Grę zamówiłem w pre-orederze jeszcze przed wakacjami, tak więc otrzymałem wersję ze wszystkimi dodatkowymi gadżetami oraz linkiem do szóstej sprawy, którą rozegraliśmy jako pierwszą (o tym dalej).
Wartość i przydatność bonusów jest zróżnicowana:
drewniane znaczniki - jak kto lubi, dla mnie są ok (z wyjątkiem X, które po prostu nie przypadły mi do gustu). Dodam tylko, że tekturowe żetony z podstawowej wersji są w zupełności wystarczające.
plastikowe identyfikatory postaci - zbędny bajer, tym bardziej że oryginalne kafelki są porządnie wykonane, a są większe i tym samym czytelniejsze.
mata - absolutna podstawa jak dla mnie. Wykonana jest z materiału, który nie ślizga się po stole, pomaga utrzymywać porządek w rozpatrywanych kartach i żetonach. Oczywiście da się grać bez niej, ale oceniam ją jako bardzo przydatną.
portrety świadków / podejrzanych - przydatne na mapie myśli albo do robienia notatek dotyczących danej postaci na odwrocie karty. Dodatek na plus. Szkoda, że nie obejmują sprawy nr VI.
dodatkowa postać - każda dodatkowa postać jest mile widziana Zawsze zwiększa się zakres dostępnych opcji w zależności o stylu śledztwa jaki preferuje dana grupa. Pojawia się też nowy element doboru składu ekipy, bo nadliczbowego śledczego / konsultanta trzeba odrzucić. Nasza ekipa wykorzystywała dość intensywnie zdolność specjalną dodatkowej postaci już w pierwszej rozgrywanej sprawie, więc okazała się bardzo przydatna.
dodatkowa sprawa - jak wyżej, a nawet bardziej. Dodatkowe śledztwa w oczywisty sposób wydłużają żywotność gry. Osobiście, jeśli tylko macie taką możliwość, polecam wydrukować karty ze sprawy dwustronnie na kolorowej drukarce, a następnie zalaminować. IMO efekt pełna profeska
Po tym przydługim wstępie pora na omówienie wrażeń z rozgrywki. Jak wspominałem jako pierwszą (i dotąd jedyną) rozegraliśmy sprawę VI "Przedmieścia", traktując ją jako scenariusz szkoleniowy przed startem kampanii.
Graliśmy w trzy osobowym składzie, z góry ustalając pewien podział zadań. Ja odczytywałem treść kart, z których wypisywałem tropy oraz dbałem o porządek na planszy (kontrola czasu!). Następna osoba była odpowiedzialna za tworzenie mapy myśli na korkowej tablicy, monitorowała również poziom stresu i zasoby autorytetu. Ostatni członek ekipy obsługiwał bazę danych Antares na laptopie.
Mechanika jest bardzo prosta (może ze dwa razy zaglądaliśmy do instrukcji w trakcie gry), wiele czynności wynika wprost z opisów na kartach, obsługa bazy danych jest intuicyjna. Pomysł wrzucenia wielu informacji w komputer uważam za bardzo dobry, oszczędza to tony papieru i ułatwia nawigowanie po zebranych dowodach.
Sprawa "Przedmieścia" obejmuje trzy dni. Już pierwszego dnia (ze względu na pewną pozornie drobną poszlakę) wytypowaliśmy podejrzaną osobę. Pod koniec drugiego dnia mieliśmy już obraz całej historii i prawdopodobnego przebiegu zbrodni. Trzeci dzień spędziliśmy na rozpaczliwym poszukiwaniu twardych dowodów, modląc się żeby nasze założenia były poprawne, bo nie było już czasu na weryfikowanie innych wątków. Kiedy nieoczekiwanie pojawiła się kolejna podejrzana osoba troszkę skoczył nam stres (nie ten w grze, tylko ten przy stole . Końcowy raport w postaci testu wyboru miał dobrze dobrane pytania oraz odpowiedzi i wbrew niektórym opiniom nie sugerował prawidłowego rozwiązania, gdyż wszystkie możliwości były prawdopodobne. Strzelanie jest ryzykowne, bo za złe odpowiedzi zdobywa się punkty ujemne (odpowiedź "nie wiem" jest bezpieczniejsza bo punktuje na 0). Na szczęście nasza teoria była celna i zdaliśmy raport odpowiadając prawidłowo na wszystkie pytania zdobywając 29/40 punktów (po odjęciu 3 punktów za poziom stresu). Sprawa została rozwiązana pomyślnie.
W rozgrywce kluczowe jest zarządzanie czasem i poziomem stresu, co bardzo podnosi adrenalinę graczy. Faktycznie niemożliwe jest przebadanie wszystkich tropów (ale wtedy gra byłaby banalnie prosta). Nasza ekipa praktycznie od pierwszego dnia była w niedoczasie. Łapaliśmy nadgodziny i gdyby nie zdolność specjalna Zahry Arvali (dodatkowa postać z preorder) redukowania poziomu stresu, bylibyśmy zmuszeni zakończyć śledztwo drugiego dnia. Taka praktyka kosztowała nas jednak punkty autorytetu i trzeciego dnia musieliśmy poświęcić czas na pisanie raportu, żeby uzyskać poziom autorytetu niezbędny do zbadania kluczowego dowodu. Trzeciego dnia o godzinie 15 wciąż mieliśmy do przesłuchania dwóch potencjalnie ważnych świadków. Emocje towarzyszące podjęciu takiego dramatycznego wyboru są naprawdę spore. Okazało się, że przesłuchanie wybranej osoby pochłonie dwie godziny, ale zgodnie z zasadami mieliśmy prawo rozpatrzyć tę kartę (dociągając kartę nie wie się ile pochłonie czasu) i ostatecznie skończyliśmy rozgrywkę z trzema żetonami stresu.
Gra bardzo wciąga, gwarantuje emocje, a budowanie spójnej teorii i rozwiązywanie kryminalnej zagadki przynosi wiele satysfakcji. Co chwilę powstawała burza mózgów i naprawdę czuliśmy się jak bohaterowie serialu CSI W przypadku braku konsensusu, którym tropem podążać głosowaliśmy. Jest też wiele dróg do sukcesu.