Wczoraj udał
o nam się zagrać partie 4os.
Gra bardzo wyrównana, finalnie wygrały Wolne Ludy okoł
o 6 punktami, ale przez cala grę szala zwycięstwa przechylała się raz w jedną, raz w drugą stronę. Pora na pierwsze wrażenia
KLIMAT:
Na szczególna uwagę zasługuje
klimat rozgrywki , to jedna z najbardziej klimatycznych gier w jakie kiedykolwiek
grałem. Postacie wchodzą na ścieżki mniej więcej tak jak w powieści. Golluma możemy spodziewać się gdzieś w drugiej połowie podróży, Balrog pojawi się w połowie, gdy drużyna będzie w okolicach Morii, a Upiory Pierscienia będą ścigać ich praktycznie do samego końca. Same postacie tez często maja efekty które są z nimi szczególnie powiazane, a nie losowe efekty który akurat pasowałoby wrzucić do tej talii. Szczególnie zapadł w pamięć moment gdy został wystawiony na stol "Ksiaze Imrahil", a kolega powiedział cos w stylu "Pewnie dostaniesz armie z Dol Amroth" i faktycznie tak był
o.
MECHANIKA:
Sam gameplay był bardzo satysfakcjonujący. Walka jest prosta, liczymy mieczyki i tarcze, kto ma więcej wygrywa. Nie oznacza to jednak, ze przez to mamy proste wybory. Czasem nawet przegrana bitwę warto był
o ciągnąc po to, żeby zabić kluczową postać przeciwnik, a czasem trzeba był
o zdecydować w którym miejscu ustąpić pola. Chyba nie miałem ani jednej rundy, gdzie faktycznie nic nie byłem w stanie zrobić. Był
o sporo głosów na forum, ze
gra jest nudna bo akurat wyszły pola bitew które nie pasowały pod danego gracza wiec nic nie zrobił w tej rundzie. Osobiście nie uważam za nudne czy zmarnowane nawet samo zagrywanie kart do rezerwy i przygotowanie na następną rundę. Też trzeba zdecydować co może Ci się bardziej przydać w rezerwie na następne rundy, a co może lepiej zostawić na później w decku.
GŁĘBIA ROZGRYWKI:
Jest duż
o miejsca na zagrania taktyczne w kartach, które nie sa oczywiste na pierwszy rzut oka. Zamiast narzekać na to, ze akurat nie wyszły Martwe Bagna, a Ty masz na ręku Świece Umarłych, lepiej się zastanowić co zrobić, żeby jednak wyszły. Jest dość duż
o kart pozwalających na manipulowanie zarówno ścieżkami jak i polami bitew. Karty przechodzą dość szybko przez rękę, jest mnóstwo efektów pozwalających na mielenie decku.
ASPEKT DRUŻYNOWY:
Pomysł, żeby to była
gra drużynowa, a sojusznicy siedzieli po przeciwnych krańcach stołu był zdecydowanie strzałem w dziesiątkę. Jak zakomunikować plany sojusznikowi tak, żeby przeciwnik nie do końca się zorientował co robimy? Kiedy blefować próbując udowodnić przeciwnikom ze i tak nie maja co bronić danej ścieżki, kiedy zdecydować się na pełną ofensywę? Kiedy odpuścić ale najlepiej tak żeby przeciwnik zdążył już zmarnować karty na obronę danej lokacji? Jak w miarę sensownie skoordynować działania, ale tak żeby nie był
o to oczywiste dla przeciwników? Masa decyzji taktycznych, obserwowania innych i dedukcji.
PROBLEMY PO PIERWSZEJ ROZGRYWCE:
Pierwsza rozgrywka może być mocno wypaczona przez brak znajomości talii. Jest sporo rzeczy które są oczywiste dopiero po pierwszej rozgrywce, duż
o interakcji miedzy kartami których nie wychwycimy od razu, a potem jest za późno żeby je użyć. Sam po tej grze widzę ile rzeczy mogłem zrobić lepiej. Pierwsza partie zagraliśmy tak, ze nie sprawdzaliśmy wszystkich pól bitew co robią , tylko dopiero gdy chcemy je wystawić, co imo dość mocno wypaczył
o rozgrywkę, bo nie wiedziałem czy np. taki Harad będzie miał symbol czarodziei, których akurat przeciwnik miał w rezerwie, czy moje jednostki Isengardu będą mogły tam wejść itd. Generalnie na pierwsza rozgrywkę polecam jednak pozwalać sprawdzać co robi dana lokacja i najwyżej przetasować ponownie talie lokacji, bo jest duż
o efektów pozwalających na wprowadzenie ich.