Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Trolliszcze pisze: ↑08 maja 2018, 13:55
@rattkin
... Dla wielu osób AH LCG jest pierwszą karcianką ever, właśnie z uwagi na miłość do tego uniwersum...
To moje pierwsze LCG ever
Zaryzykowałem zakup podstawki, pograłem w nią 3 dni i kupiłem naraz wszystko co wyszło w PL + "gadżety" które się jeszcze do gry ostały po 2ch latach po premierze (kupiłem grę w styczniu tego roku niestety dopiero). To był spory jednorazowy wydatek, ale po doświadczeniu z CoreSetem dokładnie wiedziałem co biorę i że na długo zapewni mi masę funu. Na razie się sprawdza Nawet jeszcze nie pograłem w Carcosse bo 3ci raz przechodzę Dunwich, a noc fanatyka to przeszedłem solo/duo ponad 10 razy.
offtop
Swoją drogą polecam nowe tłumaczenia Lovecrafta Pana Macieja Płaza, wydane są 2 zbiory opowiadań przez wydawnictwo Vesper, są świetne, stare się nie umywają do tego tłumaczenia, dzięki temu tłumaczeniu to zupełnie inna jakoś niż kiedyś jak to czytałem, przednia lektura
Take it easy (jak któś z Pragi Południe ma ochotę na w miarę regularne granie, proszę o PM) kolekcja gier
Usul pisze: ↑08 maja 2018, 14:39
Chronologicznie żeby grać to najpierw kupić duży dodatek i później małe do niego(w obrębie cyklu) czy najpierw małe i duży zwieńcza ?
wpierw duzy a pozniej male.
taki cykl zawiera kampanie na 8 scenariuszy - 2 pierwsze sa w duzym pudle a kolejne w mythosach. Ofc calosc powiazana fabularnie i wczesniejsze decyzje maja wplyw na to jak beda wygladaly kolejne scenariusze.
Duze dodatki zawieraja tez nowych badaczy co jest fajna opcja dla osob ktore z powodu braku kasy wola isc w ta strone niz fabularnie dokonczyc cykl.
wszystkie karty mozna mieszac i laczyc tj mozesz kart badaczy uzywac grajac cykl dunwich czy mawet powstawke.
zakwas pisze: ↑08 maja 2018, 13:52
Z racji, że przymierzam się do zakupu - czy ktoś może się podzielić DOBRĄ i PRZEJRZYSTĄ rozpiską dodatków małych i dużych do tej gry. Szperałem po necie i tak nie do końca jestem usytasy z wyników.
Czy któreś dodatki po drodze były pomijane przez Galaktę, czy wydawała po polsku wszystko jak leci?
jest podstawka
cykl dunwich (duze pudlo) + kontynuacja w postaci 6 mythos packow (zielony kolor)
cykl sciezka do carcosy (duze pudlo) + kontynuacja w postaci 6 mythoa packow (fiolet)
teraz czekamy na 3ci cykl (duze pudlo)
z malych pojedynczych scenariuszy sa 2 ktorych poki co galakta nie wydala (a maja w planach) i plynie labirynt of lunacy - na swiatowa sklepowa premiere - te 3 scenariusze nie sa powiazane historia z cyklami.
Jak chcesz zaczac to 1 podstawka na start ale pamietaj ze to wersja demo - jak ci sie spodoba to warto 2ga podstawke i zaczac od cyklu dumwich (lepsze karty na start).
No te dwie podstawki mnie deko irytują, nie lubię takiego formatu, ale przeżyję w razie potrzeby. Potem już nie trzeba niczego kupować dwa razy?
Dla większości drugi coreset to konieczność.
Jednak sa też tacy, którzy twierdzą, że jeden core set wystarczy... po czym kupują drugi.
Żeby poczuć pełnię możliwości gry konieczne są dwa core sety. Jeśli ktoś pisze inaczej to po prostu takiego nie posiada i nie może wiedzieć jaka jest różnica.
carlos pisze: ↑08 maja 2018, 16:04
Jeśli ktoś pisze inaczej to po prostu takiego nie posiada i nie może wiedzieć jaka jest różnica.
