Root (Cole Wehrle)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Root
a próbował ktoś już wersję solo i może opisać wrażenia ?
Every single fucking day I get closer to the grave
I am terrified, I fell asleep at the wheel again
Crashed my car just to feel again
I am terrified, I fell asleep at the wheel again
Crashed my car just to feel again
- Galatolol
- Posty: 2460
- Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 680 times
- Been thanked: 1099 times
- rastula
- Posty: 10026
- Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 1276 times
- Been thanked: 1326 times
- Gambit
- Posty: 5435
- Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 558 times
- Been thanked: 2146 times
- Kontakt:
- rattkin
- Posty: 6518
- Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 933 times
Re: Root
Vast jest grą, która "przesadziła" z asymetrycznością - uczyniła naukę tej gry koszmarem a rozgrywkę przeważnie udręką, bo każdy gracz musiał znać sposób działania wszytkich innych i jeszcze musiał wykminić płaszczyznę, na której mógł z daną frakcją wchodzić w jakąś interakcję. Kiedy już się przeszło przez ten etap, to gra polegała DOKŁADNIE na tym samym co Root, czyli "everyone keeps everyone in check". Tylko droga do tego była bardziej ciernista i mglista. W efekcie, większość gier Vasta, w jakie zagrałem, były albo jednostronne albo chwiejące się mocno w jedną stronę - w stronę tej jednej czy dwóch osób, które nie były w stanie udźwignąć ciężaru odpowiedzialności kontrolowania wszystkich innych. Vast wymaga hardkorów, którzy mają kilka-kilkanaście rozegranych partii za sobą. Dopiero od tego miejsca zaczyna naprawdę "działać".
Bardzo lubię Vasta, ale to jest gra-eksperyment, pierwsza iteracja pewnego pomysłu. Iteracja, którą zawsze będę nosił na rękach i kochał miłością platoniczną, jednocześnie zdając sobie sprawę, z dużej ilości problemów i wad, jakie z sobą przynosi. Root jest dużo lepszą iteracją tego pomysłu - nawet jeśli (tu się zgadzam) może kapeczkę zbyt ostrożną. Ale ostatecznie to też jest eksperyment i swego rodzaju test rynku i podkład pod nowego Vasta.
W tym kontekście, bardzo zaskakujące jest dla mnie stwierdzenie, że "spłycenie asymetrii" w Root to wada. To jest ta jedna przewina, o którą najczęściej posądzano Vasta - brak wyraźnego przecięcia, wspólnej płaszczyzny, która pozwoli graczom zinternalizować w jaki sposób mają grać i jak zarządzać aparatem, który dostają do rąk. W Root rozwiązano to, moim zdaniem, niemal wzorowo. Niemal, bo pewnie też życzyłbym sobie większej złożoności/różnorodności. Ale z drugiej strony, ta większa złożoność leży obok na półce i jakoś nie pałam żądzą wyciągnięcia jej na stół - więc może jednak chcę złych rzeczy? Wydaje mi się, że jest to taki przypadek (przynajmniej u mnie), takiego "myślenia życzeniowego" - chciałoby się i fajnie by było mieć więcej wszystkiego, ale nie dopuszcza się do siebie myśli, że to więcej wszystkiego summa summarum uczyniłoby grę gorszą/bardziej upierdliwą. Cole Wehrle jest prawdopodobnie lepszym designerem i ten dziki pomysł opanował i nadał mu formę, która jest przystępna i grywalna od gry numer 1. W Mysterious Manor prawdopodobnie Cole też mocno przyłożył rękę do ostatecznego obrazka i jeśli chodzi o rozpasanie asymetrii, to ów nowy Vast pewnie będzie bliższy Rootowi niż Crystal Caverns.
