z czegoś starego potrafią zrobić coś nowego i ludzie dobrze się przy tym bawią, w odróżnieniu do innych gier. To dla mnie sygnał, że gra nie jest "przeciętniakiem". I taką grą jest właśnie CD.
Ale ja się dobrze przy Dragon Castle nie bawiłem. Jeśli jednak potrzeba czegoś więcej, co ma wnieść coś do dyskusji, bardzo proszę:
- komponenty w wersji HG raczej zawodzą, jak na grę za 50 eur (po tyle było na Essen) - kamyki są lekkie, a planszetki cieniutkie i "flimsy". Od takiej gry oczekiwałbym tekturek i kamyczków cięższych. Te są chyba bakelitowe, ale jakieś takie lekkie. Jako, że wydania polskie celują w zbijanie ceny, nie spodziewam się polepszenia komponentów. "shrines" są z kolei komponentami które jakoś odstają wizualnie/estetycznie od reszty i wydają się takie "nieeleganckie". Może gdyby były białe. Lub drewniane.
- setup jest stosunkowo długi i również niewygodny, bo przykrywając numerek (czy tam kolor, już nie pamiętam) na planszy, musimy pamiętać, ile tych kosteczek tam ma być. Trochę nam to sprawiło problemów za pierwszym razem (grałem dwa).
- manipulowanie kamyczkami na planszy jest niewygodne, szczególnie to ich przewracanie (consolidate) na drugą stronę, gdy są na wielu poziomach. Trzeba swoją strukturę rozmontowywać na chwilę, a potem składać na nowo.
- przestrzeń decyzyjna jest bardzo malutka (i to największy zarzut, który redukuje grę do przeciętniaka) - zwykle mamy jeden/dwa oczywiste wybory co do wzięcia z zamku, a kładziemy na planszy, jak nam fantazja podpowie. Jak zwykle, wybieramy między standardowym "dużo małych" vs "mało dużych" i jak zwykle, mało dużych daje (z tego co widziałem) lepsze efekty. Planszetki wydają mi się zdecydowanie za duże i dające zbyt dużo dowolności w rozkładaniu kamyczków. Nie ma tutaj ciasnoty, która zmuszałaby do większego kombinowania.
- w grze na 4 osoby jest dość widoczny aspekt "każdy w swoje" - podzielenia się kolorami kamyków i bardzo rzadkiego podbierania/blokowania, bo to się zwyczajnie nie bardzo opłaca (w kontekście tempa). Niby za "discard" kafelka jest jeden punkcik, ale to tylko tak "na zachętę". Gra w cztery osoby wydaje się najsłabsza, bo ma się najmniej ruchów (więcej osób zjada zamek, szybciej znika), chyba za mało by z tego skleić jakąś istotną strategię dłuższą, zamienia się w taktyczne dokonywanie wyborów adhoc.
- gra ma dość podobny przebieg w każdej partii - zbieranie blisko czterech, zdobycie "shrine", dołożenie czwartego, konwersja, i od nowa. Być może zmienia się to trochę z innym rozkładem startowym zamku, ale wątpię.
- interakcja jest dość szczątkowa, choć niby jest - ostatecznie "zjadamy" z tego samego zamku. W praktyce, nawet jeśli się chwilowo opłaca, jest mało satysfakcjonująca. Clu gry to budowanie swojego poletka.
- raczej brak emocji i napięcia. Cicha gra, gdzie każdy w skupieniu rozkłada te kamyczki, a na końcu ktoś wygrywa.
- gra nie ma rozkładu standardowego majianga, ani w liczbie kamieni ani w symbolach. Niektóre symbole użyte w zamian mi akurat nie podeszły. Ja lubię standardową wersję (chińską, oryginalną, nie amerykańską układankę) i zdarza mi się w nią grać, dlatego może mnie razi (za duże przyzwyczajenie). Czuć i wizualnie i wagowo, że "to nie to".
- ilustracje są bardzo ładne (choć akurat na planszetkach graczy się je przykrywa, trochę szkoda), w takim "chińskim" stylu zmieszanym z impresjonizmem, szczególnie rysunki zwierząt. Żetony punktowe są trochę od czapy wizualnie, ale funkcjonalne.
- zasady są bardzo proste i przejrzyste, grę szybko się tłumaczy
- po skończonej grze jest miły efekt "zbudowania czegoś", można nie tylko podliczyć punkty, ale popatrzeć sobie na swoje dzieło. Lubię gry planszowe, które dodają aspekt przestrzenny, czy to w przestrzeni decyzyjnej, czy to wizualnie na koniec.
- regrywalność ratują trochę "special powers" i "scoring cards". To jest zawsze świetny ruch designera, bo można ich nie dodawać, ale gdy się chce czegoś więcej, to są. Najgorzej to mają gry, które nie tych opcji nie mają, a podstawowa rozgrywka szybko nudzi. Mimo wszystko regrywalność wydaje mi się niewielka.
To jest przyjemna gra do zagrania w rodzinie raz od wielkiego dzwonu. Przeciętniak - czyli gra ani szczególnie dobra, ani wybitnie zła, ot taki przerywnik, który raczej często na stół wjeżdzać nie będzie. Jeśli będzie kosztować w okolicach 120 pln, to sobie sprawię, głównie z sentymentu dla chińskich klimatów. Lecz, choć przeciętniak, to jednak trzeba raz jeszcze podkreślić: najlepszy z ostatnio wydanych, a to też coś znaczy.
Ogromna większość wydawanych gier planszowych to przeciętniaki. Chyba lepiej się przyzwyczaić i akceptować, miast obruszać i oczekiwać, że każda kolejna będzie uznawaną za "bardzo dobrą".
Tycjan pisze:
Idąc takim tokiem, to mógłbym powiedzieć tak o większości gier, że one są przeciętne, bo w zasadzie nic specjalnego nie wnoszą do mechanik.
I miałbyś - w moim rozumieniu - "rację". Gra nie musi wprowadzać nowych mechanik, by być bardzo dobra. Ale musi robić przynajmniej jedną rzecz wyjątkowo dobrze, wybitnie. Dragon Castle tym się popisać nie może.
Ja oceniam grę w kontekście gier jej podobnych, nie oceniam natomiast tego, kto jaki z danej gry będzie miał "fun" i będzie się przy niej dobrze bawił, bo to droga donikąd. Nie czuję się kompetentny do zgadywania, co będzie się podobać wszystkim innym poza mną. Podejrzewam, że każda gra planszowa gdzieś tam komuś dostarcza niesamowitej satysfakcji. Nijak to nie wpływa na moją o niej opinię, ani nawet na moją opinię o tych, którym się podoba.
Toudi pisze:A jaka abstrakcyjną grę lubisz najbardziej?
Gry projektu GIPF i np. Santorini - czyli abstrakty stricte konfrontacyjne. Nie przepadam za szachami, Go mnie fascynuje, ale raczej na etapie fascynacji pozostanę. Z GIPF najbardziej lubię TZAAR, ale bardzo chętnie zagram właściwie w każdy (choć prawie na pewno sromotnie przegram w DVONN). Santorini było natomiast dla mnie dużym zaskoczeniem i mogę w to zagrać 10-20 partii pod rząd bez znużenia.