Też tak uważam i też szybko kupiłem drugi CoreSet.
Najpierw grałem solo 1-nym poszukiwaczem, a potem zacząłem grać 2-ma na 2 ręce. Dwoma jest o wiele ciekawiej. A do tego 2 CoreSety są niezbędne.
Zresztą co ja gadam... tak naprawdę jak dla mnie nawet do zbudowania 1 mocnego deka który będzie mnie satysfakcjonował, muszę mieć 2 CoreSety.
Take it easy (jak któś z Pragi Południe ma ochotę na w miarę regularne granie, proszę o PM) kolekcja gier
AH utrzyma się na rynku jeszcze kilka lat minimum. Why?
Gra solo więc nie jesteś zależny od innych, mały próg wejścia, klimat (ok może nie dla wszystkich).
Patrząc jak gra znika z olx i tutaj z działu sprzedaży gra jest dość popularna.
A dla czego inne och padają po roku ew dwuch latach?
Brak wsparcia turniejowego, bo powiedzmy sobie szczerze, śmieszy mnie pisane "będę grał w domu z żoną/dziewczyna....itd", i nie jeden turniej na miesiąc to mało....
Format lcg...z jednej strony fajnie ale...jakoś fajnie od czasu do czasu kupić boosterek i zobaczyć co tam jest, albo zabrać draft...
No I wsparcie,co piątkowe fnm...
Rynek wtórny kart, to imho też ważne...w od musisz kupować wszystko inaczej wypadasz....a może wszystko ci nie potrzebne?
Imho AH na rynku jeszcze trochę będzie....
Liczę na Dunwich i może jakaś wyprawę na Antarktydę? ))
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
Tyle się powstrzymywałem i jednak kupiłem ten drugi CS Grając w 2 osoby brakowało kart...
Czy wybór Zoey i Ashcan Pete to dobry wybór na Dunwich?
I takie pytania co do tworzenia decku:
1. Tworząc talie wrzucacie zawsze 2x każdą kartę czy też wolicie większą różnorodność?
2. Jaki jest dobry stosunek rodzajów kart = ile w decku procentowo powinno być Assetów/Eventów/Skili?
3. Lepiej iść wszystko w jeden "kolor" czy mocniej urozmaicić dodatkowymi "kolorami"/ kartami neutralnymi?
4. Jest sporo fajnych kart ale dosyć drogich do zagrania, jak dobrze zbalansować koszt kart w talii?
W moim pierwszym podejściu do samodzielnego zrobienia tali dla Zoey za bardzo poszedłem w assety do walki, co skutkowało brakiem kart na inne testy niż walka oraz zapchaną ręką samymi pistoletami, pałkami, nożami itd. Do tego miałem za dużo kart kosztujących 3+ i często nie byłem ich w stanie zagrać.
PS losując słabość sprawdzacie ją czy wtasowujecie do decku aby mieć niespodziankę?
Subiektywnie mówiąc - moje opinie o grach są w 100% obiektywne
Karit pisze: ↑08 maja 2018, 18:56
Tyle się powstrzymywałem i jednak kupiłem ten drugi CS Grając w 2 osoby brakowało kart...
Czy wybór Zoey i Ashcan Pete to dobry wybór na Dunwich?
I takie pytania co do tworzenia decku:
1. Tworząc talie wrzucacie zawsze 2x każdą kartę czy też wolicie większą różnorodność?
2. Jaki jest dobry stosunek rodzajów kart = ile w decku procentowo powinno być Assetów/Eventów/Skili?
3. Lepiej iść wszystko w jeden "kolor" czy mocniej urozmaicić dodatkowymi "kolorami"/ kartami neutralnymi?
4. Jest sporo fajnych kart ale dosyć drogich do zagrania, jak dobrze zbalansować koszt kart w talii?
W moim pierwszym podejściu do samodzielnego zrobienia tali dla Zoey za bardzo poszedłem w assety do walki, co skutkowało brakiem kart na inne testy niż walka oraz zapchaną ręką samymi pistoletami, pałkami, nożami itd. Do tego miałem za dużo kart kosztujących 3+ i często nie byłem ich w stanie zagrać.
