Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Halloween pisze: ↑13 maja 2019, 11:40
Ja nie jestem ekspertem w TI a już mam z 6 pomysłów jak przyspieszyć. Więc domyślam się, że ludzie którzy w to grali np. na przestrzeni 2 czy 3 edycji mają więcej i lepszych pomysłów co można wyciąć albo podkręcić w celu redukcji czasu gry bez zupełnego rozwalenia silnika gry.
I właśnie ci ludzie Ci mówią, że jak nie masz min 6h, to w ogóle nie bierz tej gry pod uwagę. Zaufaj im, bo wiedzą co mówią.
Nie da się przystępnie wytłumaczyć komuś, kto nie zagrał ani razu, dlaczego niektóre pomysły dobrze wyglądające na papierze w rzeczywistości się nie sprawdzają.
Przykład? Proszę bardzo: gra na 6-7 pkt. W normalnej grze do 10VP większość ras dopiero się rozkręca i 80% gier kończy się przy pierwszym celu publicznym za 2 pkt. TAK, po 6h grania kończysz z wrażeniem, że było za krótko i przydała by się jeszcze jedna (lub 2 rundy)!
I żeby nie było, pierwsze rundy nie są nudne i mechaniczne, przynajmniej w naszej grupie. Dla mnie 12VP jest optymalnie (choć my mamy parę home rules, jak np, artefakty z TI3).
Krótko mówiąc, ta gra dobrze działa tak jak jest - jak ją sztucznie poskracasz i poupraszczasz, to już nie będzie ta sama gra..
Take it or leave it
Strud - a mógłbys powiedzieć trochę więcej o tych swoich HR?
Gdzie można poczytać o tym jak działają artefakty ?
Swoją drogą to co sądzisz o pomyśle odsłonięcia od początku wszystkich 5 misji podstawowych? I np. odsłonięcie (wszystkich 5) misji II odbywałoby się tak jak normalnie czyli bodaj od 5 etapu. Czy to by nie rozwaliło równowagi? Nie sprawiłoby że np. zbyt cenna byłaby strategia nr 8?
Bo właśnie spotkałem się już z własnie takimi głosami że są tury kiedy po prostu fizycznie nie jesteś w stanie zdobyć żadnych punktów bo misje ułożyły się wybitnie nie pod Ciebie podczas gdy pozostali gracze działają normalnie.
Odsłonięcie wszystkich 5 celów I poziomu może zadziałać i nieco przyśpieszyć grę, choć prawdopodobnie kosztem zmniejszenia interakcji między graczami - mniejsza potrzeba walki lub negocjacji o systemy/planety czy karty strategii.
Jednocześnie nie odsłaniałbym przed czasem nic z poziomu 2.
Artefakty zapożyczyliśmy z TI3 - tam dawały swojemu posiadaczowi zniżkę w danym kolorze technologii, u nas dają przechodni i natychmiast zyskiwany 1VP (lub 2 trade goody, jeśli są "puste"), ale w konsekwencji gramy na min 12VP. Mogą być na planecie lub w przestrzeni kosmicznej. Szczegóły w spoilerze. Sumarycznie minimalnie przyśpiesza to grę i zwiększa mobilność graczy, dodając dodatkowy aspekt strategiczny, jak i namiastkę 4-go X (eksploracji).
Dla zainteresowanych, komplet naszych HR, wzorowanych w większości na TI3:SA, może ktoś skorzysta:
Spoiler:
1. W grze ligowej obowiązują wszystkie zasady TI4 opisane w instrukcji gry w tym oficjalne zmiany i FAQ wydane przez twórców gry poza następującymi zmianami wprowadzonymi przez uczestników ligi, które tworzą home rules i zastępują pierwotne zapisy z instrukcji.
1.1. Przygotowanie rozgrywki odbywa się w następujący sposób:
1.1.1. Ułożenie mapy wg standardowych zasad (na 5 graczy preferowane jest ułożenie symetryczne na bazie pięciokąta) oraz dodaniu systemu Wormhole Nexus. W każdej grze muszą być obecne wszystkie 4 bazowe systemy z wormholami.
1.1.2. Rozłożenie artefaktów wg pkt 1.9.3 poniżej.
1.1.3. Wybór ras do rozgrywki:
1.1.3.1. Rzut kostką oraz losowe rozdanie wg kolejności zegara po 3 zakryte rasowe systemy domowe, ostatni gracz dostaje tylko 2. Ew. nadmiarowe rasy są odrzucane z gry bez ich ujawniania.
1.1.3.2. Odrzucenie wg kolejności po 1 zakrytej rasie. Po zakończeniu pozostałe w grze rasy zostają odkryte i tworzą pulę ras „do wyboru”.
1.1.3.3. W odwrotnej kolejności gracze wybierają jawnie z puli „do wyboru” po jednej rasie, za wyjątkiem osoby, która na początku dostała tylko 2 rasy – ta osoba wybiera dwie rasy. Te rasy, w liczbie ilości graczy + 1, tworzą pulę ras „do draftu”.
1.1.4. Rozdanie secretów.
1.1.5. Draft ras i systemów startowych:
1.1.5.1. Rzut kostką i rozdanie graczom kart strategii wg kolejności wyniku (wygrywa najwyższy). Następnie licytacja na węża wg inicjatywy, gdzie każdy w swojej kolejce może postawić od 0 do 5 z posiadanych pięciu wirtualnych punktów na:
a. system startowy,
b. rasę z puli do draftu,
c. speakera.
1.1.5.2. Aby przebić ofertę innego gracza trzeba zalicytować co najmniej 1 punkt więcej.
1.1.5.3. Gracz może w swojej kolejce zwiększyć ilość punktów postawionych na jakiś wybór, ale nie może wybrać innej rasy / systemu niż ten, który licytuje, do momentu, aż zostanie przelicytowany – w takiej sytuacji jego punkty wracają do niego jako dostępne.
