Terraformacja potrafi się ciągnąć, to fakt (a na dwie osoby to już szczególnie). Oczywiście tolerancja na owo "ciągnięcie się" będzie w głównej mierze zależeć od stopnia zaangażowania w rozgrywkę - niemniej gra ma potencjał do tego, żeby trwać odrobinę zbyt długo (Anglik powiedziałby, że "it overstays it welcome" - mam zaćmienie i nie umiem tego ładnie oddać w mowie ojczystej). I nie jest to zależne wyłącznie od stylu gry, ale także od talii - my mieliśmy ostatnio partię, gdzie karty z morzami pochowały się na dnie talii i po prostu ich nie było (wystawiliśmy jedno morze z karty, resztę z projektów standardowych). Projekty standardowe ratują (mam wrażenie, że to ich główna funkcja, bo autorzy musieli sobie zdawać sprawę, że tak się może nieszczęśliwie talia ułożyć), ale są mniej efektywne i kosztowne, więc też zabierają czas.
Dla mnie
Terraformacja jest fajna, tylko jak jest krótka. To ten typ gry, który lubię, ale nieprzesadnie - ja to nazywam grą "w przesuwanie wskaźniczków" (podobnie kojarzy mi się
Cywilizacja: Poprzez wieki). Tempo i charakterystyka gier tego rodzaju jest dość podobna: zaczynamy od zera, początkowy rozwój to powolne ciułanie, każdy zasobik więcej jest na wagę złota, w pewnym momencie silnik nabiera przyspieszenia, by w ostatniej fazie wskaźniczki wystrzeliły w tempie ekspresowym, w krótkim czasie doprowadzając do zakończenia rozgrywki. Mechanicznie tam się wiele zasadniczo nie dzieje: cała łamigłówka to wymyślenie najbardziej optymalnego sposobu na to, by przesuwanie jednych wskaźniczków doprowadziło do kaskadowego przesuwania kolejnych i ich eksploatacji w celu jakimśtam. Jakimśtam piszę celowo - dla mnie TM szybko zamieniło się z terraformacji planety w dodawanie i odejmowanie iksów, igreków i zetów - równie dobrze mogłoby chodzić o sadzenie kwiatków w Kucylandii. Żeby nie było: to niekoniecznie musi przeszkadzać, bo obserwowanie tych kaskadujących wskaźniczków to rzecz przyjemna, niemniej tu się wkrada ten element w TM niewiadomy: karty na ręce. Raz, że przeciwnik może nie chcieć terrafomować, bo nie, dwa, że karty mogą się różnie ułożyć i pozostaje zabawa w projekty standardowe (co też nie jest takie oczywiste, bo często może się wkraść myślenie: okej, w następnej rundzie już muszą wyjść jakieś morza, a teraz sobie jeszcze zagram to i to, bo w końcu da punkty). I wtedy następuje ten moment, że zaczyna nas już troszkę nużyć ten gość, którego w sumie lubimy, ale tyle jest rzeczy do zrobienia, no niechże on wreszcie do domu idzie - tylko jakoś tak niegrzecznie wyprosić, a on się sam do wyjścia nie kwapi

Ja odnoszę w tych chwilach wrażenie, że ten moment kaskadowania wskaźniczków już dawno nastąpił, że plan został zrealizowany... a końca nadal nie widać. Okej, to jeszcze jedno pokolenie: przekręcam, żeby dać zwierzątko, przekręcam, żeby położyć na tej karcie mikroba, zamieniam mikroba na banana, krowy zjadają trawę i pierdzą, produkuję czterdzieści siedem prądów i zatruwam środowisko, żeby doprowadzić do globalnego ocieplenia, KURCZĘ, KIEDY WYJDĄ TE MORZA11!11!1
I tak się bujam z tą grą, próbując znaleźć jakiś złoty środek między różnorodnością talii i tempem rozgrywki. Chyba najprzyjemniej mi się grało bez ery korporacyjnej, ze standardowymi korporacjami i wszystkimi wskaźnikami na 1. Ostatnio zagraliśmy z erą korporacyjną dla większej różnorodności kart, ale bez draftu i z Preludiami, a i tak się ciągnęło. Następną rozgrywkę planujemy: era korporacyjna, ale wskaźniki na 1, korporacje, preludia i era słoneczna czy jak to tam zwą. Może w końcu ten złoty środek znajdziemy...