Pisałem wcześniej o scripted asymmetry, ale od tego czasu zmieniłem zdanie. Granie "dobrze" w Root nie polega na "wykonaniu swojej asymetrii" i nieposiadaniu się ze szczęścia z tego tytułu (co, niestety, częste w Vast), tylko na manipulowania wspólnym (prostym i przejrzystym) stanem gry, w pewnym sensie "pomimo" swojej asymetryczności. Innymi słowy, asymetryczność nie jest celem samym w sobie. Daje inne ograniczenia i warunki, ale wciąż każe zasiadać do tej samej gry. W efekcie, wygra ten, kto dostrzeże ten jeden ruch, który da mu przewagę (lub ten, komu dobrze podejdą karty, bo i tak się zdarza w grach z kartami przecież) i pozwoli wyrwać go z wielosobowego klinczu, ruch skuteczny, pomimo jawnych starań przeciwników, by te ruchy ograniczyć/wyeliminować (w odróżnieniu od Vasta gdzie przeciwnicy często nie są do końca pewni jak / nie są w stanie skutecznie ograniczyć ruchu innych). Rozumiem, że taki układ może nie wszystkim pasować (jak pisałem wczesniej, ten zarzut pada często w stronę Inis) - lecz dla mnie pozostaje wciąż emocjonujący.
Bardzo lubię Vasta, ale to jest gra-eksperyment, pierwsza iteracja pewnego pomysłu. Iteracja, którą zawsze będę nosił na rękach i kochał miłością platoniczną, jednocześnie zdając sobie sprawę, z dużej ilości problemów i wad, jakie z sobą przynosi. Root jest dużo lepszą iteracją tego pomysłu - nawet jeśli (tu się zgadzam) może kapeczkę zbyt ostrożną. Ale ostatecznie to też jest eksperyment i swego rodzaju test rynku i podkład pod nowego Vasta.
W tym kontekście, bardzo zaskakujące jest dla mnie stwierdzenie, że "spłycenie asymetrii" w Root to wada. To jest ta jedna przewina, o którą najczęściej posądzano Vasta - brak wyraźnego przecięcia, wspólnej płaszczyzny, która pozwoli graczom zinternalizować w jaki sposób mają grać i jak zarządzać aparatem, który dostają do rąk. W Root rozwiązano to, moim zdaniem, niemal wzorowo. Niemal, bo pewnie też życzyłbym sobie większej złożoności/różnorodności. Ale z drugiej strony, ta większa złożoność leży obok na półce i jakoś nie pałam żądzą wyciągnięcia jej na stół - więc może jednak chcę złych rzeczy? Wydaje mi się, że jest to taki przypadek (przynajmniej u mnie), takiego "myślenia życzeniowego" - chciałoby się i fajnie by było mieć więcej wszystkiego, ale nie dopuszcza się do siebie myśli, że to więcej wszystkiego summa summarum uczyniłoby grę gorszą/bardziej upierdliwą. Cole Wehrle jest prawdopodobnie lepszym designerem i ten dziki pomysł opanował i nadał mu formę, która jest przystępna i grywalna od gry numer 1. W Mysterious Manor prawdopodobnie Cole też mocno przyłożył rękę do ostatecznego obrazka i jeśli chodzi o rozpasanie asymetrii, to ów nowy Vast pewnie będzie bliższy Rootowi niż Crystal Caverns.
Pisałem wcześniej o scripted asymmetry, ale od tego czasu zmieniłem zdanie. Granie "dobrze" w Root nie polega na "wykonaniu swojej asymetrii" i nieposiadaniu się ze szczęścia z tego tytułu (co, niestety, częste w Vast), tylko na manipulowania wspólnym (prostym i przejrzystym) stanem gry, w pewnym sensie "pomimo" swojej asymetryczności. Innymi słowy, asymetryczność nie jest celem samym w sobie. Daje inne ograniczenia i warunki, ale wciąż każe zasiadać do tej samej gry. W efekcie, wygra ten, kto dostrzeże ten jeden ruch, który da mu przewagę (lub ten, komu dobrze podejdą karty, bo i tak się zdarza w grach z kartami przecież) i pozwoli wyrwać go z wielosobowego klinczu, ruch skuteczny, pomimo jawnych starań przeciwników, by te ruchy ograniczyć/wyeliminować (w odróżnieniu od Vasta gdzie przeciwnicy często nie są do końca pewni jak / nie są w stanie skutecznie ograniczyć ruchu innych). Rozumiem, że taki układ może nie wszystkim pasować (jak pisałem wczesniej, ten zarzut pada często w stronę Inis) - lecz dla mnie pozostaje wciąż emocjonujący.