1.1.5.4. Licytacja dobiega końca gdy wszyscy gracze posiadają rasę i system startowy.
1.1.5.5. Niewykorzystane wirtualne punkty przepadają bez wymiany na jakiekolwiek inne zasoby.
1.1.6. Odrzucenie jednego secreta.
1.1.7. Wybór kierunku cyclera przez Speakera.
1.1.8. Dokończenie setup-u wg standardowych zasad.
1.2. Karta strategii DYPLOMACJA: pierwszorzędna właściwość karty zostaje zmieniona i pozwala na odświeżenie 2 dowolnych planet, a nie z ograniczeniem do tych znajdujących się w systemie, na którym karta została użyta. Ponadto karta zyskuje dodatkową zdolność w pierwszorzędnej właściwości i pozwala odwrócić kolejność obowiązującą w rozgrywce (przewrócenie Cyclera) po opłaceniu kosztu w wysokości 1 wpływu.
1.3. Cel II poziomu na ulepszenie jednostek: wymagana ilość ulepszeń jednostek zostaje zwiększona z 3 podanych na karcie do 4, a tym samym aby uzyskać 2 VP należy posiadać 4 ulepszenia.
1.4. Zwycięstwo w grze w fazie statusu: wszyscy gracze mają zaliczenia public objective-ów i secretów, niezależnie od inicjatywy. O zwycięstwie oraz klasyfikacji w pierwszej kolejności decyduje liczba zdobytych VP a nie inicjatywa, tym samym istnieje możliwość zdobycia większej liczby punktów niż ustalona liczba punktów do wygrania. Inicjatywa służy do rozstrzygania remisów.
1.5. Liczba VP: standardowa gra Ligowa odbywa się do 12 VP lub 14 VP w zależności od liczby graczy chętnych na daną grę. W przypadku, gdy gracze nie mogą dojść do porozumienia (po 3 graczy na każdą z opcji), dana gra odbywa się do 13 VP.
1.6. Karta Support of the Throne została usunięta z gry.
Istnieje możliwość jej przywrócenia dla danej gry, jedynie za jednomyślną zgodą wszystkich graczy, najpóźniej przed rozpoczęciem pierwszej rundy gry.
1.7. Cycler: standardowy kierunek gry zgodnie z kierunkiem zegara zostaje zamieniony na kierunek oznaczony na żetonie zwanym cyclerem.
Na początku gry kierunek cyclera jest wybierany przez Speakera, a jego zmianę można wykonać z Dyplomacji, w sposób opisany w pkt. 1.2 powyżej.
Zmiana ta powoduje, że wszystkie karty akcji i agendy występujące w grze, w których mowa jest o graczu “po lewej” należy czytać jako mówiące o graczu “następnym względem obowiązującej kolejności”.
1.8. Budowa Ground Force-ów i Fighter-ów: przy budowie jednostek, w ramach wydanego jednego zasobu, można wyprodukować 1 Ground Force i jeden Fighter, o ile jakiś efekt gry nie zmienił ich kosztu bazowego.
1.9. Dodatkowe elementy i związane z nimi zasady:
1.9.1. W grze na 5 osób na koniec fazy strategii za pomocą rzutu kostką wybiera się losową kartę strategii spośród 3 niewybranych, gdzie wynik 1,2,3 oznacza kartę o najniższej inicjatywie, 4,5,6 o środkowej inicjatywie, 7,8,9 o najwyższej inicjatywie, a 0 powtarza rzut kostką. Wylosowana karta symuluje 6 gracza, który użyje karty w fazie akcji. W momencie gdy nadchodzi wg inicjatywy kolej 6 wirtualnego gracza wykonuje się rzut kostką - jeśli wynik na kości jest równy lub mniejszy od rundy gry w fazie akcji, karta zostaje użyta, a pozostali gracze mogą skorzystać z jej drugorzędnej właściwości (UWAGA! W tym wypadku 0 na kości traktuje się jak 0, a nie jak ma to miejsce w bitwach jako 10).
1.9.2. W grze występuje system “Wormhole Nexus”, który znajduje się z boku planszy, na którym znajdują się tunele czasoprzestrzenne Alfa i Beta oraz planeta Mallice posiadająca 0 zasobów i 3 wpływu. Na potrzeby secreta z wormhole Alfa i Beta można “użyć” tylko jednego (dowolnego) z wormholi z tego systemu.
1.9.3. W grze występują artefakty, z których jeden znajduje się na Mallice, drugi w przestrzeni nad Mecatol Rex, a pozostałych 5-6 jest układanych przez graczy po ułożeniu mapy na dowolnej planecie lub w przestrzeni w dowolnym systemie poza Wormhole Nexus, Mecatol Rex, Supernova oraz Home Systemami graczy. Obowiązuje limit 1 artefaktu na system. Łącznie w grze jest 7-8 artefaktów, w zależności od liczby graczy.
Artefakty dzielimy na dwa rodzaje:
a. Dające przechodni 1VP (koło w jednym z 4 kolorów), który jest natychmiast przydzielany graczowi, który kontroluje planetę / przestrzeń, w której znajduje się dany artefakt.
Ten VP jest natychmiast tracony przez gracza, który utracił kontrolę nad planetą / przestrzenią. (UWAGA! zgodnie z instrukcją gry nie trzeba posiadać jednostek naziemnych by kontrolować planetę, ale trzeba posiadać jednostki w przestrzeni, aby kontrolować przestrzeń).
Aktualny(i) posiadacz(e) VP z artefaktów są oznaczeni flagami rasowymi na odpowiednich kartach artefaktów.
b. Puste (koło w kolorze czarnym), dające graczowi jednorazowo 2TG natychmiast po odkryciu artefaktu, który z kolei usuwa się z gry.
2. Zasady dotyczące czasu wykonywania ruchów.
2.1. Każdy gracz (z wyjątkiem graczy, którzy grają w lidze pierwszy raz) ma 2 minuty i 30 sekund na wykonanie ruchu. Poprzez ruch należy rozumieć:
a. odpalenie Karty Strategii,
b. położenie CC na planszy,
c. zagranie karty Akcji,
d. spasowanie.
