Charterstone (Jamey Stegmaier)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Charterstone - gra od Stonemeier Games (mechanika legacy)
Jakieś wrażenia po dłuższym ograniu gry?
gdybając:
1) Czy kupując grę użytą po 2 partiach jestem w stanie dojść po instrukcji/kronice jak dalej kontynuować grę?
2) Czy kupując grę używaną przez 4 graczy, mogę ją kontynuować w 2 lub na odwrót w innych konfiguracjach? Jest to w ogóle możliwe?
gdybając:
1) Czy kupując grę użytą po 2 partiach jestem w stanie dojść po instrukcji/kronice jak dalej kontynuować grę?
2) Czy kupując grę używaną przez 4 graczy, mogę ją kontynuować w 2 lub na odwrót w innych konfiguracjach? Jest to w ogóle możliwe?
Kupię Szczura rogatego PL
-
- Posty: 828
- Rejestracja: 17 lip 2012, 12:49
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 32 times
- Been thanked: 88 times
Re: Charterstone - gra od Stonemeier Games (mechanika legacy)
ad.1. tak. Pewnie mniej funu, ale pierwsze 2/3 gry są mocno wprowadzające do świata/systemu.
ad 2. nie wiem jak działa automa na 2 osoby, ale plansza na 4 osoby wugląda chyba inaczej niż na 2 z automą. W moim odczuciu nie jest to możliwe.
Re: Charterstone - gra od Stonemeier Games (mechanika legacy)
Ad. 1
Podobnie jak windziarz44 uważam, że tracimy część zabawy wskakując do gry w trakcie kampanii. Przede wszystkim nie ma tego uczucia, że przejęta dzielnica to coś całkowicie TWOJEGO, co sam stworzyłeś od podstaw, nazwałeś, rozwijałeś i darzysz sentymentem. Gra bardzo sprytnie i przekonująco zaszczepia tę świadomość, że masz na własność kawałek świata i myślę, że to jeden z głównych powodów, dlaczego tak przyjemnie się przy niej siedzi.
Ad. 2
Mieszanie w składzie graczy nie jest wskazane, ale jest możliwe. Opisano to na pierwszej stronie Kroniki.
Podobnie jak windziarz44 uważam, że tracimy część zabawy wskakując do gry w trakcie kampanii. Przede wszystkim nie ma tego uczucia, że przejęta dzielnica to coś całkowicie TWOJEGO, co sam stworzyłeś od podstaw, nazwałeś, rozwijałeś i darzysz sentymentem. Gra bardzo sprytnie i przekonująco zaszczepia tę świadomość, że masz na własność kawałek świata i myślę, że to jeden z głównych powodów, dlaczego tak przyjemnie się przy niej siedzi.
Ad. 2
Mieszanie w składzie graczy nie jest wskazane, ale jest możliwe. Opisano to na pierwszej stronie Kroniki.
• Chcesz dodać albo usunąć graczy? Zalecamy grę w stałej grupie przez całą kampanię. Możliwe jest jednak dodawanie albo usuwanie graczy po pierwszej rozgrywce. Aby dodać gracza, wystarczy by wybrał nieaktywną dzielnicę, wziął losowo 1 kartę wzniesionego albo niewzniesionego budynku z talii rozwoju oraz otrzymał odpowiednią liczbę punktów chwały i pojemności (terminy te nabiorą więcej sensu po rozgrywce 1 i 2). Aby usunąć gracza, zapoznaj się z zasadą 2 (zostanie odblokowana po rozgrywce 2).
Spoiler:
Re: Charterstone - gra od Stonemeier Games (mechanika legacy)
Kompletnie nie to podwórko, Charterstone to znacznie lżejszy tytuł zapewniający inny rodzaj zabawy i ciężko go porównywać do klasycznych eurosucharów Polecam posłuchać odcinka z Gradania, do którego link jest kilka postów wyżej, tam jest trochę spostrzeżeń z perspektywy euro-gracza lubiącego cięższe planszówki.
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Jak wyglądają wasze wrażenia gry z udziałem Autom?
W instrukcji jest sugestia, że fajnie jest wprowadzić przynajmniej jedną, Rahdo wręcz mocno poleca dwie, ale wszyscy dodają, że nie jest to wymóg. I zastanawiam się, czy w ogóle je włączać do gry? Czy bez nich "Charterstone" będzie oferowało nieco uboższe doświadczenie?
Jesteśmy z żoną po trzeciej rozgrywce i muszę przyznać, że świetnie się bawimy przy grze dwuosobowej, przy czym czasu i tak nie starcza na wykonanie wszystkich planów, a w kolejnych grach na pewno będzie go jeszcze mniej przy większej ilości opcji. Zapoznałem się z instrukcją Autom, obejrzałem kilka materiałów wideo z różnych rozgrywek, i dalej nie jestem przekonany, czy dodawanie Autom jest potrzebne dla ulepszenia rozgrywki, bo przecież nieaktywne dzielnice i tak dostają nowe budynki.