- Gambit
- Posty: 5435
- Rejestracja: 28 cze 2006, 12:50
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 558 times
- Been thanked: 2146 times
- Kontakt:
Re: Root
Nie powiedziałem, ze to wada. Powiedziałem, ze mi się to nie podoba. Lekka różnica, ale zawsze. Lubie przegiętą asymetryczność VAST. Tak, nauka tej gry to koszmar. W Root czułem się jakbym dostał grę, w której mamy sałatkę punktową i wygrywa ten, co uzbiera odpowiednią liczbę punktów. Tylko, że kolor gracza wskazuje, z której części tej sałatki mogę zyskiwać punkty. Co i tak finalnie jest mało ważne, bo te drogi zdobywania punktów różnią się tylko kolorem znaczników

Ale to moje odczucie co do gry. Jeśli ktoś odbiera Root inaczej i czerpie z tej gry nadal pełną frajdę, to super. Cieszę się, że tego typu produkcje mają wzięcie i nie są smętnymi, zapomnianymi przez graczy eksperymentami

- kmd2000
- Posty: 331
- Rejestracja: 26 sty 2017, 23:59
- Lokalizacja: Warszawa, Praga Południe
- Has thanked: 131 times
- Been thanked: 155 times
Re: Root
Ja bym odróżnił od siebie dwa rodzaje asymetrii:
1) balans stworzony przez projektanta - każdy gracz aby wygrać musi włożyć tyle samo pracy, ale robi to w inny sposób
2) balans w całości przerzucony na graczy (czyli nie oszukując się - zwyczajny brak balansu) - każdy ma własne ścieżki do wygranej, ale jedni muszą się napracować dużo więcej niż inni
Idealnym rozwiązaniem, przy takim samym poziomie graczy jest 1.
2 to najczęściej objaw lenistwa lub braku talentu - cieszę się, że wrzucono poprawkę balansującą Root i pchnięto rozgrywkę w lepszą stronę.
1) balans stworzony przez projektanta - każdy gracz aby wygrać musi włożyć tyle samo pracy, ale robi to w inny sposób
2) balans w całości przerzucony na graczy (czyli nie oszukując się - zwyczajny brak balansu) - każdy ma własne ścieżki do wygranej, ale jedni muszą się napracować dużo więcej niż inni
Idealnym rozwiązaniem, przy takim samym poziomie graczy jest 1.
2 to najczęściej objaw lenistwa lub braku talentu - cieszę się, że wrzucono poprawkę balansującą Root i pchnięto rozgrywkę w lepszą stronę.
- Brylantino
- Posty: 1444
- Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
- Lokalizacja: Kraków
- Been thanked: 216 times
Re: Root
Widzę, że SU&SD miała dość podobną recenzję (główny zarzut pozostał ten sam, że gra bawi podczas uczenia się w nią grać, a potem się odechciewa). Ja jeszcze nie zagrałem, choć egzemplarz już mam - zobaczymy czy też mi się szybko znudzi.
- Gizmoo
- Posty: 4404
- Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
- Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
- Has thanked: 3131 times
- Been thanked: 3059 times
Re: Root
Z Ciekawości zapytam - znasz taki tytuł, który rzeczywiście byłby w pełni asymetryczny i każdy gracz wkłada taką samą ilość pracy/czynności/wysiłku intelektualnego/nauki?
Przy Cry Havocu narzekano na brak balansu, jednocześnie zazwyczaj byli to gracze, którzy:
1) Nie włożyli wystarczająco dużo pracy w poznawanie niuansów wszystkich frakcji.
2) Grali zazwyczaj w nowym towarzystwie i nie tym samym składzie osobowym.
3) Nie reagowali na poczynania innych graczy.