2.2. Gracz, który odpalił kartę Strategii Trade ma dodatkowe 2:30 na rozegranie swojej tury.
2.3. Każdy z Graczy, w każdej rozgrywce ma możliwość dwukrotnego przedłużenia swojego czasu o 2:30 z dowolnego powodu.
3. W przypadku, gdy gracz nie zdąży wykonać ruchu w przeznaczonym do tego czasie, dzieją się następujące rzeczy:
3.1. Automatycznie korzysta z jednego ze swoich “przedłużeń”.
3.2. Jeśli gracz nie ma już przedłużeń i jeśli to możliwe, automatycznie odpala się karta strategii gracza, która musi być niezwłocznie wykonana przez gracza.
3.3. Jeśli karta strategii została odpalona to Aktywny gracz natychmiast bierze CC z puli Taktycznej i odrzuca go do rezerwy.
3.4. Jeśli Aktywny gracz nie ma już CC w Puli taktycznej to automatycznie pasuje.
4. W Fazie Statusu wszyscy gracze mają za zadanie przypilnować, by wszyscy gracze wykonali wszystkie kroki Statusu przed rozpoczęciem Fazy Agendy i/lub kolejnej rundy gry.
5. Faza Agendy trwa maksymalnie 20 minut od momentu ujawnienia pierwszej Karty Agendy. Gdy czas ten się skończy Faza Agendy natychmiast się kończy niezależnie od etapu na którym się znajduje.
Aktualnie dyskutujemy nad przywróceniem SotT.
Ostatnio zmieniony 13 maja 2019, 13:04 przez Strud, łącznie zmieniany 1 raz.
Dzięki serdeczne!
Bardzo ciekawe pomysły.
Dopiero przymierzam się do pierwszej gry ale myślę że wprowadzenie zasady do strategii 'dyplomacja' mówiącej o tym że można przywrócić dowolne 2 planety jest świetna. Najpewniej od razu z tym zagramy
ciekawe jest też to użycie szóstej strategii w grze dla 5 graczy ... ale chyba się wstrzymam z wprowadzeniem tej zasady - zwłaszcza że dopiero będziemy mieli pierwszą grę :p ...
Jeszcze jedno pytanie: co sądzisz o pomyśle żeby w turze 5 gry odsłaniać wszystkie cele II poziomu? (Cele I odkrywamy normalnie, zgodnie z instrukcją).
Dzięki temu mamy spokojniejsze 4 etapy i głośne przytupnięcie w 5 turze
Krótko mówiąc, ta gra dobrze działa tak jak jest - jak ją sztucznie poskracasz i poupraszczasz, to już nie będzie ta sama gra..
Take it or leave it
Czyli nasz twilight musi być taki sam jak TI innych osób? Jedna właściwa interpretacja jak Biblii czy Koranu?
Tak do tego wszyscy podchodzicie? Nie ma racji dostosowywanie TI do naszych potrzeb i naszego wieku? Mimo, że mamy doświadczenie w innych grach i wiemy co się sprawdza?
Krótko mówiąc, ta gra dobrze działa tak jak jest - jak ją sztucznie poskracasz i poupraszczasz, to już nie będzie ta sama gra..
Take it or leave it
Czyli nasz twilight musi być taki sam jak TI innych osób? Jedna właściwa interpretacja jak Biblii czy Koranu?
Tak do tego wszyscy podchodzicie? Nie ma racji dostosowywanie TI do naszych potrzeb i naszego wieku? Mimo, że mamy doświadczenie w innych grach i wiemy co się sprawdza?
Ile udaje się obciąc czasu grając na 3 osoby?
Świadkowie Jehowy interpretowali Biblię po swojemu i popatrz jak skończyli ...
Ale wolno wszystko - nikt nie broni eksperymentować
Pytałeś o opinie kolegów, którzy mają za sobą kilkadziesiąt partii, to ją dostałeś. Nie zrobisz z TI dobrze działającej gry, oddającej jej złożoność i głębię, skracając ją do 3-4h.
To nie znaczy, że ktoś Ci broni - zrobisz, jak uważasz. Jeśli Tobie wynik takich zmian się spodoba, to chyba najważniejsze?
Na 3 osoby nigdy nie grałem, na 4 było dłużej niż na 5/6, a gra znacznie straciła poprzez zapewnioną obecność wszystkich kart strategii.
Bartoszeg02 pisze: ↑13 maja 2019, 12:56
co sądzisz o pomyśle żeby w turze 5 gry odsłaniać wszystkie cele II poziomu? (Cele I odkrywamy normalnie, zgodnie z instrukcją).
Dzięki temu mamy spokojniejsze 4 etapy i głośne przytupnięcie w 5 turze
Można, o ile zaakceptujesz, że na 90% będzie to ostatnia runda, bo zawsze się znajdzie ktoś, któremu podpasuje choć jeden (a z imperialem może i 2) cele za 2 pkt.
Bartoszeg02 pisze: ↑13 maja 2019, 11:33
A nie lepiej wtedy już zagrać w takiego eclipsa ? Ze znajomymi w 4h się zamykaliśmy z czego pamiętam.
Po co siadać do najbardziej epickiej gry na świecie jeżeli nie ma się na nią odpowiedniej ilości czasu ?
Bo powstała w nieco innej epoce ale jest na tyle rozbudowana i obszerna, że da się ją dostosowac do dzisiejszych warunków i upodobań. Nikt kogo znam też nie ma Eclipse.
Ja nie jestem ekspertem w TI a już mam z 6 pomysłów jak przyspieszyć. Więc domyślam się, że ludzie którzy w to grali np. na przestrzeni 2 czy 3 edycji mają więcej i lepszych pomysłów co można wyciąć albo podkręcić w celu redukcji czasu gry bez zupełnego rozwalenia silnika gry.
Bez sensu. Nie lepiej po prostu zagrać w te dwie inne gry? Do TI4 siada się na 6-8 godzin i oczekuje się epickiej rozgrywki na 6-8+ godzin. Jeśli się ma inne upodobania to po prostu nie siada się do TI4.