Ktoś coś?
W instrukcji jest sugestia, że fajnie jest wprowadzić przynajmniej jedną, Rahdo wręcz mocno poleca dwie, ale wszyscy dodają, że nie jest to wymóg. I zastanawiam się, czy w ogóle je włączać do gry? Czy bez nich "Charterstone" będzie oferowało nieco uboższe doświadczenie?
Jesteśmy z żoną po trzeciej rozgrywce i muszę przyznać, że świetnie się bawimy przy grze dwuosobowej, przy czym czasu i tak nie starcza na wykonanie wszystkich planów, a w kolejnych grach na pewno będzie go jeszcze mniej przy większej ilości opcji. Zapoznałem się z instrukcją Autom, obejrzałem kilka materiałów wideo z różnych rozgrywek, i dalej nie jestem przekonany, czy dodawanie Autom jest potrzebne dla ulepszenia rozgrywki, bo przecież nieaktywne dzielnice i tak dostają nowe budynki.
Ktoś coś?
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Automy są ciekawym urozmaiceniem. Na pewno nie są niezbędne, ale obsługuje się je łatwo i sprawiają, że na planszy dzieje się trochę więcej. Nie sądzę, żeby rozgrywka była wiele uboższa bez nich (grałem jedną kampanię w pełnym składzie i jedną na 4-5 graczy z uzupełnieniem pustych miejsc automami). Bez autom będzie się pojawiało odrobinę mniej nowych budynków, będzie nieco luźniej na planszy (mniej robotników blokujących budynki) i nie będzie elementu ścigania się o punkty z wirtualnym graczem.
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Dzięki za konkretną odpowiedź. Utwierdziła mnie w przekonaniu, że tę kampanię zagramy do końca dwuosobowo, a kolejną, jeśli nie znajdą się regularni gracze-znajomi, spróbujemy od początku z automami.
- Blue
- Posty: 2323
- Rejestracja: 09 gru 2006, 22:42
- Has thanked: 196 times
- Been thanked: 254 times
- Kontakt:
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
A jak wrazenia po pełnych kampaniach? Troche czasu od premiery PL minęło a z tym tutaj krucho.
-
- Posty: 1438
- Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
- Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
- Has thanked: 96 times
- Been thanked: 320 times
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
To ja się wypowiem. Grałem na 2 osoby, gra pod względem mechaniki i jej ewolucji bardzo mi się spodobała. Jeżeli chodzi o historię to szkoda czasu nawet to czytać, kompletnie bez znaczenia. Najbardziej jestem pod wrażeniem jakie różnice w strategii wychodziły przy każdej partii.
Wydaje mi się że nie spojleruję, gdyby ktoś uważał że gdzieś przesadziłem z informacjami to dajcie znać wrzucę w spojler.
Nic dziwnego że wiele osób sprzedaje po pierwszej partii, ponieważ jest to praktycznie coś pomiędzy wprowadzeniem, a wersją demo. Do gry zasiada się praktycznie bez czytania reguł, a pierwsza rozgrywka wprowadza w świat charterstona i robi to dobrze. Bałem się częstego zacinania z regułami i jak się okazało niesłusznie. Było tylko kilka zgrzytów na początku gry. Jednej odpowiedzi na pytanie doszukałem się później w faqu, czyli możliwości budowania dowolnych budynków w swojej dzielnicy, a druga to co się dzieje z kartami celu i rozwoju na koniec gry. Jedne i drugie się po prostu tasuje i układa nowy stos, po rozegraniu kampanii wydaje się to oczywiste, ale na początku miałem trochę zamieszania co się dzieje z kartami nieobecnych graczy itd poza tym to w końcu legacy więc może już są niepotrzebne. Nie używaliśmy tych samych celów dwa razy pod rząd, aby wprowadzić większą różnorodność. Natomiast jedną rzecz też przeoczyliśmy i graliśmy źle przez całą kampanię, chyba przy przedostatniej rozgrywce się zorientowałem, ale już dociągnęliśmy do końca bez zmian, chodzi o możliwość przechowywania w kufrze kart różnych rodzajów, ładowaliśmy co popadnie, czy wpłynęło to bardzo na rozgrywkę trudno powiedzieć, na balans raczej nie, więc zwracam uwagę pilnujcie się z tym.
