej kości RAGE;

Picket jest bestią, jak jeszcze ma Innate +1 oraz dużo Def to zadaje po 7-8 obrażeń lekką ręką;

Boomer ma też fajne kostki utility, raz jak każdy miał na sobie poison to poleciała taka kostka ściągająca z całego party efekty. Albo krycie się przed wszelkimi atakami, ciekawe;

Staraliśmy się mieć podobny poziom HP żeby wybierać najsłabszy/najsilniejszy;

Brak ogrania z 20tkami skutecznie przeszkodził nam w poprawnym scoutingu tychże;

Bywa tak, że lepiej baddies nie ubijać. Np. mieliśmy na macie 2x 1, 1x 5 plus tyrant. Jedną jedyneczkę wyłączyłem z gry, tzn. rzuciłem jej status –1 kość ataku, a on rzucał normalnie tylko jedną – więc wybite zęby i sobie tak siedziała ta jedynka w rogu, nie ma po co ubijać. Drugą jedynkę można było ubić jak przeszkadzała, ale w kolejce już stała 5tka, więc lepiej było ją odpowiednio ignorować.

Grało się bardzo przyjemnie, dużo rozmów nad stołem, kombinowania. Autentycznie byłem po rozgrywce zmęczony, od rozkminy i emocji. Kolejny raz na pewno z mniejszym dopalaczem na początku. Nie obyło się bez paru potknięć z zasadami, ale w tej grze ciężko czasami czegoś nie pomieszać.

Na pewno jeszcze zagramy i oby nie raz, jest tyle kombinacji do wypróbowania!

Jak zawsze, polecam.
Dhel
Posty: 705
Rejestracja: 28 wrz 2018, 09:49
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 468 times
Been thanked: 394 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Dhel »

Szkoda Panowie, że jesteście po drugiej stronie Polski, jednak jakbyście zawitali bliżej Bieszczad to wiecie, jestem chyba jedynym fanem TMB na Podkarpaciu, czekam na telefon :D
Awatar użytkownika
Seykan
Posty: 727
Rejestracja: 19 mar 2020, 11:57
Has thanked: 150 times
Been thanked: 155 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Seykan »

Dhel pisze: 22 paź 2021, 15:59 Szkoda Panowie, że jesteście po drugiej stronie Polski, jednak jakbyście zawitali bliżej Bieszczad to wiecie, jestem chyba jedynym fanem TMB na Podkarpaciu, czekam na telefon :D
Heh, ja na grę w TMB zawsze chętny :D
Awatar użytkownika
Seykan
Posty: 727
Rejestracja: 19 mar 2020, 11:57
Has thanked: 150 times
Been thanked: 155 times

Re: Too Many Bones (Josh J. Carlson, Adam Carlson)

Post autor: Seykan »

Ahh zapomniałem wspomnieć, że we 4 osoby chyba nie chciałoby mi się w to grać, mimo mojego uwielbienia dla tej gry... i to raczej zgodna opinia naszej trójki. We trzy osoby długość rozgrywki była jak najbardziej spoko jeśli chodzi o radochę z gry, idealna wręcz. We 4 chyba by mi się dłużyło, plus faktycznie mata byłaby mocno statyczna, a u nas było trochę poruszania się, poza kitrającą się po rogach Boomer :P Więc powiedziałbym, że optymalnie to 2-3 osoby (no i true solo ja akurat lubię) :)
ODPOWIEDZ