Oczywiście Twoje pomysły na przyśpieszenie gry mogą zadziałać. Nie rozwali to jakoś specjalnie silnika gry. Dodałbym jeszcze jakiś zakaz negocjacji, z mojego doświadczenia wynika, że bardzo dużo czasu się marnuje, gdy gracze ze sobą rozmawiają.
A tak na poważnie. Sprzedaj TI4 i kup za to 2-3 inne dobre gry, w które można zagrać w tym samym czasie. Z podobnych: Exodus: Proxima Centauri, Eclipse, Zakazane Gwiazdy (choć tu może być problem, bo rozgrywki równiez dochodzą do 6 godzin).
Strud pisze: ↑13 maja 2019, 12:28
Odsłonięcie wszystkich 5 celów I poziomu może zadziałać i nieco przyśpieszyć grę, choć prawdopodobnie kosztem zmniejszenia interakcji między graczami - mniejsza potrzeba walki lub negocjacji o systemy/planety czy karty strategii.
Jednocześnie nie odsłaniałbym przed czasem nic z poziomu 2.
Artefakty zapożyczyliśmy z TI3 - tam dawały swojemu posiadaczowi zniżkę w danym kolorze technologii, u nas dają przechodni i natychmiast zyskiwany 1VP (lub 2 trade goody, jeśli są "puste"), ale w konsekwencji gramy na min 12VP. Mogą być na planecie lub w przestrzeni kosmicznej. Szczegóły w spoilerze. Sumarycznie minimalnie przyśpiesza to grę i zwiększa mobilność graczy, dodając dodatkowy aspekt strategiczny, jak i namiastkę 4-go X (eksploracji).
Dla zainteresowanych, komplet naszych HR, wzorowanych w większości na TI3:SA, może ktoś skorzysta:
Spoiler:
1. W grze ligowej obowiązują wszystkie zasady TI4 opisane w instrukcji gry w tym oficjalne zmiany i FAQ wydane przez twórców gry poza następującymi zmianami wprowadzonymi przez uczestników ligi, które tworzą home rules i zastępują pierwotne zapisy z instrukcji.
1.1. Przygotowanie rozgrywki odbywa się w następujący sposób:
1.1.1. Ułożenie mapy wg standardowych zasad (na 5 graczy preferowane jest ułożenie symetryczne na bazie pięciokąta) oraz dodaniu systemu Wormhole Nexus. W każdej grze muszą być obecne wszystkie 4 bazowe systemy z wormholami.
1.1.2. Rozłożenie artefaktów wg pkt 1.9.3 poniżej.
1.1.3. Wybór ras do rozgrywki:
1.1.3.1. Rzut kostką oraz losowe rozdanie wg kolejności zegara po 3 zakryte rasowe systemy domowe, ostatni gracz dostaje tylko 2. Ew. nadmiarowe rasy są odrzucane z gry bez ich ujawniania.
1.1.3.2. Odrzucenie wg kolejności po 1 zakrytej rasie. Po zakończeniu pozostałe w grze rasy zostają odkryte i tworzą pulę ras „do wyboru”.
1.1.3.3. W odwrotnej kolejności gracze wybierają jawnie z puli „do wyboru” po jednej rasie, za wyjątkiem osoby, która na początku dostała tylko 2 rasy – ta osoba wybiera dwie rasy. Te rasy, w liczbie ilości graczy + 1, tworzą pulę ras „do draftu”.
1.1.4. Rozdanie secretów.
1.1.5. Draft ras i systemów startowych:
1.1.5.1. Rzut kostką i rozdanie graczom kart strategii wg kolejności wyniku (wygrywa najwyższy). Następnie licytacja na węża wg inicjatywy, gdzie każdy w swojej kolejce może postawić od 0 do 5 z posiadanych pięciu wirtualnych punktów na:
a. system startowy,
b. rasę z puli do draftu,
c. speakera.
1.1.5.2. Aby przebić ofertę innego gracza trzeba zalicytować co najmniej 1 punkt więcej.
1.1.5.3. Gracz może w swojej kolejce zwiększyć ilość punktów postawionych na jakiś wybór, ale nie może wybrać innej rasy / systemu niż ten, który licytuje, do momentu, aż zostanie przelicytowany – w takiej sytuacji jego punkty wracają do niego jako dostępne.
1.1.5.4. Licytacja dobiega końca gdy wszyscy gracze posiadają rasę i system startowy.
1.1.5.5. Niewykorzystane wirtualne punkty przepadają bez wymiany na jakiekolwiek inne zasoby.
1.1.6. Odrzucenie jednego secreta.
1.1.7. Wybór kierunku cyclera przez Speakera.
1.1.8. Dokończenie setup-u wg standardowych zasad.
1.2. Karta strategii DYPLOMACJA: pierwszorzędna właściwość karty zostaje zmieniona i pozwala na odświeżenie 2 dowolnych planet, a nie z ograniczeniem do tych znajdujących się w systemie, na którym karta została użyta. Ponadto karta zyskuje dodatkową zdolność w pierwszorzędnej właściwości i pozwala odwrócić kolejność obowiązującą w rozgrywce (przewrócenie Cyclera) po opłaceniu kosztu w wysokości 1 wpływu.
1.3. Cel II poziomu na ulepszenie jednostek: wymagana ilość ulepszeń jednostek zostaje zwiększona z 3 podanych na karcie do 4, a tym samym aby uzyskać 2 VP należy posiadać 4 ulepszenia.
1.4. Zwycięstwo w grze w fazie statusu: wszyscy gracze mają zaliczenia public objective-ów i secretów, niezależnie od inicjatywy. O zwycięstwie oraz klasyfikacji w pierwszej kolejności decyduje liczba zdobytych VP a nie inicjatywa, tym samym istnieje możliwość zdobycia większej liczby punktów niż ustalona liczba punktów do wygrania. Inicjatywa służy do rozstrzygania remisów.
1.5. Liczba VP: standardowa gra Ligowa odbywa się do 12 VP lub 14 VP w zależności od liczby graczy chętnych na daną grę. W przypadku, gdy gracze nie mogą dojść do porozumienia (po 3 graczy na każdą z opcji), dana gra odbywa się do 13 VP.