Generalnie kampanię zagraliśmy na 5 spotkań po 3x 2 partie i 2x 3 partie, średnio na partię wyszło pewnie 1,5h. Czas gry bardzo odpowiedni. Najbardziej obawiałem się o skalowanie, w jakim składzie zagrać aby gra najlepiej działała, zagrałem tylko jedną kampanię, ale potrafię sobie wyobrazić co by się działo na więcej osób i w sumie odpowiedni skład zależy od tego jak lubimy grać. Gra w 2 osoby ma tą zaletę, że "rozwój" gry jest bardzo liniowy i według mnie odpowiedni, natomiast na planszy jest na tyle luźno, że mechanika wypychania robotników przeciwnika bardzo rzadko miała miejsce nie wspominając o słabo działał również tor reputacji, ponieważ różnica 10 a 7 punktów to nie była przepaść, warto było po prostu odhaczyć raz i tyle, podobny luz był na eksporcie. Plusem natomiast była dobra policzalność i optymalizacja. Natomiast świetnie działała kontrola nad końcem rozgrywki.
Z tego co czytałem i jestem sobie w stanie wyobrazić na 4 i więcej graczy mapa uzupełnia się bardzo szybko i mało nowych rzeczy się pojawia się w drugiej połowie kampanii. Na pewno wyścig na torze reputacji i w eksporcie jest znacznie bardziej emocjonujący, jednak nie wyobrażam sobie również kontroli końca gry w tyle osób, co jest mega istotnym czynnikiem w grze. Zasadniczo uważam, że tak jak wyszło mi z researchu przed grą jak i po rozegranej kampanii idealna liczba osób to 3. Pod względem mechanik w grze (a sporo z nich się nie skaluje), czasu rozgrywki, interakcji itd. W więcej osób podejrzewam że z euro zostaje coraz mniej, a coraz więcej wkrada się chaosu. Posłuchałem się rahdo i nie grałem z automami, chociaż kusiło mnie żeby dodać jedną, ale nie jestem fanem ai, więc odpuściłem. Generalnie nie czuję się żebym coś stracił grając w 2 osoby, gra i tak była bardzo wciągająca i dzięki temu mogłem ją rozegrać szybko, na czym też mi zależało, żeby gra nie była ogrywana przez pół roku.
Największe moje zaskoczenie to wyniki rozgrywek 0-1-1-0-0-1-1-0-0-1-1-0 -> czyli 6 do 6ciu. Spodziewałem się efektu kuli śnieżnej, a tu niespodzianka, odnajdywanie się w nieustannie zmiennych warunkach gry było kluczowe.
Co do tego czy gra jest regrywalna po kampanii. Dzielnice niaktywne są kompletnie niegrywalne, więc po grze dwuosobowej mamy grę dwuosobową. Natomiast ja nie widzę sensu grania w ukończoną kampanię. Co innego drugi raz kampanię wybierając inne dzielnice i najlepiej w innym składzie osobowym. Może gdyby plansza była po grze 4 czy 6cio osobowej to wtedy jeszcze miałoby to większy sens.
Reasumując gra przypomina mi Architektów Zachodniego Królestwa pod wieloma względami, rednio się skaluje i ma zapewne idealną liczbę graczy 3 (mooooże 4), wtedy jest 10/10. Poza tym miodzio, taki mały suchy sandbox. Ma podobny flow jak architekci, szybkie tury, niespodziewany koniec partii.
Cena jak na zawartość jest świetna szczególnie "napoczętych" egzemplarzy. Kupiłem już drugi i pewnie nie ostatni.
Wydaje mi się że nie spojleruję, gdyby ktoś uważał że gdzieś przesadziłem z informacjami to dajcie znać wrzucę w spojler.
Nic dziwnego że wiele osób sprzedaje po pierwszej partii, ponieważ jest to praktycznie coś pomiędzy wprowadzeniem, a wersją demo. Do gry zasiada się praktycznie bez czytania reguł, a pierwsza rozgrywka wprowadza w świat charterstona i robi to dobrze. Bałem się częstego zacinania z regułami i jak się okazało niesłusznie. Było tylko kilka zgrzytów na początku gry. Jednej odpowiedzi na pytanie doszukałem się później w faqu, czyli możliwości budowania dowolnych budynków w swojej dzielnicy, a druga to co się dzieje z kartami celu i rozwoju na koniec gry. Jedne i drugie się po prostu tasuje i układa nowy stos, po rozegraniu kampanii wydaje się to oczywiste, ale na początku miałem trochę zamieszania co się dzieje z kartami nieobecnych graczy itd poza tym to w końcu legacy więc może już są niepotrzebne. Nie używaliśmy tych samych celów dwa razy pod rząd, aby wprowadzić większą różnorodność. Natomiast jedną rzecz też przeoczyliśmy i graliśmy źle przez całą kampanię, chyba przy przedostatniej rozgrywce się zorientowałem, ale już dociągnęliśmy do końca bez zmian, chodzi o możliwość przechowywania w kufrze kart różnych rodzajów, ładowaliśmy co popadnie, czy wpłynęło to bardzo na rozgrywkę trudno powiedzieć, na balans raczej nie, więc zwracam uwagę pilnujcie się z tym.
