7th Continent
- Elegancki system testów, gdzie dociągasz ile kart chcesz i musisz z nich zebrać odpowiednią ilość gwiazdek by zdać. Bardzo podobają mi się wszelkie modyfikatory - tutaj musisz pociągnąć przynajmniej tyle kart, tutaj maksymalnie tyle, czasem nawet gwiazdki nie są potrzebne by zdać test a tylko odpowiednia ilość kart.
- Odrzucanie kart zielonych i wymienianie ich na złote, dzięki czemu lokacje mogą się permanentnie zmienać na inne.
- Odpoczynek, który pozwala zwinąć karty eksploarcji i rozłożyć nowe, dzięki czemu można czasem "przeczekać" aż upierdliwa przeszkoda sobie pójdzie.
Agricola : Chłopi i ich Zwierzyniec
- Tylko jeden typ zwierząt może być na jednym pastwisku (bez znaczenia na wielkość).
- Budynki mają ogrodzenie wokół siebie i robią za płot.
- Tylko kilka losowych budynków specjalnych jest dostępnych w grze.
AuZtralia
- Jednostki mogą atakować tylko w ograniczonym zasięgu od twoich torów.
- Jeżeli Przedwieczny wlezie ci na tory, to nie możesz korzystać z segmentów które odciął (banalna zasada, a jakże klimatyczna
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
- Mechanika walki, gdzie dociągasz kartę i wiesz z niej jakie jednostki zadają obrażenia i jak oberwałeś, oraz Niepoczytalność, gdzie twoja armia ucieka gdy walczy zbyt długo.
Biblios
- Dociąganie kart i decydowanie jak je przeznaczyć - zachować, oddać przeciwnikom, czy odrzucić na późniejsze aukcje. A ponieważ nie dociąga się wszystkich kart na raz a po jednej, decyzje nie są łatwe.
Black Sonata
- Odjechany system sprawdzania, czy udało nam się spotkać Tajemniczą Damę. Dama porusza się z miejsca do miejsca, a jej ruch opisuje odpowiedni ułożona talia kart. Naszym celem jest spotkać ją jak najczęściej - by sprawdzić czy jest w naszej lokacji, bierzemy kartę ruchu Damy, przykładamy do jej zakrytej strony wzornik miejsca w którym jesteśmy, obracamy i sprawdzamy, czy w wycięciu na wzorniku widoczny jest symbol. Delikatnie upierdliwe, ale bardzo sprytne.
Boss
- Powolne ujawnianie nagrody w danym mieście. Każde miasto ma pewien zestaw dostępnych nagród (np. pieniądze, lepsze pieniądze, więzienie), każdej nagrodzie odpowiada jedna karta. Na początku rundy po jednej karcie ukrywa się w każdym mieście (to jest aktualna nagroda) a pozostałe rozdaje graczom, dzięki czemu każdy ma częściową informacje czego nie będzie w odpowiednich miastach. W swojej turze każdy gracz musi odsłonić jedną kartę, dzięki czemu mamy coraz więcej informacji.
China / Han
- Eleganckie "3//2/1 - zagraj do trzech kart, by wstawić do dwóch znaczników do jednej prowincji", oraz sprytne punktowanie (gracz z największą ilością domków w prowincji dostaje tyle punktów ile jest domków wszystkich graczy, drugie miejsce dostaje tyle punktów ile jest domków pierwszego gracza, itd.) .
Chronicle
- Zabawna zasada "Shooting the Moon". "Chronicle" to sympatyczny trick-taking, gdzie na końcu rundy osoby które najlepiej spełniają startowe warunki (np. zbierz jak najmniej niebieskich kart) dostają punkty. Jeżeli jednak zebrało się niechcący kartę Demona, to nie jest się branym pod uwagę podczas nagradzania punktów. Jednakże, jeżeli zebrałeś wszystkie cztery Demony (bardzo trudne) to jako jedyny zgarniasz wszystkie punkty.
Clash of Cultures
- Karty Celów, podzielone na dwie sekcje, gdzie na jednej jest cel pokojowy (np. "wybuduj dwa miasta ze świątyniami") na na drugiej cel wojenny (np. "pokonaj armię o sile przynajmniej czterech jednostek").
Court of Medici
- Możliwość dokładania swoich kart od kart przeciwnika. W "Court of Medici" ma się karty o sile o 0 do 15, które możemy wykładać samotnie, lub dokładać do innych kart (swoich bądź przeciwnika). Jeżeli dołożymy kartę do innych, możemy odstrzelić dowolną kartę bądź grupę o identycznej sile. Częsty manewrem jest właśnie dodawanie swoich kart od kart przeciwnika, by kropnąć nas musiał ubić również swoje karty.
Dominion
- Karty Zwycięstwa, które zapychają nam rękę i psują talię, ale są konieczne do wygranej.
Dynasties
- Za Karty Celów, których wartość punktowa spada z kolejnymi rundami (np. w pierwszej rundzie dostaje się 4 punkty za każde posiadane miasto z kotwicą, w drugiej rundzie tylko 3 punkty, w trzeciej tylko 2 punkty).