1.6. Karta Support of the Throne została usunięta z gry.
Istnieje możliwość jej przywrócenia dla danej gry, jedynie za jednomyślną zgodą wszystkich graczy, najpóźniej przed rozpoczęciem pierwszej rundy gry.
1.7. Cycler: standardowy kierunek gry zgodnie z kierunkiem zegara zostaje zamieniony na kierunek oznaczony na żetonie zwanym cyclerem.
Na początku gry kierunek cyclera jest wybierany przez Speakera, a jego zmianę można wykonać z Dyplomacji, w sposób opisany w pkt. 1.2 powyżej.
Zmiana ta powoduje, że wszystkie karty akcji i agendy występujące w grze, w których mowa jest o graczu “po lewej” należy czytać jako mówiące o graczu “następnym względem obowiązującej kolejności”.
1.8. Budowa Ground Force-ów i Fighter-ów: przy budowie jednostek, w ramach wydanego jednego zasobu, można wyprodukować 1 Ground Force i jeden Fighter, o ile jakiś efekt gry nie zmienił ich kosztu bazowego.
1.9. Dodatkowe elementy i związane z nimi zasady:
1.9.1. W grze na 5 osób na koniec fazy strategii za pomocą rzutu kostką wybiera się losową kartę strategii spośród 3 niewybranych, gdzie wynik 1,2,3 oznacza kartę o najniższej inicjatywie, 4,5,6 o środkowej inicjatywie, 7,8,9 o najwyższej inicjatywie, a 0 powtarza rzut kostką. Wylosowana karta symuluje 6 gracza, który użyje karty w fazie akcji. W momencie gdy nadchodzi wg inicjatywy kolej 6 wirtualnego gracza wykonuje się rzut kostką - jeśli wynik na kości jest równy lub mniejszy od rundy gry w fazie akcji, karta zostaje użyta, a pozostali gracze mogą skorzystać z jej drugorzędnej właściwości (UWAGA! W tym wypadku 0 na kości traktuje się jak 0, a nie jak ma to miejsce w bitwach jako 10).
1.9.2. W grze występuje system “Wormhole Nexus”, który znajduje się z boku planszy, na którym znajdują się tunele czasoprzestrzenne Alfa i Beta oraz planeta Mallice posiadająca 0 zasobów i 3 wpływu. Na potrzeby secreta z wormhole Alfa i Beta można “użyć” tylko jednego (dowolnego) z wormholi z tego systemu.
1.9.3. W grze występują artefakty, z których jeden znajduje się na Mallice, drugi w przestrzeni nad Mecatol Rex, a pozostałych 5-6 jest układanych przez graczy po ułożeniu mapy na dowolnej planecie lub w przestrzeni w dowolnym systemie poza Wormhole Nexus, Mecatol Rex, Supernova oraz Home Systemami graczy. Obowiązuje limit 1 artefaktu na system. Łącznie w grze jest 7-8 artefaktów, w zależności od liczby graczy.
Artefakty dzielimy na dwa rodzaje:
a. Dające przechodni 1VP (koło w jednym z 4 kolorów), który jest natychmiast przydzielany graczowi, który kontroluje planetę / przestrzeń, w której znajduje się dany artefakt.
Ten VP jest natychmiast tracony przez gracza, który utracił kontrolę nad planetą / przestrzenią. (UWAGA! zgodnie z instrukcją gry nie trzeba posiadać jednostek naziemnych by kontrolować planetę, ale trzeba posiadać jednostki w przestrzeni, aby kontrolować przestrzeń).
Aktualny(i) posiadacz(e) VP z artefaktów są oznaczeni flagami rasowymi na odpowiednich kartach artefaktów.
b. Puste (koło w kolorze czarnym), dające graczowi jednorazowo 2TG natychmiast po odkryciu artefaktu, który z kolei usuwa się z gry.
2. Zasady dotyczące czasu wykonywania ruchów.
2.1. Każdy gracz (z wyjątkiem graczy, którzy grają w lidze pierwszy raz) ma 2 minuty i 30 sekund na wykonanie ruchu. Poprzez ruch należy rozumieć:
a. odpalenie Karty Strategii,
b. położenie CC na planszy,
c. zagranie karty Akcji,
d. spasowanie.
2.2. Gracz, który odpalił kartę Strategii Trade ma dodatkowe 2:30 na rozegranie swojej tury.
2.3. Każdy z Graczy, w każdej rozgrywce ma możliwość dwukrotnego przedłużenia swojego czasu o 2:30 z dowolnego powodu.
3. W przypadku, gdy gracz nie zdąży wykonać ruchu w przeznaczonym do tego czasie, dzieją się następujące rzeczy:
3.1. Automatycznie korzysta z jednego ze swoich “przedłużeń”.
3.2. Jeśli gracz nie ma już przedłużeń i jeśli to możliwe, automatycznie odpala się karta strategii gracza, która musi być niezwłocznie wykonana przez gracza.
3.3. Jeśli karta strategii została odpalona to Aktywny gracz natychmiast bierze CC z puli Taktycznej i odrzuca go do rezerwy.
3.4. Jeśli Aktywny gracz nie ma już CC w Puli taktycznej to automatycznie pasuje.
4. W Fazie Statusu wszyscy gracze mają za zadanie przypilnować, by wszyscy gracze wykonali wszystkie kroki Statusu przed rozpoczęciem Fazy Agendy i/lub kolejnej rundy gry.
5. Faza Agendy trwa maksymalnie 20 minut od momentu ujawnienia pierwszej Karty Agendy. Gdy czas ten się skończy Faza Agendy natychmiast się kończy niezależnie od etapu na którym się znajduje.
Aktualnie dyskutujemy nad przywróceniem SotT.
@Strud mam kilka pytań odnośnie zasad do gry ligowej:
1) 1.2 Dyplomacja - jak rozumiem odnowienie tylko plan z układu na który użyło się dyplomacji było zbyt słabe?