PS losując słabość sprawdzacie ją czy wtasowujecie do decku aby mieć niespodziankę?
Odpowiedz na te pytania brzmi : "to zależy" , zależy kim grasz , solo czy w duecie , jaki styl lubisz - gra pod tym względem jest naprawdę elastyczna. Duet Ashcan i Zoey dobrze będą działać. W tym duo bym jednak dał Zoey karty do badania tylko jak cma do płamienia , rytuał poszukiwania , dowod i latarkę bo sam ashcan może mieć problem wszystko sam zbadać w zadowalającym czasie.
Nie no, bez pesymizmu z tą przyszłością wydania polskiego Wszak "macki trzymają się mocno". A odnośnie wersji oryginalnej: gdyby tak się zastanowić nad kolejnymi cyklami to gra ma ogromny potencjał. Innsmouth, wspomniana wyżej Antarktyda, Egipt, Krainy Snów (nieważne, że wydane w EH - Carcosa też była ), zaginione kontynenty, wyspy Pacyfiku (R'lyeh!) albo LCGowa wersja "Horroru w Orient Expressie"?
Myślę że kolejnym cyklem może być Antarktyda, tak dla równowagi z dżunglą dadzą coś "zimnego"
No chyba że zaskoczą jakimś ciekawym tematem, w sumie "Zapomniana Era" mnie zaskoczyła, wiec teraz wolałbym coś co już znam z książek.
Subiektywnie mówiąc - moje opinie o grach są w 100% obiektywne
A day Troliszcze nie wrzucił tu gdzieś grafiki sugerującej że następny następny duzy dodatek to właśnie Innsmouth?
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
Pora na małą okołoniedzielną dyskusję na temat pewnych aspektów tego, jak zbudowane są kampanie w AH LCG (pod kątem mechanik, nie narracji) z uwzględnieniem spoilerów z poprzednich kampanii, ale i kampanii w Zapomnianej Erze, więc gdyby guzik "spoiler" był nie dość poważnym ostrzeżeniem, napiszę jeszcze: w tekście ostre spoilery z nowej kampanii The Forgotten Age/Zapomniana Era. Jeśli chce się mieć fajną niespodziankę jak już wyjdzie u nas, nie czytać pod żadnym pozorem.
Spoiler:
Lubimy mieć wybór w grach przygodowych i kropka. Taka generalna zasada dla wszystkiego co otarło się o er, pe i gie jest taka, że poczucie posiadania wyboru jest ważne i lepiej, żeby wybór nie był pozorny, bo pozorne wybory są znienawidzone bardziej, niż ich brak. AH LCG w swojej strukturze przyznawania wyborów graczom tworzyło ciekawe rozgałęzienia, tak narracyjne jak i mechaniczne. Najlepszym i najłatwiej rozpoznawalnym przykładem jest wybór zakończenia Zgromadzenia, pierwszego scenariusza kampanii z podstawki. Wybór ten w perspektywie wygląda tak: albo spalisz dom i otrzymasz w zamian punkt traumy oraz kartę otwierającą alternatywne nie-złe zakończenie ostatniego scenariusza/kampanii, albo rezygnujesz z jednego nie-złego zakończenia i dostajesz 1 punkt doświadczenia. Możemy do tego dołożyć to, że wybór ten zmienia ilość lokacji w Maskach o Północy, aczkolwiek to ma mniejsze znaczenie w perspektywie kampanii. Ciekawy wybór zbalansowany wokół idei trwałego osłabienia badacza, ale dania mu w zamian narzędzi do wyrównania jego szans na nie-przegranie. Te opcje oczywiście wyglądają inaczej, gdy gra się pierwszy raz - bo też i nie ma świadomości mechanicznej konsekwencji wyboru.