Fairy Tale
- Hate Drafting, jak w "7 Cudach" zatrzymujesz jedną kartę i resztę przekazujesz sąsiadowi aż nie skończysz z pięcioma kartami, ale co ważne z zebranych kart tylko trzy się zagrywa a resztę odrzuca (to odrzucanie jest dosyć kluczowe
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
).
Fake Artist Goes to New York
- Cały koncept gry. Gracze wspólnie rysują hasło, każdy będzie miał dwie okazje by dorysować dowolnego ciągłego gryzmoła (odrywasz pisak od kartki - koniec rysowania). Jedna osoba nie zna jednak hasła, a wygrywa gdy pozostali nie zidentyfikują jej większością głosów, lub odgadnie hasło.
Innowacje
- Można zrujnować graczowi całą cywilizacje, ukraść karty, zniszczyć stosy, ale nie można mu odebrać dotąd zdobytych kart Dominacji (jak rzutem na taśme zgarniemy taką kartę, to można swobodniej otrzeć pot z czoła i przyjąć na klatę ataki przeciwników).
John Silver
- Trick-taking, gdzie zgarniasz karty które dają tobie punkty, zgarniasz karty które dają ujemne punkty, ale też co jest strasznie fajne, zgarniasz karty które dają punkty graczowi po twojej lewej.
Keyflower
- Kolor pierwszego meepla decyduje jaki kolor obowiązuje w aukcji bądź budynku. Ach, te wszystkie wredne zagrania unikalnymi zielonymi meeplami...
Kingdom Builder
- Losowe dobierane karty punktacji.
Królestwo / Melee
- System rozstrzygania walki, gdzie atakujący stawia złoto, a broniący się musi zgadnąć ile zostało postawione.
La Granja
- Oznaczanie wszystkiego (zasoby, skrzynie, dostawy, stragany) za pomocą tych samych uniwersalnych znaczników.
Lords of Waterdeep
- Pole "Waterdeep Harbor", gdzie jak zwykłym worked placement wstawiasz meepla i wykonujesz akcję, ale po wystawieniu wszystkich meepli, te z "Waterdeep Harbor" można przestawić w inne miejsce.
Magic Maze
- Znacznik komunikacji, którym tłuczesz w stół gdy chcesz zwrócić czyjąś uwagę.
Maquis
- Główna mechanika. Na początku rundy wysyłasz swoich ludzi do różnych lokacji, następnie dobierasz milicjantów i stawiasz ich na różnych drogach. Jeżeli okaże się, że twój człowiek nie ma jak wrócić do kryjówki z aktualnej lokacji, zostaje schwytany. Kombinacji ustawień milicji jest skończona ilość (kilka kart), więc trzeba dobrze szacować ryzyko i pamiętać co wyszło
Mini-Rails
- Cała mini-mechanika, gdzie masz dwie akcje, jedną zgarniasz znacznik kompanii i zwiększasz swoje udziały, a drugą wystawiasz znacznik na planszę i zwiększasz lub zmniejszasz wartość udziałów kompanii (w zależności na jaki teren wjechałeś). Dodatkowo znaczniki które zgarnąłeś automatycznie wyznaczają kolejność akcji w następnej rundzie.
Mondo
- Mechanizm zwalniający prowadzącego. W trakcie gry na wyścigi dokładamy kafelki. Na części kafelków są aktywne lub nieaktywne wulkany. Na końcu rundy gracz z największą ilością aktywnych wulkanów dostaje karę, przy czym w przypadku prowadzącego gracza jego nieaktywne wulkany liczą się jako aktywne.
Mythotopia
- Rozstrzyganie bitew. Zakończyć bitwę możesz tylko w swojej pierwszej akcji i jeśli masz większą siłę niż przeciwnik. Tak więc bitwy mogą się zabawnie ciągnąć, gdy na zmianę z przeciwnikiem dokładacie nowe jednostki, dopóki komuś nie skończą się rezerwy, lub czyjaś talia nie okaże się słabsza nie pozwalając na wyrównanie bądź przebicie siły oponenta.
Feast for Odin
- Silniejsze akcje wymagają większej ilości meepli. Niby banalny pomysł a sprawdza się rewelacyjnie.
Parade
- W trakcie gry zgarniasz karty w różnych kolorach i z wartościami od 0 do 10. Każda karta daje tyle ujemnych punktów jaka jest jej wartość, chyba, że masz najwięcej kart w jej kolorze, wtedy liczy się tylko za -1. Tak więc starasz się nie dostać niczego, ale jak już coś musisz zgarnąć, to oby najwięcej.
Pax Porfiriana
- Możliwość ubijania własnych postaci. Jeżeli zamordujesz postać, to jej właściciel dostaje w nagrodę punkt wsparcia, ale nic nie broni przed tym, by zlecić zabójstwo swojego generała i fałszywie zgarnąć za to poparcie rządu USA.
