Genialne mechaniki i pomysły

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
dannte
Posty: 739
Rejestracja: 15 paź 2018, 21:52
Lokalizacja: Elbląg
Has thanked: 105 times
Been thanked: 441 times

Re: Genialne mechaniki i pomysły

Post autor: dannte »

Grzdyll pisze: 12 kwie 2020, 22:36
VivoBrezo pisze: 12 kwie 2020, 22:13 List Miłosny - Bo wybór jednej z dwóch kart wydaje się taki prosty, żeby po pewnym czasie dojść do wniosku, że bez dobrej strategii i liczenia kart nie masz szans wygrać.
Mam dokładnie przeciwne wrażenia. Wybory są tu iluzoryczne i ta gra gra się w zasadzie sama. A już na pewno nie można tu mówić o żadnej "strategii". To może być zabawna i lekka gra ale geniuszu to tu jak na lekarstwo.
Oj nie mogę się z tym zgodzić, dla mnie Seiji Kanai to geniusz mikrogier i List Miłosny jest tego właśnie przykładem.
Po pierwsze to geniusz wynika z faktu, że trzeba było wpaść na pomysł takiej gry (czyli ten "iluzoryczny wybór" i tylko 16 kart, a pomieści aż 4 graczy na raz!) i ona musiała zadziałać. I działa, nie ma co do tego wątpliwości. Jest to tylko filler, ale filler taki jak The Mind, że człowiek może przegrać w tę grę dziesiątki razy i się nie znudzi.
Po drugie to wybory są, jest bardzo dużo miejsca na blef i mówienie, że gra gra się sama to tak jak powiedzieć, że Poker gra się sam. W pokerze możesz w ciemno wymieniać karty, cimno wchodzić albo pasować. I nadal po odkryciu kart wygrać. Ale chciałbym zauważyć, że wtedy to już nie jest gra, bo nie grasz.
I tu tak samo: jeśli unikasz aktywnego grania w List Miłosny to masz wrażenie, że gra pasywnie gra się sama. Ale nie dlatego, że nie masz wyboru, tylko dlatego, że gra ma prostą mechanikę. A to nie zwalnia jej z bycia genialną.
Kilka razy zdarzyło mi się zagrać kartę "3", gdy miałem "1" na ręce przy 4 graczach. Bo uznałem, że jest bardzo duża szansa, że trafię na kogoś, kto też ma "1" i w związku z tym pozostanę dalej w grze, ten gość nie będzie chciał mnie wyeliminować, a pozostali będą przekonani, że mam coś wysokiego, ale co najwyżej "5". W ten sposób skutecznie zmarnowałem czyjeś ruchy. Gdy potem zagrałem moją jedynkę, pozostali dalej próbowali "wstrzelić" się w to co mieliśmy na rękach i nie wiedzieli co się stało.
Albo pamiętam jak podczas pierwszych gier zauważyłem, że zawsze razem z kolegą zagrywamy kartę "4", gdy tylko ją dostaniemy na rękę, więc podczas zgadywania, nikt nigdy nie zgadywał, że masz czwórkę. Następnym krokiem w tej ewolucji był blef: niezagrywanie czwórki od razu, dawało pewność, że przeciwnik cię nie "ustrzeli".
Inna sytuacja, gdy zaczynasz grę z "3" i "4": pierwsze co przychodzi na myśl to zagranie "4" i przeczekanie. Ale jak by zaryzykować (w szczególności przy 4 graczach), to zagranie trójki daje spore szanse na wyeliminowanie drugiego gracza, a poza tym daje ci dobrą ochronę, bo wiesz, że pozostali będą raczej celować, że masz wyższe karty. Ile razy udało mi się wyeliminować kogoś za pomocą "3" i "2" (mimo, że mógłbyś powiedzieć, że "nie masz wyboru i musisz grać dwójkę").
Oczywiście w sytuacji dwóch trójek albo szóśtki i ósemki nie masz żadnego wyboru, ale to są konsekwencje prostych mechanik i takie sytuacje są rzadkie i niekoniecznie o czymś przesądzają w trakcie rozgrywki.