Generalnie kampanię zagraliśmy na 5 spotkań po 3x 2 partie i 2x 3 partie, średnio na partię wyszło pewnie 1,5h. Czas gry bardzo odpowiedni. Najbardziej obawiałem się o skalowanie, w jakim składzie zagrać aby gra najlepiej działała, zagrałem tylko jedną kampanię, ale potrafię sobie wyobrazić co by się działo na więcej osób i w sumie odpowiedni skład zależy od tego jak lubimy grać. Gra w 2 osoby ma tą zaletę, że "rozwój" gry jest bardzo liniowy i według mnie odpowiedni, natomiast na planszy jest na tyle luźno, że mechanika wypychania robotników przeciwnika bardzo rzadko miała miejsce nie wspominając o
Spoiler:
Z tego co czytałem i jestem sobie w stanie wyobrazić na 4 i więcej graczy mapa uzupełnia się bardzo szybko i mało nowych rzeczy się pojawia się w drugiej połowie kampanii. Na pewno wyścig na torze reputacji i w eksporcie jest znacznie bardziej emocjonujący, jednak nie wyobrażam sobie również kontroli końca gry w tyle osób, co jest mega istotnym czynnikiem w grze. Zasadniczo uważam, że tak jak wyszło mi z researchu przed grą jak i po rozegranej kampanii idealna liczba osób to 3. Pod względem mechanik w grze (a sporo z nich się nie skaluje), czasu rozgrywki, interakcji itd. W więcej osób podejrzewam że z euro zostaje coraz mniej, a coraz więcej wkrada się chaosu. Posłuchałem się rahdo i nie grałem z automami, chociaż kusiło mnie żeby dodać jedną, ale nie jestem fanem ai, więc odpuściłem. Generalnie nie czuję się żebym coś stracił grając w 2 osoby, gra i tak była bardzo wciągająca i dzięki temu mogłem ją rozegrać szybko, na czym też mi zależało, żeby gra nie była ogrywana przez pół roku.
Największe moje zaskoczenie to wyniki rozgrywek 0-1-1-0-0-1-1-0-0-1-1-0 -> czyli 6 do 6ciu. Spodziewałem się efektu kuli śnieżnej, a tu niespodzianka, odnajdywanie się w nieustannie zmiennych warunkach gry było kluczowe.
Co do tego czy gra jest regrywalna po kampanii. Dzielnice niaktywne są kompletnie niegrywalne, więc po grze dwuosobowej mamy grę dwuosobową. Natomiast ja nie widzę sensu grania w ukończoną kampanię. Co innego drugi raz kampanię wybierając inne dzielnice i najlepiej w innym składzie osobowym. Może gdyby plansza była po grze 4 czy 6cio osobowej to wtedy jeszcze miałoby to większy sens.
Reasumując gra przypomina mi Architektów Zachodniego Królestwa pod wieloma względami, rednio się skaluje i ma zapewne idealną liczbę graczy 3 (mooooże 4), wtedy jest 10/10. Poza tym miodzio, taki mały suchy sandbox. Ma podobny flow jak architekci, szybkie tury, niespodziewany koniec partii.
Cena jak na zawartość jest świetna szczególnie "napoczętych" egzemplarzy. Kupiłem już drugi i pewnie nie ostatni.
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Ja z kolei jestem zawiedziony. Gra bardzo się zmienia w zależności od sposobu grania. Ja postawiłem na błyskawiczny rozwój i mimo tego, że finalnie doprowadziło to do zwycięstwa, to przez połowę kampanii nie miałem już możliwości wykonywania kluczowych akcji budowania nowych budynków, bo te najlepsze już były wybudowane, a zaklejanie ich gorszymi działałoby na moją niekorzyść.
Do tego gra jest/może być mocno niezbalansowana w pojedynczej partii. Jeśli szybko trafisz na optymalną strategię i odpowiednich pomocników, to nie dość, że mocno ułatwia to grę, to w dodatku wyklucza mnóstwo innych decyzji i zagrań, które stają się na jej tle nieopłacalne. Eksploatowanie z kolei takiej mechaniki jest nudne, bo nie ma tu żadnej konieczności reagowania na bieżąco co się dzieje w grze.
Sama historia jest zupełnie pomijalna. Decyzje co prawda zmieniają pewne rzeczy w późniejszej rozgrywce, ale nie na tyle, żeby opłacało się grać jeszcze raz, żeby zobaczyć skutki innych wyborów.