Peloponnes
- Przebijanie licytacji. W grze licytujesz się o kafelki. Możesz wycofać się z aukcji i zgarnąć 3 kasy, albo postawić kasę na któryś z kafelków. Jeżeli ktoś cię przebije to możesz przenieś swoją stawkę na inny kafelek (np. wykopując z niego innego gracza), ale może się też zdarzyć, że nie masz gdzie się przenieść, bo kafelki mają wymóg minimalnej stawki, wtedy odpadać z aukcji i na pocieszenie dostajesz tylko jedną monetę.
Quoridor
- Banalna zasada, że można nigdy odciąć całkowicie drugiego gracza od dostępu do krawędzi przeciwnika, co pozwala np. zamknąć sobie drogę by strategicznie zablokować przeciwnikowi możliwość odcięcia nas w innymi miejscu.
Ra
- Żetony licytacji i super zasada, że żeton którym wygrałeś aukcję idzie na środek planszy, a ty zgarniasz żeton który tam leżał i nim będziesz się licytował w następnej rundzie. Dzięki czemu czasem będziemy inicjować aukcję, tylko po to, by wymienić nasze "1" na "13" .
Reef
- Podwójne zastosowanie kart, gdzie każda może być wykorzysta jako akcja, lub jako cel nagradzający punktami.
Sail To India
- Twoje znaczniki robią za statki, technologie, budynki oraz gotówkę i punkty zwycięstwa. Jednym znacznikiem możesz zaznaczyć do 5 złota lub 5 punktów zwycięstwa, jak zarobisz więcej, musisz wystawić na odpowiednim torze kolejny znacznik, więc odpowiednie żonglowanie ograniczoną liczbą znaczników wymaga niezłego kombinowania.
Shipwreck Arcana
- Główny system dedukcji. Na stole leżą cztery karty z warunkami matematycznymi (np. "Jeśli suma twoich kafelków jest parzysta, umieść tu jeden kafelek"), ty dostajesz dwa kafelki z wartościami od 1 do 7, musisz jeden położyć tak, by pozostali gracze zgadli jaką wartość masz na drugim.
Shipyard
- Decydowanie w połowie gry, które Karty Celów zachowamy.
Skull / Gringo
- Koncept licytowania się kto odsłoni więcej bezpiecznych kafelków, i pomysł, że zawsze musimy zacząć od siebie
Szalona Misja
- Pomysł rysowania po przeźroczystej folii na czas a potem nakładania rysunku na planszę by zobaczyć w co trafiliśmy i jak dobrze nam poszło.
Through the Ages
- Wydarzenia, które premiują najsilniejszego gracza (dzięki czemu od samego początku wieje Zimną Wojną i czuć militarny wyścig
![Wink ;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)
)
Tobago
- Mechanika precyzowania lokacji skarbu za pomocą dokładanie kolejnych kart-wskazówek (np. "Nie może być na plaży", "Nie może być obok wioski", "Musi być w takiej odległości od posągu").
Tragedy Looper
- Cały system dedukcji i powtórzeń. Gracze i Mistrz Gry mogą poruszać różne postacie między lokacjami i dokładać/odejmować różne znaczniki. Jeżeli spełniony jest jakiś warunek znany tylko MG (np. ta i ta postać stoją razem w szkole i jedna ma dwa znaczniki Szaleństwa), MG mówi koniec, wszystko rozstawia się od nowa, a gracze próbują odgadnąć warunek i nie dopuścić do jego ponownego wystąpienia.
Ucieczka - Świątynia Zagłady
- Jedna z klątw, którą można otrzymać to konieczność trzymania ręki na czole.
Unicornus Knights
- By ruszyć armię, musisz zapłacić tyle zasobów ile jest w niej jednostek.
- Możliwość przesyłania zasobów i jednostek między armiami na tym samym kafelku.
- Powstrzymywanie Księżniczki (bota po naszej stronie) przed samobójczym rajdem poprzez dosyłanie jej jednostek (bo wtedy więcej kosztuje ją ruch).
- Postać Czarnego Rycerza, który po pokonaniu przyłącza się do ciebie, a jeśli dociągniesz go do stolicy głównego złego, to automatycznie pokonujesz ostatniego Bossa.
Hunters of Arcfall
- Gra ala Yahzee, gdzie rzucasz kośćmi i modlisz się o wyniki. Ale jedna z postaci ma czaderską zasadę, jeżeli podczas jej rzutów któremuś z przeciwników wymknie się komentarz o szansach na wynik, to dostaje bonusowy przerzut.
Whitechapel
- Cała mechanika, ale w szczególności pytanie "czy byłeś kiedykolwiek na tym polu", co pozwala wracać po swoich śladach by mylić tropy.
Wielka Ucieczka
- Pomijanie zajętych symboli. Ponieważ swojego pirata ruszasz na pierwsze wolne pole z odpowiednim symbolem, przy dobrym ustawieniu przeciwników, można przeskoczyć pół planszy jedną kartą.
Zero
- Podwójne stukanie w stół. Runda kończy się gdy ktoś zastuka w stół drugi raz, tak, że pierwsze stukanie generuje fascynującą panikę.