Łatwo wtedy ferować wyroki o "braku balansu'. No ale tak samo możemy mówić o wyścigach samochodowych, gdzie auto, kierowca i team, różnią się osiągami. Czy w skokach narciarskich też mamy balans? Niby ta sama skocznia, a jednak osiągi zawodników inne, czasami wystarczy jeden podmuch. Przypomniał mi się teraz świetny film o jamajskiej drużynie bobslejowej - "Cool Runnings". No nic nie poradzisz. W każdej rywalizacji ktoś będzie musiał bardziej napracować się od innych.
Absolutnie się z tym nie zgadzam. W rozgrywkach asymetrycznych zawsze ciężar przerzucony jest na graczy. Nie inaczej jest w Root, Vast, wspomnianym Cry Havocu, Blood Rage'u czy Chaosu w Starym Świecie. Więcej - gry z dudes on the map zawsze zakładają "grę nad stołem". Bez klepania lidera ciężko jest balansować rozgrywkę. W Blood Rage'u jest to wręcz nieuniknione. Bez hate-draftu i krzyżowania komuś planów - taka osoba bardzo może MOCNO uciec punktowo od innych. Pamiętam moją pierwszą (i niestety ostatnią) grę w Rising Sun, gdzie chciałem grać w tą grę jak w typowe euro. Niestety się nie da - trzeba zakładać sojusze, trzeba zrywać sojusze i umiejętnie grać swoim klanem. No to jak nie jest to "przerzucanie balansu" na graczy, to ja nie wiem co masz na myśli. Ciężko zresztą dyskutować, skoro nie podałeś żadnych przykładów gier z punktu pierwszego. Jaki tytuł był super zbalansowany i każdy z graczy miał równe szanse? Socialism: The game?

Wracając do Root - grałem na razie jedynie raz. Bardzo mi się podobało, a nie przepadam za grami "dudes on the map" (Cry Havoc jest wyjątkiem). W Root ta asymetria jest bardzo ciekawa, bo każdy niby gra w swoją grę, ale jednocześnie łatwo jest śledzić sytuację na planszy. Czarno na białym widać, kto wychylił się do przodu i stanowi zagrożenie. Kto ma szansę wybić się do przodu i wygrać wyścig. Grałem Vagabondem i wygrałem wyścig dosłownie o włos i to tylko dlatego, że zwlekałem ze swoim "combo" do ostatniej chwili, udając - że nie stanowię zagrożenia. Nie uważam jednak, że napracowałem się tak samo jak gracz obsługujący ptaszki. Marcin strasznie musiał namęczyć się ze swoimi Eyrie i włożył w tą rozgrywkę zdecydowanie więcej pracy. Czy to źle? Czy to oznacza brak balansu? Moim zdaniem nie. To tylko świadczy o tym, że każdą frakcją gra się kompletnie inaczej. Oczywiście w każdej grze, która stara się wejść gdzieś na poziom turniejowy, przydają się jakieś "szlify", które usuną elementy które wprawiony gracz może wykorzystywać, wypaczając poniekąd "balans". Ale zwykle są to drobnostki, które na pewno nie stanowią o "braku talentu designera, czy jego lenistwie". Takie "kwiatki" wychodzą zwykle w różnych dziwnych gamestate'ach, po tysiącach rozgrywek. Często twórca gry, czy nawet testujący, nie wpadli na pomysł, że dany układ może wykorzystać w taki sposób, by wypaczał on rozgrywkę. W życiu jednak nie określiłbym Cole'a Wehrle gościem bez talentu.
Mi się Root bardzo podoba. Chętnie zagram jeszcze raz, a nawet kilka razy. To bardzo fajny produkt, który urzekł mnie oprawą i zgrabną mechaniką. Nie wiem, czy kupiłbym swój egzemplarz, bo tłumaczenie takich asymetrycznych gier, to jest koszmar. I w zasadzie recenzenci trochę bagatelizują ten fakt. A niestety tłumaczenie Root jest potwornie trudne, przy czym tłumaczenie Vasta, to koszmar do kwadratu.