Żeby odwrócić kolejność graczy jak rozumiem płacimy 1 wpływu (czyli tego niebieskiego). Czy w takim razie gracz poprzedzający tego który odwrócił kolejność będzie wykonywał zaraz kolejną akcję?
Ciekawa zasada - myślę nad jej wprowadzeniem do naszej sobotniej gry tylko czy to nie grozi taką sytuacją że ten gracz który wykona 2 etapy w zasadzie jeden po drugim może zmasakrować jakiegoś gracza zanim ten zdoła odpowiedzieć atakiem?
I jeszcze pytanko odnośnie dyplomacji- jeżeli inny gracz ma strategię ''wojna' pozwalającą na zdjęcie swojego znacznika z planszy to możliwy jest atak na planetę którą próbowaliśmy odseparować od walk dyplomacją?
2) 1.9.1 - zastanawiam się również nad wprowadzeniem tego. Jak rozumiem na wylosowanej strategii nie kładziemy dodatkowego surowca? Mógłbyś mi jeszcze trochę umotywować tą zmianę? Aż tak istotne jest aby prawie wszystkie strategie pojawiły się w ciągu etapu?
3) 1.9.2 Wormhole Nexus - to jest też bardzo interesujące! Czy masz gdzieś tą planetę i odpowiednią karte do niej do wydrukowania ? Jak rozumiem ten punkt ma za zadanie sprawdzić żeby nie było niepotrzebnych portali na planszy(w sytuacji gdy tylko 1 zostanie wylosowany przez graczy do wystawienia)?
- - - -
4) jeszcze takie pytanie z serii tych taktycznych: czy opłaca się w w swoim home systemie budować maksymalną ilość portów czy raczej porty trzeba jak najbardziej rozrzucać po swoich terenach?
5) Nie bardzo ogarniam te 2 karty technologii które od początku posiada nekrowirus (czy jak mu tam było na imię). Z czego pamiętam to ich zdolność rasowa pozwalała im w trakcie walki w sytuacji jeżeli ubiją przeciwnika skopiować jedną z jego kart technologii... z kolei te ich technologie zamiast tego pozwalają położyć znaczniki X/Y na tych technologiach ? WTF ?
6) Wydaje mi się że bycie mówcą na początku gry to bardzo solidny bonus. Czy nie ma czegoś takiego co ma w sobie 90% gier, że np. 2 graczy po mówcy zaczyna z +1 surowcem z kolei 3 i 4 mają +2 czy coś w tym stylu?
Bartoszeg02 pisze: ↑20 maja 2019, 12:43
I jeszcze pytanko odnośnie dyplomacji- jeżeli inny gracz ma strategię ''wojna' pozwalającą na zdjęcie swojego znacznika z planszy to możliwy jest atak na planetę którą próbowaliśmy odseparować od walk dyplomacją?
Tak, tu nie ma wyjątków.
Bartoszeg02 pisze: ↑20 maja 2019, 12:43
4) jeszcze takie pytanie z serii tych taktycznych: czy opłaca się w w swoim home systemie budować maksymalną ilość portów czy raczej porty trzeba jak najbardziej rozrzucać po swoich terenach?
To zależy od sytuacji, zazwyczaj opłaca się mieć port w kilku miejscach, ale nie ma reguły.
Bartoszeg02 pisze: ↑20 maja 2019, 12:43
5) Nie bardzo ogarniam te 2 karty technologii które od początku posiada nekrowirus (czy jak mu tam było na imię). Z czego pamiętam to ich zdolność rasowa pozwalała im w trakcie walki w sytuacji jeżeli ubiją przeciwnika skopiować jedną z jego kart technologii... z kolei te ich technologie zamiast tego pozwalają położyć znaczniki X/Y na tych technologiach ? WTF ?
Daje miejsce do negocjacji warunków porażki. Zamiast zabierać kartę technologii innemu graczowi (co go może zaboleć) możesz z nim wynegocjować tylko skopiowanie jego karty (co go mniej zaboli i będzie gotowy czymś się odwdzięczyć). Edit: źle graliśmy
Ostatnio zmieniony 21 maja 2019, 08:57 przez Lukić, łącznie zmieniany 1 raz.
...słaba ta gra, nawet nie ma premii za przejście przez start...
Bartoszeg02 pisze:
5) Nie bardzo ogarniam te 2 karty technologii które od początku posiada nekrowirus (czy jak mu tam było na imię). Z czego pamiętam to ich zdolność rasowa pozwalała im w trakcie walki w sytuacji jeżeli ubiją przeciwnika skopiować jedną z jego kart technologii... z kolei te ich technologie zamiast tego pozwalają położyć znaczniki X/Y na tych technologiach ? WTF ?
Daje miejsce do negocjacji warunków porażki. Zamiast zabierać kartę technologii innemu graczowi (co go może zaboleć) możesz z nim wynegocjować tylko skopiowanie jego karty (co go mniej zaboli i będzie gotowy czymś się odwdzięczyć).
Necro Virus nigdy nie zabiera technologii, a jedynie je kopiuje!
Te dwie karty rasowe służą do skopiowania technologii rasowych innych graczy, zaznacza się to kładąc X lub Y na karcie skopiowanej rasówki. Powód jest prosty, w odróżnieniu od zwykłych techów Virus nie ma swojej kopii tych kart
ad 1.
Dyplomacja zawsze była najrzadziej braną kartą, pewnie nie tylko w naszej grupie. Przeważnie tylko w ostatniej rundzie, dla inicjatywy lub obrony home-a. Przy dyskusji o jej wzmocnieniu chcieliśmy dokonywać jak najprostszych i intuicyjnych zmian, stąd takie rozwiązanie.
Co do naszego "cyclera" - zmiana kierunku nie ma znaczenia w fazie Akcji, bo tam gra się wg inicjatywy z kart strategii. Znaczenie ma to dopiero w fazie Agendy i fazie Strategii. Do zrobienia 2 akcji pod rząd jest tech logistyka floty
ad 2. My dalej kładziemy, w myśl założenia, że zdolność podstawowa nie była użyta.