Sądzę, że mogą się trafić fajne kampanie, gdzie odkrywane elementy układają się w ciekawą mechanicznie całość. Ale może też się zdarzyć, że los i decyzje podjęte przez graczy na początku zupełnie zepsują późniejsze partie. Ja się niestety wynudziłem już pod koniec i poczułem ulgę po ostatniej rozgrywce. Raczej bym nie usiadł do tej gry jeszcze raz i szczerze mówiąc dla mnie Legacy w tej grze jest bliżej uzupełniania gry bazowej o dodatki z pudełka, a nie faktyczną "przygodą" w budowanie swojego świata. Choćby z tego powodu, że odległości na mapie nie mają żadnego znaczenia, więc to tworzenie dzielnic i w rezultacie wioski, pozbawione jest głębi.
Do tego gra jest/może być mocno niezbalansowana w pojedynczej partii. Jeśli szybko trafisz na optymalną strategię i odpowiednich pomocników, to nie dość, że mocno ułatwia to grę, to w dodatku wyklucza mnóstwo innych decyzji i zagrań, które stają się na jej tle nieopłacalne. Eksploatowanie z kolei takiej mechaniki jest nudne, bo nie ma tu żadnej konieczności reagowania na bieżąco co się dzieje w grze.
Sama historia jest zupełnie pomijalna. Decyzje co prawda zmieniają pewne rzeczy w późniejszej rozgrywce, ale nie na tyle, żeby opłacało się grać jeszcze raz, żeby zobaczyć skutki innych wyborów.
Sądzę, że mogą się trafić fajne kampanie, gdzie odkrywane elementy układają się w ciekawą mechanicznie całość. Ale może też się zdarzyć, że los i decyzje podjęte przez graczy na początku zupełnie zepsują późniejsze partie. Ja się niestety wynudziłem już pod koniec i poczułem ulgę po ostatniej rozgrywce. Raczej bym nie usiadł do tej gry jeszcze raz i szczerze mówiąc dla mnie Legacy w tej grze jest bliżej uzupełniania gry bazowej o dodatki z pudełka, a nie faktyczną "przygodą" w budowanie swojego świata. Choćby z tego powodu, że odległości na mapie nie mają żadnego znaczenia, więc to tworzenie dzielnic i w rezultacie wioski, pozbawione jest głębi.
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
W sumie moi przedmówcy (przedpiszący?) wyczerpali w dużej mierze temat i nie mam wiele do dodania, ale jednak kilka rzeczy się znajdzie:
- ogromnym plusem, a dla niektórych graczy zarazem gigantycznym minusem,"Charterstone" jest fakt, że ta gra dla każdego będzie czymś innym. Dosłownie, dla każdego indywidualnie, dla każdego indywidualnie w grupie, dla każdej grupy, każda kampania, każda pojedyncza rozgrywka. Widzę to po różnych recenzjach i wpisach tu na forum, a trochę się tego oczytałem zarówno przed rozgrywką, jak i w trakcie czy po. Ja staję zdecydowanie po stronie plusów, bo osobiście nie lubię gier, w których po kilku rozgrywkach każdy okopuje się na ustalonej pozycji, obiera sprawdzoną strategię i zaczyna się wyścig na punkty. Wraz z żoną próbowaliśmy w "Charterstone" cały czas nowych rzeczy, nawet jeśli wydawało się to niepotrzebne, co w pewnych przypadkach procentowało zwycięstwami. To oczywiście zależy od graczy, dlatego właśnie dla każdego będzie to coś zupełnie innego.
- pełna zgoda co do tego, że pierwsze dwie rozgrywki są mizerne i mogą odstręczać. Sami po drugiej zastanawialiśmy się z żoną, czy nie lepiej dać sobie spokój, ale zagraliśmy trzecią i potem było już tylko lepiej, aż do samego, samiuteńkiego końca, w którym przy tylu różnych możliwościach punktowania, przy tylu różnych drogach do zwycięstwa, przy tylu różnych zmiennych, które trzeba mieć na uwadze, żona wygrała jednym punktem, zdobytym przy okazji w swoim ostatnim ruchu w ostatniej rozgrywce. Całość kampanii bardzo nam się podobała, natomiast ta ostatnia rozgrywka, w której co chwilę się prześcigaliśmy w punktacji, wykorzystywaliśmy mniej lub bardziej świadomie budowane w grze kombosy z kart i zasobów, i jednocześnie próbowaliśmy sobie kreatywnie przeszkadzać na planszy, była jednym z moich najbardziej satysfakcjonujących planszówkowych przeżyć. Serio.