- kmd2000
- Posty: 331
- Rejestracja: 26 sty 2017, 23:59
- Lokalizacja: Warszawa, Praga Południe
- Has thanked: 131 times
- Been thanked: 155 times
Re: Root
Wolę grać w tytuły, gdzie wszyscy mają w miarę podobną szansę na wygraną zamiast tracić czas na balansowanie gry, bo projektantowi się nie chciało lub nie potrafił.
Lubisz inne gry niż ja - super, różnorodność jest filarem ewolucji i w dobrej grupie znajomych sam nieraz usiądę do niesprawiedliwej gry i będę się znakomicie bawił. Nie udawajmy tylko, że brak balansu to zaleta - takie bajki lepiej zostawić profesjonalistom z departamentu marketingu
Lubisz inne gry niż ja - super, różnorodność jest filarem ewolucji i w dobrej grupie znajomych sam nieraz usiądę do niesprawiedliwej gry i będę się znakomicie bawił. Nie udawajmy tylko, że brak balansu to zaleta - takie bajki lepiej zostawić profesjonalistom z departamentu marketingu

- Gizmoo
- Posty: 4404
- Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
- Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
- Has thanked: 3131 times
- Been thanked: 3059 times
Re: Root
Ale konkrety, bo ponownie uniknąłeś odpowiedzi. Jakie tytuły?
Mam znajomego, który wygrywa 98% rozgrywek. Można powiedzieć, że wygrywa zawsze. Bez znaczenia, czy gra w grę pierwszy raz, czy dwudziesty pierwszy. Po prostu ma do tego predyspozycje. Super analityczny umysł i doświadczenie w grach. Siadanie z nim do jakiegokolwiek tytułu jest wielce niesprawiedliwe i to bez znaczenia, czy gra jest "zbalansowana", czy nie..

No to jest demagogia. Bo czasami właśnie brak balansu - to zaleta. Najpopularniejsza gra karciana Magic: The Gathering według Twojej definicji jest całkowicie nie zbalansowana. Gracze kompletnie startują z innej pozycji. Już samo doświadczenie i ogranie gracza, wypacza balans. Dasz talię kontrolną nowicjuszowi, to co najwyżej wstawi kilka landów i zbierze ostre cięgi na gołą pupę. Często to zabawa w papier-nożyce-kamień (o popatrz - Vst się kłania) i jedynym sposobem jak może papier wygrać z nożycami to sideboard. Skoro papier nie ma takiej samej startowej pozycji w starciu z nożyczkami, to już gra jest nieudana? Jakoś nie przeszkadza to święcić triumfy od ponad 20 lat. I nawet w tak ogromnym zespole developerskim zdarzają się babole i przeoczenie jakiejś synergii wypaczającej rozgrywkę w którymś z formatów. To wszystko jednak nie znaczy o jakości gry, albo o tym, że Twórca jest nieutalentowanym leniem.
Jeszcze raz proszę o przykłady idealnie zbalansowanych gier "dudes on the map", gdzie wszyscy gracze startują z tego samego pułapu, i gdzie doświadczenie i gra nad stołem nie jest kluczowa.
Przy czym jak się ma twierdzenie, że "gram w inne gry" w kontekście Root? Skoro nie grasz w gry podobne do Root, to jak możesz stwierdzić "brak balansu" w grach tego typu? Chyba, że czegoś nie zrozumiałem z Twojej powyższej wypowiedzi.

- kmd2000
- Posty: 331
- Rejestracja: 26 sty 2017, 23:59
- Lokalizacja: Warszawa, Praga Południe
- Has thanked: 131 times
- Been thanked: 155 times
Re: Root
Dużo ciekawych wniosków - najciekawsze są te, które wymyśliłeś sam, np. że nie gram w podobne gry, albo że istnieje perfekcyjnie zbalansowana gra i mam ci ją podać. Trochę obniża to poziom dyskusji, bo więcej czasu musiałbym poświecić na sprostowania, niż na odpowiedzi.
Nie lubię słabo zbalansowanych gier. Cieszę się, że do tej konkretnej wyszła poprawka to adresująca - większość innych projektantów nawet by się nie przyznała do błędu.