Trauma to ciekawa mechanika trwałego osłabienia gracza, ale też metoda balansowania kampanii. Oficjalne zasady mówią, że do nowej kampanii lepiej zaczynać od zera, niż przenosić badaczy pomiędzy kampaniami - dawanie graczom traumy pomaga przekonać ich, że "nie opłaca im się" przenosić postaci. Po zakończeniu kampanii z podstawki każdy badacz ma co najmniej po dwa punkty traumy psychicznej i fizycznej, a to znacząco wpływa na percepcję własnych szans w kolejnej kampanii. Pozwala to zachować poczucie balansu pomiędzy siłą gracza wynikającą z akumulacji kart za xp, a jego "zużywalnością" - zrozumieniem, że mechanicznie śmierć badacza jest nieunikniona, bo w którymś momencie trauma będzie zbyt wielka. Ponadto, trauma jest również ceną za niepowodzenie, więc łatwo utożsamić ją z karą, metodę poprzez którą gra mówi "graj lepiej, staraj się bardziej. Teraz będzie Ci trudniej".
A potem traumy zaczęło przybywać.
Dunwich nie było kampanią specjalnie bogatą w extra traumę wynikającą z wyborów, można powiedzieć że zachowało podstawowe założenia. Carcosa rozdaje traumę chętniej, ale dalej znośnie. Co natomiast stało się w tych kampaniach, to możliwość utraty badacza ze względu na złe zakończenie jeszcze przed samym końcem kampanii. W Dunwich mieliśmy dosłowną i w przenośni bramę w scenariuszu 7, Gdzie czeka zagłada. W Carcosie - scenariusz 4, nieopisywalna przysięga. A w zapomnianej Erze...? Drugi scenariusz. Trochę ostro, ale okej. A co z traumą? Tutaj musimy się zagłębić w system "Supplies" (po polsku może "zaopatrzenie"?)
Na początku kampanii Zapomniana Era gracze mają dodatkowo pewną ilość punktów "supplies" na gracza, w zależności od liczby graczy: 1 gracz - 10, 2 graczy - 7 każdy, 3 graczy - 5 każdy, 4 graczy - 4 każdy. Za punkty można kupić przedmioty na wyprawę: od jedzenia i lekarstw, przez mapy i kompasy, aż po liny i pochodnie. Oczywiście każdy przedmiot jest opisany w taki sposób, że szybko dochodzi się do wniosku, iż każdy przedmiot jest niezbędny. Tymczasem żeby wziąć ze sobą wszystkiego po jednym, trzeba mieć 23 punkty - a więc jest to nieosiągalne, trzeba coś przyciąć, dokonać wyboru. Pierwsze wrażenie jest takie, że to fantastyczna sytuacja - wszak wybory dodają smaku grze, wpływają na posiadane opcje. Problem polega na tym, że choć tak jest, to skala różnorodności może odbiegać od tej, z jaką mieliśmy do czynienia. Ten pogląd wypowiadam trochę na wyrost i posypię głowę popiołem jak się mylę, ale po dwóch pierwszych scenariuszach rzecz jest raczej przytłaczająca. Owe "supplies" można póki co podzielić dwójnasób: 1) na takie, które działają w ramach scenariusza i takie, które działają pomiędzy nimi; 2) takie, które są zużywalne i niezużywalne.
Wracamy teraz do problemu traumy. Albowiem jeśli gracze nie wezmą ze sobą pewnych trzech przedmiotów (mniej lub bardziej rozsądnie - tylko jeden z nich wydaje się super oczywisty), interludium po pierwszym scenariuszu wydzieli im po dwie traumy a jednemu szczęśliwcowi nawet trzy.
