Matematyka w projektowaniu planszówek
Matematyka w projektowaniu planszówek
Cześć.
Jestem nowy w branży projektowania planszówek. Na potrzeby firmy stworzyłem już zarys fabularny, draft zasad planowanej gry oraz projekt mapy.
Zanim przejdę dalej potrzebuję jednak pomocy... Chodzi mi o zastosowanie matematyki - statystyki, probabalistyki - w sprawdzaniu mechaniki gry.
Macie jakieś materiały, linki, formuły do Excela? Jak to ,,ugryźć" i od czego zacząć?
Przykładowo - w jaki sposób wyliczyć ile figurek przeciwników (kontrolowanych przez AI) będzie potrzeba?...
Jestem nowy w branży projektowania planszówek. Na potrzeby firmy stworzyłem już zarys fabularny, draft zasad planowanej gry oraz projekt mapy.
Zanim przejdę dalej potrzebuję jednak pomocy... Chodzi mi o zastosowanie matematyki - statystyki, probabalistyki - w sprawdzaniu mechaniki gry.
Macie jakieś materiały, linki, formuły do Excela? Jak to ,,ugryźć" i od czego zacząć?
Przykładowo - w jaki sposób wyliczyć ile figurek przeciwników (kontrolowanych przez AI) będzie potrzeba?...
- Bartoszeg02
- Posty: 574
- Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 191 times
- Been thanked: 44 times
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
Poprzez zrobienie setki testów. Tworzenie gier to testy, testy i jeszcze więcej testów.
- rastula
- Posty: 10026
- Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 1276 times
- Been thanked: 1326 times
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
choć nie pomogę, to gratuluję jak najbardziej słusznego podejścia... dobra gra opiera się na dobrze przemyślanym modelu matematycznym!
-
- Posty: 3511
- Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 1376 times
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
Ja może powiem jak ja do tego podchodzę.
Wszystkie rzeczy w momencie projektowania są liczone w excelu na zasadzie przeliczania do wspólnego mianownika (kasy/punktów/akcji, zależy od gry). Ten wspólny przelicznik pozwoli Ci stworzyć sensowny pierwszy prototyp po czym ułatwi korygowanie masowo całego prototypu.
Masz kartę budującą budynek za 4 zasoby i dający zdolność, zasadnicze pytanie, ile ma dać punktów? Tutaj wchodzi przelicznik, np. 1 punkt per zasób wykorzystany (lub różne na różne zasoby oczywiście) i od tego odejmujesz wartość punktową zdolności, wg swojej wyceny. Oczywiście to bardzo uproszczone podejście, ale pierwsza wersja często do tego się sprowadza. Potem okazuje się, że budynki w grze są za słabe, więc można dodać 1 do każdego masowo.
Jeżeli wprowadzasz element losowy, warto zawsze zastanowić się jak duży jest jego rozstrzał i go ogranczyć. Nie jest to jakaś większa matematyka, ale można sobie policzyć jaki jest rozkład, ocenić jakie wyniki są nieakceptowalne. Np. jeżeli gracz ma 5 armie na 2 armie i walka jest w jakimś zakresie losowa, powinien wygrać bez strat 95% walk.
Wszystkie rzeczy w momencie projektowania są liczone w excelu na zasadzie przeliczania do wspólnego mianownika (kasy/punktów/akcji, zależy od gry). Ten wspólny przelicznik pozwoli Ci stworzyć sensowny pierwszy prototyp po czym ułatwi korygowanie masowo całego prototypu.
Masz kartę budującą budynek za 4 zasoby i dający zdolność, zasadnicze pytanie, ile ma dać punktów? Tutaj wchodzi przelicznik, np. 1 punkt per zasób wykorzystany (lub różne na różne zasoby oczywiście) i od tego odejmujesz wartość punktową zdolności, wg swojej wyceny. Oczywiście to bardzo uproszczone podejście, ale pierwsza wersja często do tego się sprowadza. Potem okazuje się, że budynki w grze są za słabe, więc można dodać 1 do każdego masowo.
Jeżeli wprowadzasz element losowy, warto zawsze zastanowić się jak duży jest jego rozstrzał i go ogranczyć. Nie jest to jakaś większa matematyka, ale można sobie policzyć jaki jest rozkład, ocenić jakie wyniki są nieakceptowalne. Np. jeżeli gracz ma 5 armie na 2 armie i walka jest w jakimś zakresie losowa, powinien wygrać bez strat 95% walk.
-
- Posty: 2823
- Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
- Has thanked: 1391 times
- Been thanked: 1672 times
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
Spoiler:

-
- Posty: 3511
- Rejestracja: 10 maja 2014, 14:02
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 1376 times
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
Nie do końca bo w dalszym ciągu masz kolejność wychodzących kart, a ustawienie ich w konkretnej kolejności trochę by psuło zabawę. Wg. mnie jest dobrze tak jak jest, to ciężka gra survivalowa i czuć to na każdym kroku.Cyel pisze: ↑29 cze 2019, 09:26 To pan Vlaada chciał być guru a doradził jak noobLepiej byłoby podzielić karty na dwie talie (odpowiednio nazwane np "niebezpieczeństwa" i "znaleziska") i dociągać z jednej 3 a z drugiej 2 karty. Pan Ignacy nie musiałby ani niczego wyrzucać ani przerabiać od nowa całej reszty balansu rozgrywki.