Zmiana nie jest z gatunku tych must have, w naszej grupie parę osób narzekało na mniejszy wybór opcji przy 5 graczach. Pomysł się przyjął i tak zostało.
ad 3. Ten system pochodzi z TI3. Jeśli nie masz do niego dostępu, to można wydrukować i nakleić na karton
Poprawia on wg naszej grupy mobilność na planszy poprzez umożliwienie przelotu między Alfą i Betą. Ot, taki mały twist, absolutnie nie konieczny.
ad 4. To faktycznie zależy. Ogólnie jak chcesz produkować dużo piechoty lub myśliwców to warto budować w Homie, w innym wypadku lepiej 1-2 systemy obok, na jakiejś fajnej planecie, np Starpoint. Zawsze to większa elastyczność i potencjalnie bliżej pola ew. bitwy. Trzeba też pamiętać, że z secondary Warfare można budować tylko w 1 doku.
ad 6. To jest faktycznie plus, ale w pierwszej rundzie przeważnie nie aż taki duży.
U nas jest to częściowo wyrównane poprzez specyficzną licytację ras / systemów i speakera, imho lepsze i sprawiedliwsze niż zwykle losowanie.
Dobrze że sprostowałeś kwestię tego wirusa bo już kombinowałem w głowie jakby tutaj go zbanować bo koncepcja kradzieży ciężko wypracowanych technologii totalnie mi nie odpowiadała...
ad.1) O masz ... kompletnie mi się pomieszało z inicjatywą ... to przecież oczywiste że ruszamy się zgodnie z cyfrą na karcie
Ale skoro ta dyplomacja jest taka słaba to czy przypadkiem rasa Xxchar (czy jak się oni zwą) nie jest zbyt słaba? 1 z 2 ich zdolności bazuje na tej karcie strategii.
2) Jak rozumiem porty oraz PSD są traktowane jak jednostki (np. na potrzeby misji wymagającej ulepszenia 3 jednostek)?
3) Jeżeli w trakcie bitwy zostanie zniszczony transporter to czy przydzielone do niego myśliwce zostają również usunięte? Czy ten limit przenoszonych jednostek sprawdzamy dopiero po walce ?
4) Działa kosmiczne - instrukcja mówi: "Jednostka ze zdolnością „Działo kosmiczne” może z niej skorzystać
podczas dwóch kroków akcji taktycznej gracza: po „Ruchu statków”
(ostrzał działami kosmicznymi) LUB podczas inwazji (obrona działami
kosmicznymi)."
czy to LUB oznacza że możemy go użyć tylko w jednej z tych dwóch sytuacji (na każdy użyty znacznik dowodzenia)? Czy możemy wypalić we wroga jak wleci do naszego systemu i potem jeszcze kiedy będzie robił inwazję na planetę?
5) Wytrzymałość - jeżeli w bitwie mam np. 3 jednostki z cechą WYTRZYMAŁOŚĆ to czy mogę pierwsze 3 rany przyjąć na tą zdolność tak żeby nie tracić żadnego ze swoich statków?
Bartoszeg02 pisze: ↑21 maja 2019, 07:33
3) Jeżeli w trakcie bitwy zostanie zniszczony transporter to czy przydzielone do niego myśliwce zostają również usunięte? Czy ten limit przenoszonych jednostek sprawdzamy dopiero po walce ?
1) Zdolności żółwi nie są spektakularnie powalające, ale da się nimi grać
2) Porty i PDS nie są traktowane jak jednostki, to są jednostki Każda plastikowa figurka to jednostka. Kompendium zasad pod hasłem jednostki: Jednostki w grze są przedstawione za pomocą plastikowych figurek.
26.1 W grze występują trzy rodzaje jednostek: statki, wojska naziemne oraz budowle.
W skład zestawu każdego koloru plastikowych elementów wchodzą następujące jednostki:
• 3 stocznie kosmiczne • 6 jednostki PSD [...]
3) Myśliwce nie zostają zniszczone. W momencie bitwy kosmicznej nie są transportowane. Kompendium zasad pod hasłem ładowność: Podczas bitwy liczba myśliwców i wojsk naziemnych gracza może przekraczać maksymalną ładowność, ale po jej zakończeniu gracz musi zniszczyć nadmiarowe jednostki.
4) To "LUB" to inwencja tłumaczy, myślę że specjalnie po to, żeby zasiać ziarno niepewności. Bo niby wszystko jest jasne, ale może jednak? Można strzelać i po ruchu i w trakcie inwazji. W angielskiej wersji stoi: A unit that has the “Space Cannon” ability can use it during two different steps of a player’s tactical action: after the “Move Ships” substep (Space Cannon Offense) and during an invasion (Space Cannon Defense).
#Galakta
5) Możesz używać swoich zdolności wedle uznania. Każdy statek ze zdolnością wytrzymałość, może się obrócić na plecki, żeby anulować jedno obrażenie. Jeśli anulują wszystkie obrażenia, to żadnych nie przydzielasz i (raczej*) nic nie stracisz. *Uwaga na karty akcji
5) Możesz używać swoich zdolności wedle uznania. Każdy statek ze zdolnością wytrzymałość, może się obrócić na plecki, żeby anulować jedno obrażenie. Jeśli anulują wszystkie obrażenia, to żadnych nie przydzielasz i (raczej*) nic nie stracisz. *Uwaga na karty akcji
Pamiętaj, że przeciwnik może Cię jeszcze zaskoczyć czymś takim:
Spoiler:
...słaba ta gra, nawet nie ma premii za przejście przez start...
Dzięki serdeczne za odpowiedzi !
W sobotę wielki dzień !
Niby już parę razy przeczytałem zasady ale boję się że jakaś mała głupotka może mi umknąć przez co 5 osób spędzi cały dzień nad planszą grając źle ... ale nie ma ryzyka nie ma zabawy
Bartoszeg02 pisze: ↑21 maja 2019, 09:53
Dzięki serdeczne za odpowiedzi !
W sobotę wielki dzień !