- to napisawszy, uważam, że w przypadku "Charterstone" liczy się mimo wszystko podejście - mimo że fabularnie historia jest rzeczywiście bardzo prosta i nie wnosi zbyt wiele (ale coś jednak wnosi i bardzo fajnie nam się odkrywało różne kaprysy króla itd.), nie należy tego traktować jako Euro, lecz bardziej jako Ameri lub hybrydę, którą w końcu "Charterstone" trochę jest. Nie tyle w sensie klimatu czy imersji w świat gry, ile wczuwania się w rozwój planszy, odkrywania nowych dróg rozwoju, poznawania nowych asystentów i pomocników (i nadawania im zabawnych nazw, a potem używania ich przy stole) i mechanizmów zmieniających sedno rozgrywki albo nawet przeważających szalę na stronę gracza, który przegrywał, ale przypadkiem, zupełnie nieświadomie, zrobił w poprzedniej partii coś, co mu po odkryciu nowej skrzyni i nowych kart dało przewagę, którą musi nauczyć się wykorzystać. Uważam, że traktowanie "Charterstone" jako gry strategicznej, w której liczy się tylko optymalizacja ruchów, liczenie punktów przeciwnika czy znajdywanie najlepszych dróg do zwycięstwa prowadzi do szybkiego znużenia lub irytacji losowością wynikającą z pojawiających się coraz to nowych zmiennych. W tej grze nie da się po prostu grać tak samo, albo planować na dłuższą metę bez pewnej dozy elastyczności, chyba że ma się za przeciwnika osobę, która robi dokładnie to samo i jest w tym przewidywalna. Moim zdaniem najlepszą strategią w tej strategicznie anty-strategicznej grze jest to, że trzeba otworzyć się na to "kontrolowane szaleństwo" gry, która wydaje mi się ładnie zbalansowana (grałem tylko w dwie osoby i bez autom) i doskonale zazębiająca się, jeśli przestanie się ją próbować kontrolować.
- akurat u nas i tor reputacji, i eksport były bardzo ważne, a wręcz na końcu kluczowe, bo przegrałem właśnie przez to, że robiąc inną rzecz, pozwoliłem żonie zdobyć przewagę na torze reputacji.
Ja osobiście grą jestem zachwycony i niedługo kupuję recharge pack, żeby zagrać kampanię za pół roku czy rok ponownie - być może w więcej osób, a być może ponownie tylko w dwie, bo świetnie spędziliśmy czas. My akurat rozłożyliśmy sobie z żoną na 12 pojedynczych partii, całość zagrana w nieco ponad miesiąc, więc nie było mowy o przesycie, jedynie sam niedosyt, że fajnie byłoby zagrać kolejną partię. I oczywiście rozumiem wszelkie negatywne opinie, taka gra, ale to mnie akurat też do niej przekonuje, że tak mocno dzieli.
- ogromnym plusem, a dla niektórych graczy zarazem gigantycznym minusem,"Charterstone" jest fakt, że ta gra dla każdego będzie czymś innym. Dosłownie, dla każdego indywidualnie, dla każdego indywidualnie w grupie, dla każdej grupy, każda kampania, każda pojedyncza rozgrywka. Widzę to po różnych recenzjach i wpisach tu na forum, a trochę się tego oczytałem zarówno przed rozgrywką, jak i w trakcie czy po. Ja staję zdecydowanie po stronie plusów, bo osobiście nie lubię gier, w których po kilku rozgrywkach każdy okopuje się na ustalonej pozycji, obiera sprawdzoną strategię i zaczyna się wyścig na punkty. Wraz z żoną próbowaliśmy w "Charterstone" cały czas nowych rzeczy, nawet jeśli wydawało się to niepotrzebne, co w pewnych przypadkach procentowało zwycięstwami. To oczywiście zależy od graczy, dlatego właśnie dla każdego będzie to coś zupełnie innego.
- pełna zgoda co do tego, że pierwsze dwie rozgrywki są mizerne i mogą odstręczać. Sami po drugiej zastanawialiśmy się z żoną, czy nie lepiej dać sobie spokój, ale zagraliśmy trzecią i potem było już tylko lepiej, aż do samego, samiuteńkiego końca, w którym przy tylu różnych możliwościach punktowania, przy tylu różnych drogach do zwycięstwa, przy tylu różnych zmiennych, które trzeba mieć na uwadze, żona wygrała jednym punktem, zdobytym przy okazji w swoim ostatnim ruchu w ostatniej rozgrywce. Całość kampanii bardzo nam się podobała, natomiast ta ostatnia rozgrywka, w której co chwilę się prześcigaliśmy w punktacji, wykorzystywaliśmy mniej lub bardziej świadomie budowane w grze kombosy z kart i zasobów, i jednocześnie próbowaliśmy sobie kreatywnie przeszkadzać na planszy, była jednym z moich najbardziej satysfakcjonujących planszówkowych przeżyć. Serio.