Nie lubię słabo zbalansowanych gier. Cieszę się, że do tej konkretnej wyszła poprawka to adresująca - większość innych projektantów nawet by się nie przyznała do błędu.
- Wolf
- Posty: 1524
- Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 201 times
Re: Root
Mam wrażenie, że zachodzi tutaj jakieś kompletne nieporozumienie. Nie odnoszę się bezpośrednio do gry Root, bo jeszcze nie grałem, ale napiszę bardziej ogólnie. Balans frakcji to nie jest to samo co balans gry. Co więcej, w asymetrycznej grze wieloosobowej, w której występuje czynnik wojenny, polityczny lub negocjacyjny wpływający na chwilowe sojusze czy też osłabienie jednej ze stron w ten czy inny sposób, asymetria sił jest jak najbardziej pożądanym czynnikiem i sprawia, że gra jest ciekawsza poprzez tworzenie bardziej interesujących zależności i interakcji. Jest to jak najbardziej umyślnie stosowany koncept w projektowaniu gier i również wymaga odpowiedniego wyważenia, co może być trudne, ale odpowiednio skonstruowany w ten sposób system może być zbalansowany pomimo braku balansu sił poszczególnych frakcji.
To nie jest do końca prawda. Autor uważa, że zasady z oryginalnej instrukcji są takie jak mają być. Zasady, o których mówisz to tzw. wariant turniejowy.
- Galatolol
- Posty: 2460
- Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 680 times
- Been thanked: 1099 times
Re: Root
Też nie do końca. Tak twierdził na początku, ale teraz mówi, że kolejne edycje i werjse językowe będą już zawierały te poprawki. Te jego wcześniejsze twierdzenia, że niby tak miało być, to było ewidentne zaklinanie rzeczywistości.
Żeby nie było, że gołosłowne: https://boardgamegeek.com/article/30479268#30479268
Mówi się, że niedługo przed premierą Lizardzi byli zbyt mocni i wydaje się oczywistym, że po prostu ich osłabienie na ostatnią chwilę nie zdążyło zostać należycie przetestowane — to jest zapewne prawdziwy powód ich słabości, a nie celowa decyzja.
- Wolf
- Posty: 1524
- Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 201 times
Re: Root
Mam wrażenie, że jednak zdanie autora się nie zmieniło. Natomiast zmieniło się podejście w kontekście rozwoju gry jako marki, początkowo była mowa o wariancie, ale skoro gra odniosła taki sukces i zbudowała nie małą społeczność to należy pochylić się nad tym czego sporo osób oczekuje i zintegrować te zasady w jedną wersję, bo mnożenie kolejnych odmian i wariacji będzie mylące. Sam autor pisze przecież:
Czyli uważa, że zbliżenie siły frakcji nie służy grze samej w sobie, ale służy utrzymaniu społeczności gry, skoro ludzie tego chcą (a to wiadomo pozwoli tworzyć dodatki i rozwijać tytuł).That being said, these changes do come at a cost to the game, mostly they narrow the differences between each faction's power. Though I like games with weaker and stronger faction and think such an imbalance serves Root well, I think this is an easy cost to pay if it helps maintain a community around the game.
- Galatolol
- Posty: 2460
- Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 680 times
- Been thanked: 1099 times
Re: Root
No tak, ale wg mnie pisze w ten sposób, by zachować spójność całokształtu swoich wypowiedzi. Skoro tak bardzo chciał, by w grze nie było balansu, to czemu nie wrzucił Lizardów (czyli jedynej frakcji wyraźnie odstającej) do podstawki?
- Rafal_Kruczek
- Posty: 1130
- Rejestracja: 20 sie 2008, 11:48
- Lokalizacja: Legnica
- Has thanked: 93 times
- Been thanked: 55 times
Re: Root
https://bgg.cc/boardgamepodcastepisode/ ... -your-playGalatolol pisze: ↑14 lis 2018, 23:42Też nie do końca. Tak twierdził na początku, ale teraz mówi, że kolejne edycje i werjse językowe będą już zawierały te poprawki. Te jego wcześniejsze twierdzenia, że niby tak miało być, to było ewidentne zaklinanie rzeczywistości.