- sqb1978
- Posty: 2638
- Rejestracja: 18 gru 2013, 16:54
- Lokalizacja: Rzeszów
- Has thanked: 43 times
- Been thanked: 149 times
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
Takie podejście też nie jest fajne, bo potem setup trwa 30 minut zamiast 5.Cyel pisze: ↑29 cze 2019, 09:26 To pan Vlaada chciał być guru a doradził jak noob Lepiej byłoby podzielić karty na dwie talie (odpowiednio nazwane np "niebezpieczeństwa" i "znaleziska") i dociągać z jednej 3 a z drugiej 2 karty. Pan Ignacy nie musiałby ani niczego wyrzucać ani przerabiać od nowa całej reszty balansu rozgrywki.
Sprzedam: nic
-
- Posty: 2823
- Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
- Has thanked: 1391 times
- Been thanked: 1672 times
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
Ja odnoszę się do tego, że p.Ignacy czuł się oświecony, że trzeba wyrzucać, a mógł najpierw sprawdzić inną wersję, w której nie trzeba.
Choć oczywiście wiem, że rada Vlaada ("dołóż sobie masę dodatkowej pracy") na pewno z założenia jest lepsza niż randoma z forum i znajdą się wymówki, uzasadniające że tak jest, ale...
Choć oczywiście wiem, że rada Vlaada ("dołóż sobie masę dodatkowej pracy") na pewno z założenia jest lepsza niż randoma z forum i znajdą się wymówki, uzasadniające że tak jest, ale...

- Brylantino
- Posty: 1444
- Rejestracja: 19 lut 2013, 22:30
- Lokalizacja: Kraków
- Been thanked: 216 times
Re: Matematyka w projektowaniu planszówek
Matematyka jest bardzo ważna w designie, ale jest coś jeszcze ważniejszego: zadanie sobie odpowiednich pytań, co chcemy osiągnąć i jakie wywołać odczucia w graczu? Pytasz przykładowo skąd masz wiedzieć ile przeciwnik ma mieć figurek, ale czy już sobie sam odpowiedziałeś na np.
1. Czy gra ma być dużym wyzwaniem dla gracza?
2. Jak silny ma być sam gracz?
3. Czy ma wycinać masy wrogów, czy skupiać się na trudniejszych starciach z mniejszą ich ilością?
4. Czy mechanika przeciwników będzie wspierać ich duże ilości i zarządzanie nimi?
5. Czy obszar gry pomieści duże liczby przeciwników i czy dalej będzie to dla wszystkich czytelne?
6. Jakie AI mają przeciwnicy posiadać? Czy ma się ono zmieniać w zależności od tego czy są w grupie czy samotnie?
Oczywiście takich pytań jest dużo więcej, ale IMO to od tego trzeba zacząć a nie matematyki - bo jak sam nie będziesz widział co chcesz osiągnąć, to na jakiej zasadzie masz określić jakiekolwiek wartości? Ja osobiście zawsze zaczynam właśnie design od takiego zbioru pytań, począwszy od bardzo ogólnych dotyczących całej gry, a w trakcie samego projektowania dotyczących konkretnych mechanik.
Kiedy już mamy takie odpowiedzi, to wtedy dość łatwo sobie można zacząć wyliczać odpowiednie wartości. Wiadomo, że będą one jeszcze zmieniane w trakcie playtestów, ale pozwoli to na jakąś początkową wartość, która nie będzie brana całkowicie z tyłka i da też kierunek balansu na przyszłość. Bo jak tester np. potem zapyta czemu tych przeciwników jest tak dużo i ciężko się ich zabija, to niekoniecznie tutaj rozwiązaniem będzie pomniejszenie ich ilości. Może nasza postać jest za słaba i to ją trzeba zbuffować, aby przeciwnicy szybciej padali, albo mają oni za dużo hp? (oczywiście, jeżeli naszym celem był gameplay niczym z gier H&S gdzie bohater jest badassem i bez problemu wyrzyna tuziny przeciwników).
1. Czy gra ma być dużym wyzwaniem dla gracza?
2. Jak silny ma być sam gracz?
3. Czy ma wycinać masy wrogów, czy skupiać się na trudniejszych starciach z mniejszą ich ilością?
4. Czy mechanika przeciwników będzie wspierać ich duże ilości i zarządzanie nimi?
5. Czy obszar gry pomieści duże liczby przeciwników i czy dalej będzie to dla wszystkich czytelne?
6. Jakie AI mają przeciwnicy posiadać? Czy ma się ono zmieniać w zależności od tego czy są w grupie czy samotnie?
Oczywiście takich pytań jest dużo więcej, ale IMO to od tego trzeba zacząć a nie matematyki - bo jak sam nie będziesz widział co chcesz osiągnąć, to na jakiej zasadzie masz określić jakiekolwiek wartości? Ja osobiście zawsze zaczynam właśnie design od takiego zbioru pytań, począwszy od bardzo ogólnych dotyczących całej gry, a w trakcie samego projektowania dotyczących konkretnych mechanik.
Kiedy już mamy takie odpowiedzi, to wtedy dość łatwo sobie można zacząć wyliczać odpowiednie wartości. Wiadomo, że będą one jeszcze zmieniane w trakcie playtestów, ale pozwoli to na jakąś początkową wartość, która nie będzie brana całkowicie z tyłka i da też kierunek balansu na przyszłość. Bo jak tester np. potem zapyta czemu tych przeciwników jest tak dużo i ciężko się ich zabija, to niekoniecznie tutaj rozwiązaniem będzie pomniejszenie ich ilości. Może nasza postać jest za słaba i to ją trzeba zbuffować, aby przeciwnicy szybciej padali, albo mają oni za dużo hp? (oczywiście, jeżeli naszym celem był gameplay niczym z gier H&S gdzie bohater jest badassem i bez problemu wyrzyna tuziny przeciwników).