- to napisawszy, uważam, że w przypadku "Charterstone" liczy się mimo wszystko podejście - mimo że fabularnie historia jest rzeczywiście bardzo prosta i nie wnosi zbyt wiele (ale coś jednak wnosi i bardzo fajnie nam się odkrywało różne kaprysy króla itd.), nie należy tego traktować jako Euro, lecz bardziej jako Ameri lub hybrydę, którą w końcu "Charterstone" trochę jest. Nie tyle w sensie klimatu czy imersji w świat gry, ile wczuwania się w rozwój planszy, odkrywania nowych dróg rozwoju, poznawania nowych asystentów i pomocników (i nadawania im zabawnych nazw, a potem używania ich przy stole) i mechanizmów zmieniających sedno rozgrywki albo nawet przeważających szalę na stronę gracza, który przegrywał, ale przypadkiem, zupełnie nieświadomie, zrobił w poprzedniej partii coś, co mu po odkryciu nowej skrzyni i nowych kart dało przewagę, którą musi nauczyć się wykorzystać. Uważam, że traktowanie "Charterstone" jako gry strategicznej, w której liczy się tylko optymalizacja ruchów, liczenie punktów przeciwnika czy znajdywanie najlepszych dróg do zwycięstwa prowadzi do szybkiego znużenia lub irytacji losowością wynikającą z pojawiających się coraz to nowych zmiennych. W tej grze nie da się po prostu grać tak samo, albo planować na dłuższą metę bez pewnej dozy elastyczności, chyba że ma się za przeciwnika osobę, która robi dokładnie to samo i jest w tym przewidywalna. Moim zdaniem najlepszą strategią w tej strategicznie anty-strategicznej grze jest to, że trzeba otworzyć się na to "kontrolowane szaleństwo" gry, która wydaje mi się ładnie zbalansowana (grałem tylko w dwie osoby i bez autom) i doskonale zazębiająca się, jeśli przestanie się ją próbować kontrolować.
- akurat u nas i tor reputacji, i eksport były bardzo ważne, a wręcz na końcu kluczowe, bo przegrałem właśnie przez to, że robiąc inną rzecz, pozwoliłem żonie zdobyć przewagę na torze reputacji.
Ja osobiście grą jestem zachwycony i niedługo kupuję recharge pack, żeby zagrać kampanię za pół roku czy rok ponownie - być może w więcej osób, a być może ponownie tylko w dwie, bo świetnie spędziliśmy czas. My akurat rozłożyliśmy sobie z żoną na 12 pojedynczych partii, całość zagrana w nieco ponad miesiąc, więc nie było mowy o przesycie, jedynie sam niedosyt, że fajnie byłoby zagrać kolejną partię. I oczywiście rozumiem wszelkie negatywne opinie, taka gra, ale to mnie akurat też do niej przekonuje, że tak mocno dzieli.
- playerator
- Posty: 2873
- Rejestracja: 01 lis 2015, 21:11
- Has thanked: 904 times
- Been thanked: 310 times
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Czy gra, która powstała po przejściu kampanii jest grywalna? Macie ochotę w nią grać?
tak że = w takim razie, więc
także = też, również
Piszmy po polsku :)
także = też, również
Piszmy po polsku :)
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Trudno mi na to pytanie odpowiedzieć, bo na razie nasyciliśmy się wraz z zakończeniem kampanii i zaczęliśmy po prostu myśleć o innych grach, ale na pewno kiedyś spróbujemy. Musi jedynie upłynąć trochę czasu. Uważam, że plansza jest w pełni regrywalna, bo mamy unikalne rozłożenie budynków, które pozwala na przeróżne kombosy i rozwój strategiczny, a także sporej wielkości talię kart do deck-buildingu, która pogłębi regrywalność i losowość nowych rozgrywek i dodatkowo będzie przypominało różne decyzje podejmowane w trakcie kampanii. Mechanicznie na pewno wystarczy, by rozegrać kilka partii, ale czy te partie będą miały w sobie wystarczająco dużo emocji, by dorównać rozgrywkom z kampanii? No idea...
-
- Posty: 1438
- Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
- Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
- Has thanked: 96 times
- Been thanked: 320 times
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Na upartego jest, ale tak jak pisałem, po grze 2 osobowej masz grę 2 osobową, bo 4 dzielnice są zbudowane losowo i nie da się na nich grać z sensem. Według mnie jednak zmienność rozgrywki jest tutaj kluczem podczas kampanii. Podsumowując w to co skończyliśmy już nie zagram, ale chętnie zagrałbym drugi raz w innym składzie osobowym. Właśnie odbieram drugi egzemplarz, więc pewnie do tego dojdzie.Czy gra, która powstała po przejściu kampanii jest grywalna? Macie ochotę w nią grać?