Należałoby przyjąć, że pewne rzeczy się wyrównują i jakiś balans jest zachowywany, bo wybory powinny się jakoś wyrównać. Ale patrząc na ten system na sucho, nie wygląda to nawet porównywalnie, przykładowo: manierka a koc - albo wziąć punkt traumy, albo móc uleczyć się o dwa punkty więcej w jednej lokacji w jednym scenariuszu... póki co, bo póki nie ma całego cyklu, porównanie jest niepełne. W każdym razie mam wrażenie, że gdzieś od podstawki do teraz zmieniło się kilka założeń względem gry.
1. Trauma jak cukierki - więcej traumy w scenariuszach i wyborach pomiędzy nimi. Czy to znaczy że Matt uznał, iż gra jest za łatwa? I czy szersza publiczność która polubiła umiarkowany poziom trudności gry nie odbije się od takiego zabiegu? Jak napisałem, trauma jak dotąd była ceną za długotrwałą korzyść (jak Lita) albo karą za nieumiejętne (lub wybitnie pechowe) granie. Czy czeka nas "rebranding" traumy na coś co się dzieje normalnie i bez większego powodu, powszedni element gry?
2. Zmniejszanie szansy na one-shot kampanii - metodą prób i błędów określenie najbardziej optymalnej puli koniecznych "supplies" zdaje się być drogą, ale zanim to się stanie będzie kilka restartów. Temu samemu służy zabijanie badacza w coraz wcześniejszych scenariuszach. Cokolwiek dziwne, bo gra nie cierpi na brak regrywalności;
3. Przynęta w wyborach, albo wybór pozornie dobry. Można mówić, że był już w Carcosie. Ja się zastanawiam, czy może przypadkiem nie czeka nas tutaj w formie lekarstwa na truciznę: zużywalny przedmiot za dwa punkty "supplies", którego można użyć w określonych momentach gry, póki co jedynie pomiędzy scenariuszem 1 i 2. Wśród ujawnionych materiałów wiemy, że łatwo będzie zostać zatrutym - na ile sens będzie miało odtruwanie, jeśli zatrucie jest łatwe, a może i ostatecznie nieuniknione?
4. Nie powiązane z powyższymi rozważaniami, ale zmiana podejścia do zręczności/zwinności. Niby oczywiste, że w dżungli lepiej być zwinnym niż pełnym woli, ale to i tak ciekawa zmiana, bo wymusza przestawienie percepcji skuteczności badaczy w różnych dziedzinach w zależności od rozgrywanej kampanii.
5. Nowe osłabienia tylko do trybu kampanii - powiązane z powyższym na poziomie niekonsekwencji w grze. Dark Pact przechodzący w Price of Failure daje graczowi pewien wybór. Wylosować Doomed do talii to zwyczajnie dostać timer końca swojego badacza. Żadnych sensownych wyborów względem tego permanentnego efektu. Pod wieloma względami ciekawy smaczek, ale jednocześnie tzw. "bummer" jak się trafi, bo ostro upośledzi zdolność do przejścia kampanii - jeśli na dwa scenariusze przed finałowym trzeba zaczynać od zera, to czy przypadkiem nie jest to oficjalny overkill nie wynikający z złego grania albo nieszczęśliwego żetonu, ale predestynacja do porażki zanim się zacznie? Bo jak dla mnie to już jest krok za daleko w stronę losowości której nie lubię - bo przytrafia się na poziomie budowania talii. Tak jak już pisałem, smaczek jest, ale mechanicznie nie jestem fanem tej karty i najpewniej usunę ją z puli.
Żeby nie było, że narzekam z jakiejś goryczy: gra nie jest zepsuta, nie popsuła się, nie skwaśniała mi w ustach. Coś się zmieniło w założeniach, albo założenia się nie zmieniły, może coś się bardziej manifestuje niż dotychczas, a dokładnie element porażki "bo tak, to jest Arkham". Nie wiem tylko, czy taka strona ślepych wyborów albo braku wyboru (Doomed) jest tym, co do mnie trafia - w małych ilościach było w porządku, podkręcone do 11... Nie tracę optymizmu względem przyszłości, ale smutno by mi było, jakby się okazało że target audience i ja się rozjeżdżamy. Póki co hype jest 10/10 i czekam z niecierpliwością na nasze polskie pudełka, byłoby miło zobaczyć je w jakiejś w miarę nieodległej przyszłości. Przy okazji Zapomnianej Ery jest wiele do omówienia jeszcze, na przykład system nagradzania też się zmienił, ale dopóki go nie ogram sam to się nie wypowiadam.
