Pierwsze pół to odpakowanie i odpalenie na 3 graczy w zeszły wtorek. Wyszło fajnie - ale byliśmy zmęczeni i po prostu przestaliśmy grać po lecie.
Druga rozgrywka w sobotę - 5 osób na macie - pierwsza prawdziwa rozgrywka. Sojusze bardziej na czuja - jedna wielka bitwa w lecie dała zbyt dużą przewagę jednemu z graczy i nie udało się go dogonić.
Wczoraj 3 rozgrywka - znowu na 5 osób. 3 godziny huśtawki nastrojów - od "dlaczego zabiłeś mi przedostatnią figurkę na stole?!!!!" do cudownego w smaku zwycięstwa zimą - gdy z ostatniego miejsca przeskoczyłem kolejno 4 graczy...
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Proste zasady z olbrzymią ilością pozytywnej i negatywnej interakcji. W ostatniej rozgrywce jesienią byłem w sojuszu z klanem lotosu - przekonałem go do zagrania zdrady jako innego mandatu (był trzeci w kolejce i nie miał szans na kolejny mandat). Kolejny gracz zagrał zdradę i rozwalił swój sojusz - zagrał w ten sposób idealnie pode mnie. Ja zagrałem wrzucenie wojsk na mapę i pokojowo osiągnąłem przewagę w 2 prowincjach z moim sojusznikiem. A że byliśmy daleko od bieżących konfliktów i ruchy wojsk były zagrane na początku nikt nie miał już jak się mi w te prowincje władować. Ostatnie krwawe starcia generowane przez klan karpia sprowokowały liczne seppuku jesienią.
Generalna uwaga - nie grajcie w tą grę w 6 i 4 osoby. Wczoraj równolegle była prowadzona druga rozgrywka 4-osobowa i gracze wyraźnie się słabiej bawili. 2 sojusze przez całą gre....
Tymczasem przy nieparzystej liczbie graczy, przynajmniej jeden nie jest w sojuszu od samego początku - klan żółwia, który nie miał szczęścia do sojuszy w pierwszych dwóch porach roku i nie miał jak wystawić zamków na mapę skutecznie zagrywał zdrady i całkiem nieźle na tym wychodził. Gracz bez sojuszu nie ma skrupułów i może robić co chce.