Niby już parę razy przeczytałem zasady ale boję się że jakaś mała głupotka może mi umknąć przez co 5 osób spędzi cały dzień nad planszą grając źle ... ale nie ma ryzyka nie ma zabawy
Na 95% coś zagracie źle. Ciężko jednak zepsuć coś tak, żeby ktoś był mocno poszkodowany a cała gra zepsuta, więc nie ma się co stresować z tego powodu. TI4 to potężna gra, której nauczenie się zajmuje trochę czasu (i to czasu spędzonego nad grą, nie nad instrukcją), więc pierwsze dwie może trzy gry traktujcie jako naukę, a każdy błąd jako lekcję, że pozwolę sobie tak górnolotnie powiedzieć
Bartoszeg02 pisze: ↑21 maja 2019, 09:53
Dzięki serdeczne za odpowiedzi !
W sobotę wielki dzień !
Niby już parę razy przeczytałem zasady ale boję się że jakaś mała głupotka może mi umknąć przez co 5 osób spędzi cały dzień nad planszą grając źle ... ale nie ma ryzyka nie ma zabawy
Na 95% coś zagracie źle. Ciężko jednak zepsuć coś tak, żeby ktoś był mocno poszkodowany a cała gra zepsuta, więc nie ma się co stresować z tego powodu. TI4 to potężna gra, której nauczenie się zajmuje trochę czasu (i to czasu spędzonego nad grą, nie nad instrukcją), więc pierwsze dwie może trzy gry traktujcie jako naukę, a każdy błąd jako lekcję, że pozwolę sobie tak górnolotnie powiedzieć
Dostałem zaproszenie od @Strud na wspólne rozgrywki. Dlatego planuję po mojej sobotniej grze wybrać się do zaawansowanych graczy - wtedy wyjdą wszystkie nieścisłości
Bartoszeg02 pisze: ↑21 maja 2019, 09:53
Dzięki serdeczne za odpowiedzi !
W sobotę wielki dzień !
Niby już parę razy przeczytałem zasady ale boję się że jakaś mała głupotka może mi umknąć przez co 5 osób spędzi cały dzień nad planszą grając źle ... ale nie ma ryzyka nie ma zabawy
Nie podchodz do tego az tak powaznie.
To nie szachy. W sensie ta gra nie jest AZ tak powaznie przemyslana czy zbalansowana. No i to jest multiplayer jak w 2 sie uwezmiecie na kogos to i tak nie bedzie mial wiekszych szans.
Ja na Twoim miejscu raczej bym sie bal o czas rozgrywki i tym samym o kompanow. Uprzedz kolegow, ze to bedzie trwalo Bardzo, BARDZO dlugo.
Zaczynamy 13:30 i każdy ma czas przynajmniej do 24
Nie no ale skoro to już 4 edycja to raczej jakaś równowaga jest. Szukałem jakieś dobrej gry area control z rozwiniętym elementem dyplomacji między graczami -> ostatnio graliśmy w mare nostrum ale kompletnie nam nie podeszło dlatego niesamowicie sie zajarałem TI kiedy przeczytałem te wszystkie recenzje ... bo to będzie dyplomacja z MN x20 a już tam całkiem fajnie to wyglądało (od strony dyplomatycznej). Mam duuuże nadzieje wobec tego tytułu i chyba gra faktycznie gniecie bo nie widzę żadnych złych recenzji - jedynie wsyzscy wspominają o czasie ale na ogół też jest dopisek że gra jest warta każdej minuty z tego czasu
Pytanie odnośnie zasad:
Czy zdolność frakcji Sol (+2 piechurów na własną planetę) można używać kilka razy na etap?
Bartoszeg02 pisze: ↑22 maja 2019, 21:04
Zaczynamy 13:30 i każdy ma czas przynajmniej do 24
Nie no ale skoro to już 4 edycja to raczej jakaś równowaga jest. (...)
Mam duuuże nadzieje wobec tego tytułu i chyba gra faktycznie gniecie bo nie widzę żadnych złych recenzji - jedynie wsyzscy wspominają o czasie ale na ogół też jest dopisek że gra jest warta każdej minuty z tego czasu
Bardzo wysokie oczekiwania to gwarancja zawodu. Takze je obniz a sie zapewne nie zawiedziesz
Frakcje sa niezbalansowane. Start na planszy (uklad hexow) tez mozna miec gorszy lub lepszy niz inni. Poczytaj jakie rasy beda dobre na pierwsze gry.
Ja studze zapal przed tym tytulem. TI po prostu krzyczy "nie dla kazdego". To gra dla prawdziwych hardcorowcow.
Tzn. myślałem o rasach tych co proponują w instrukcji: Baron L., Uniwerek, Xxchar, Lwy oraz Sol (Robale odrzuciłem bo mają po prostu premię do walki co wydało sie najnudniejsze).
Nie mów mi o obniżaniu oczekiwać bo właśnie siedzę i koszulkuję te 400+ kart
Jeszcze pytanko odnośnie technologii 'zintegrowana gospodarka' kiedy przejmuję planetę mogę zrobić produkcję wojsk o koszcie w sumie tyle ile wynosi poziom zasobów planety ale czy ja musze jeszcze dopłacić te surowce? Czy dostaję jednostki za darmo?
I jeszcze jedno pytanie: wpływy (ten niebieski surowiec) poza kupowaniem dodatkowych znaczników dowodzenia podczas strategii 1 do czegoś się przydają w trakcie fazy akcji?
Bartoszeg02 pisze: ↑22 maja 2019, 21:30
I jeszcze jedno pytanie: wpływy (ten niebieski surowiec) poza kupowaniem dodatkowych znaczników dowodzenia podczas strategii 1 do czegoś się przydają w trakcie fazy akcji?
Żetony dowodzenia to najważniejsze co możesz zdobyć w grze, poza punktami. Nie ma co oczekiwać od wpływu z planet więcej wodotrysków
Jeszcze jedno pytanko: jeżeli mamy drektywę wg. której musimy wyłonić planetę to czy można głosować za nie wyłanianiem żadnej? I co w sytuacji jeżeli nitk nie odda głosu? Mówca może wybrać dowolną planetę? (bo w sumie jest remis - każda otrzymała 0 głosów)