Ciezko cos powiedziec przed koncem cyklu ale Matt zawsze mowil ze chce aby kazdy cykl byl inny. Ten jesli jest w nim wiecej traumy zwieksza znaczenie posiadania atutow a talii ktore zapewniaja zycie/poczytalnosc.
Zrecznasc wczesniej byla imo najslabszym z statsow wiec wzrost jej znaczenia to dla mnie duzy plus. I nawet jesli to sprawi ze czescia badaczy bedzie przez to latwiej to jest ok bo to jeden z wielu cykli.
Jestem jak najbardziej za tym, żeby każda kampania była inna. Nawet się pokuszę o stwierdzenie że już teraz widać jak to się udaje, bo nawet i ten początek Zapomnianej Ery wygląda dość odmiennie. Zobaczymy jak to się rozegra, przed nami ciekawe pół roku.
A wzrost znaczenia zręczności mnie wcale nie martwi, raczej jestem ciekaw jak to się rozłoży w dalszej perspektywie. Najpewniej zaskutkuje to tym, że nie będzie już pytań o najlepszego badacza i ich hierarchię ogólną, ale o hierarchię badaczy w każdej kampanii z osobna, a nie mam nic przeciwko takiemu obrotowi spraw.
Swoją drogą myślałem dziś o budowaniu talii dla Ursuli i Finna. Zastanawiałem się, dlaczego tak właśnie wyglądają ich ograniczenia i niezmiennie dochodzę do tej samej hipotezy: może zwyczajnie połączenie żółtego z zielonym typu 0-5 main, 0-2 secondary jest zbyt mocne w przypadku tych akurat klas, może byłoby to zbyt szybkie, zbyt sprawne? Może z miejsca pojawiłyby się oskarżenia o "Rexa 2.0"? Ciekaw jestem czy kiedyś pojawi się taki rogue, który swoją obrzydliwie nonszalancką ekonomią będzie zdolny do wciągania całych lokacji. To jest moja teoria za tym, dlaczego Finn nie ma dostępu do Hot streak - bo zwyczajnie rogue dostanie kolejne karty do badania które z rozbitym bankiem mogłyby ostro namieszać (z zapowiedzi FFG wiemy przynajmniej o jednej). Razem z wytrychami to już dwie takie mocne zdolności badania. Dunwich dopełniło głównych ról każdej klasy, Carcosa otworzyła ścieżki nowym metodom - zdaje się, Zapomniana Era dokończy dzieło Carcosy.
Koledzy jakie wymiary ma skrzynia szaleństwa od geekmoda?
I dwa....wie ktoś kiedy Galakta wypuści najnowszy dodatek w pl?
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
Goldberg pisze: ↑19 maja 2018, 12:09
I dwa....wie ktoś kiedy Galakta wypuści najnowszy dodatek w pl?
Na FB w grupie arkhamowej było info o takiej treści "polska premiera będzie opóźniona z przyczyn niezależnych od nas - logistyka dała ciała. Transport powinien zawitać do Polski na początku czerwca".
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"
7 czerwca Galakta będzie miała LABIRYNT OBŁĘDU PL ktoś chętny na wspólne granie w krk???
A w "kirche" co ja mam? Cztery gołe ściany i tak pusto jakby się miał interes za chwilę zlikwidować! Pastor gada jakieś rzeczy o piekle nieprzyjemne, a czy ja idę do kościoła żeby się denerwować?; Moryc "Ziemia Obiecana"