Żeby nie było, że gołosłowne: https://boardgamegeek.com/article/30479268#30479268
Mówi się, że niedługo przed premierą Lizardzi byli zbyt mocni i wydaje się oczywistym, że po prostu ich osłabienie na ostatnią chwilę nie zdążyło zostać należycie przetestowane — to jest zapewne prawdziwy powód ich słabości, a nie celowa decyzja.
Już po końcowych creditsach jest mowa o dodatkach 1:14:20
CW: "They [Lizards] are not great. They come into play a little lame and they can easily break the other leg" A potem mówi. że lubi wyzwania np. granie w Dyplomację Włochami.
Może prawda może zaklinanie. I bardzo dużo spoilerów do stategii gry w tym odcinku.
- kmd2000
- Posty: 331
- Rejestracja: 26 sty 2017, 23:59
- Lokalizacja: Warszawa, Praga Południe
- Has thanked: 131 times
- Been thanked: 155 times
Re: Root
Po prostu wydawca cisnął Cole'a, żeby natrzepał kilka nowych frakcji przed końcem KS i tyle (bo ilość > jakość), a póżniej projektant musi się za nich tłumaczyć i wymyślać egzotyczne wymówki.
- Wolf
- Posty: 1524
- Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 45 times
- Been thanked: 201 times
Re: Root
Proponuję zrezygnować z dalszej analizy psychologicznej autora, bo wygląda na to, że gracze wiedzą znacznie lepiej co autor miał na myśli. Na zasadzie: skoro powiedział A to na pewno myślał B, bo jakby powiedział B to by się przyznał.
Asymetryczność sił w konfliktach z wieloma stronami, w których gracze wpływają nawzajem na sytuację, potrafi być ciekawsza niż równość, bo tworzy bardziej interesujące zależności i nadaje dynamikę, ale nie do każdej gry będzie pasować. Root to gra dość mocno "casual" i chociaż trochę aspiruje do symulacji asymetrycznego konfliktu to jednak w wersji bardzo light, co za tym idzie przestrzeń do bardziej ambitnych pomysłów stawiających na dysproporcję sił i mniej oczywiste rozwiązania w celu utrzymania ogólnego balansu jest ograniczona, szczególnie przy zmieniających się frakcjach, zmiennej liczbie graczy, wykorzystaniu zwykłego punktowania jako warunku zwycięstwa oraz krótkiego czasu gry.
Jakby nie patrzeć Root to najprostsza gra tego autora, a biorąc pod uwagę powyższe założenia, w tym wypadku wyrównanie może być korzystne na zasadzie: lepiej mieć więcej grywalnych kombinacji kosztem bardziej nietypowych zależności, bo to i tak nie ten typ gry, który może na tym wiele zyskać.
Asymetryczność sił w konfliktach z wieloma stronami, w których gracze wpływają nawzajem na sytuację, potrafi być ciekawsza niż równość, bo tworzy bardziej interesujące zależności i nadaje dynamikę, ale nie do każdej gry będzie pasować. Root to gra dość mocno "casual" i chociaż trochę aspiruje do symulacji asymetrycznego konfliktu to jednak w wersji bardzo light, co za tym idzie przestrzeń do bardziej ambitnych pomysłów stawiających na dysproporcję sił i mniej oczywiste rozwiązania w celu utrzymania ogólnego balansu jest ograniczona, szczególnie przy zmieniających się frakcjach, zmiennej liczbie graczy, wykorzystaniu zwykłego punktowania jako warunku zwycięstwa oraz krótkiego czasu gry.
Jakby nie patrzeć Root to najprostsza gra tego autora, a biorąc pod uwagę powyższe założenia, w tym wypadku wyrównanie może być korzystne na zasadzie: lepiej mieć więcej grywalnych kombinacji kosztem bardziej nietypowych zależności, bo to i tak nie ten typ gry, który może na tym wiele zyskać.