- playerator
- Posty: 2873
- Rejestracja: 01 lis 2015, 21:11
- Has thanked: 904 times
- Been thanked: 310 times
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Dzięki za opinie. Fajnie byłoby dostać na koniec grywalne, "swoje" Charterstone. Tylko chyba nie jest to tak oczywiste, jak napisali na pudełku. Chociaż to:
brzmi zdecydowanie zachęcająco. My zasiądziemy we trójkę, powinno być łatwiej uzyskać taki rezultatBeowulfik pisze: ↑19 paź 2019, 12:34 (...) mamy unikalne rozłożenie budynków, które pozwala na przeróżne kombosy i rozwój strategiczny, a także sporej wielkości talię kart do deck-buildingu, która pogłębi regrywalność i losowość nowych rozgrywek i dodatkowo będzie przypominało różne decyzje podejmowane w trakcie kampanii (...)
Czemu nie recharge pack?
tak że = w takim razie, więc
także = też, również
Piszmy po polsku :)
także = też, również
Piszmy po polsku :)
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Z ciekawości, daj znać, jak wyszło.playerator pisze: ↑19 paź 2019, 15:33 Dzięki za opinie. Fajnie byłoby dostać na koniec grywalne, "swoje" Charterstone. Tylko chyba nie jest to tak oczywiste, jak napisali na pudełku. Chociaż to:
brzmi zdecydowanie zachęcająco. My zasiądziemy we trójkę, powinno być łatwiej uzyskać taki rezultatBeowulfik pisze: ↑19 paź 2019, 12:34 (...) mamy unikalne rozłożenie budynków, które pozwala na przeróżne kombosy i rozwój strategiczny, a także sporej wielkości talię kart do deck-buildingu, która pogłębi regrywalność i losowość nowych rozgrywek i dodatkowo będzie przypominało różne decyzje podejmowane w trakcie kampanii (...)
- Blue
- Posty: 2323
- Rejestracja: 09 gru 2006, 22:42
- Has thanked: 196 times
- Been thanked: 254 times
- Kontakt:
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Dla samych monetek warto jak jest w cenia rechargepacka . Swietne są.
-
- Posty: 1438
- Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
- Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
- Has thanked: 96 times
- Been thanked: 320 times
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Przygotowałem wczoraj grę do grania od zera (po pierwszej partii) i generalnie wyszło mi taka mini instrukcja:
Oprócz tego że nie można wybrać do grania dzielnic, które były rozpoczęte i na 2 pierwsze gry trzeba umieścić drugich budynkach znaczniki żeby ich nie używać, od 3ciej gry lecimy praktycznie już normalnie.
Spoiler:
- vikingowa
- Posty: 576
- Rejestracja: 18 maja 2015, 21:42
- Has thanked: 457 times
- Been thanked: 307 times
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Opcji solo w ogóle nie polecają a gra mi się wyśmienicie z dwiema Automami. Jestem po 7 rozgrywce zakochana bez pamięci w tej cudnej grze! Recharge Pack już czeka w koszyku w ulubionym sklepie
Myślę, że na 2 osoby będzie super z jedną lub dwiema Automami.
Myślę, że na 2 osoby będzie super z jedną lub dwiema Automami.
-
- Posty: 1438
- Rejestracja: 29 wrz 2018, 20:27
- Lokalizacja: Szczecin/Tanowo
- Has thanked: 96 times
- Been thanked: 320 times
Re: Charterstone (Jamey Stegmaier)
Ja grałem w dwie osoby bez żadnej automy. Gra jest super, ale na pewno traci względem 3-4 osobowej, sądzę że to sweetspot dla tej gry. Automy jak ktoś lubi może wprowadzać, ja nie trawię autom, nawet jak gram solo wolę grać na dwie ręce niż z automą. Radho z kolei nie poleca autom do gry dwusosobowej, szczególnie pierwszej rozgrywki.
W czym tkwi problem na dwie osoby, wypychanie workerów praktycznie się nie zdarzało, na eksporcie surowców były pustki i łatwe punkty na ścieżce reputacji, ktoś dostał 10 ktoś 7 i tyle, gdyby była 3cia osoba i 4 pkt to byłoby ciekawiej.
Dla mnie gra jest równie dobra co Pandemic Legacy jak nie lepsza. A co najważniejsze jest mega płynna i ma czytelne zasady czego nie można powiedzieć o pandemicu. Też planuję zagrać jeszcze 2-3 kampanie w większym gronie następnym razem.
W czym tkwi problem na dwie osoby, wypychanie workerów praktycznie się nie zdarzało, na eksporcie surowców były pustki i łatwe punkty na ścieżce reputacji, ktoś dostał 10 ktoś 7 i tyle, gdyby była 3cia osoba i 4 pkt to byłoby ciekawiej.
Dla mnie gra jest równie dobra co Pandemic Legacy jak nie lepsza. A co najważniejsze jest mega płynna i ma czytelne zasady czego nie można powiedzieć o pandemicu. Też planuję zagrać jeszcze 2-3 kampanie w większym gronie następnym razem.