Można by oczywiście powiedzieć, że za bardzo analizuję tak prostą grę, ale najprostszym kontrargumentem byłoby powiedzenie, że ktoś chyba nie docenia tej perełki jaką jest List Miłosny.
Awatar użytkownika
VivoBrezo
Posty: 789
Rejestracja: 11 sie 2019, 10:56
Has thanked: 157 times
Been thanked: 536 times
Kontakt:

Re: Genialne mechaniki i pomysły

Post autor: VivoBrezo »

Grzdyll pisze: 12 kwie 2020, 22:36
VivoBrezo pisze: 12 kwie 2020, 22:13 List Miłosny - Bo wybór jednej z dwóch kart wydaje się taki prosty, żeby po pewnym czasie dojść do wniosku, że bez dobrej strategii i liczenia kart nie masz szans wygrać.
Mam dokładnie przeciwne wrażenia. Wybory są tu iluzoryczne i ta gra gra się w zasadzie sama. A już na pewno nie można tu mówić o żadnej "strategii". To może być zabawna i lekka gra ale geniuszu to tu jak na lekarstwo.
Mam rozegrane w List Miłosny setki partii. Z reguły w tym samym składzie. Po pewnym czasie doszliśmy do takiej wprawy, że przez odpowiednie decyzje znacząco wzrastała szansa na wygraną. Tak to prosta, losowa gra, ale mechanicznie to właśnie takie proste gry według mnie najtrudniej zaprojektować.
Co do strategii, to o liczeniu kart już mówiłem. Poza tym trzeba liczyć % szanse np na to jaką kartę ma przeciwnik. Kart jest dosyć mało więc nie jest to wcale trudne. Niektóre karty lepiej zagrywać na początku inne później, sporo gry nad stołem. Jak na grę w której zagrywasz jedną z 2 kart, jest tego całkiem sporo :)
Cześć! Nie widzicie nas, ale możecie nas usłyszeć w podcaście Kości, Piony i Bastiony. Rozmawiamy o grach, które lubimy, bo życie jest za krótkie, na te słabe.
Kości, Piony i Bastiony Youtube
Kości, Piony i Bastiony Spotify
Awatar użytkownika
Grzdyll
Posty: 819
Rejestracja: 14 lip 2013, 22:06
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 74 times
Been thanked: 298 times
Kontakt:

Re: Genialne mechaniki i pomysły

Post autor: Grzdyll »

Żeby może zakończyć ten lekki offtop o genialności Listu Miłosnego to ja strategią nazywam raczej coś bardziej szeroko zakrojonego i świadomego niż wybór pomiędzy dwiema kartami. Ale ok, peace, prawie mnie przekonaliście ;) Zresztą ja ogólnie lubię tę grę, nawet sam zrobiłem dla swoich córek retheme z krainą lodu i łupaliśmy to do zgrania kart :)

Jeśli brać pod uwagę przelicznik funu do ilości kart to znacznie wyżej cenię Coup (po polsku chyba Światowy Konflikt), gdzie w kilkunastu kartach jest o niebo więcej decyzji, strategii i blefu. Tyle że jakoś moi współgracze go nie polubili :(
Awatar użytkownika
ArnhemHorror
Posty: 502
Rejestracja: 01 maja 2013, 23:09
Lokalizacja: NibyLandia
Has thanked: 329 times
Been thanked: 161 times

Re: Genialne mechaniki i pomysły

Post autor: ArnhemHorror »

Wiele znakomitych growych mechanizmów już wymieniono, natomiast ja chciałem wspomnieć o dwóch innych:
- Trzewiczkowe dodawanie kart przygód do talii wydarzeń w Robinsonie. To, że nie jesteśmy do końca pewni kiedy, i czy w ogóle poniesiemy konsekwencje swoich decyzji dużo dodaje do klimatu i napięcia.
- Wykorzystanie przez Wallace'a deckbuildingu do zasymulowania specyfiki XVIII-wiecznego zamorskiego konfliktu pomiędzy dwiema globalnymi potęgami w A Few Acres of Snow. Dodatkowo w połączeniu z grą na planszy, gdzie zdobywanie lokacji dodaje nam konkretne karty do talii (różne dla obu stron).
W życiu jest miejsce na jedynie 3 2 1 LCGi.
Awatar użytkownika
kastration
Posty: 1218
Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
Lokalizacja: Kalisz
Has thanked: 108 times
Been thanked: 430 times

Re: Genialne mechaniki i pomysły

Post autor: kastration »

Debata Telewizyjna w 1960: Making of The President
Rynek ze zmienną ceną surowców w Klanach Kaledonii
Nazistowski Zeppelin próbujący dotrzeć do losowych lokacji w Fortune and Glory
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Awatar użytkownika
PytonZCatanu
Posty: 4567
Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
Has thanked: 1703 times
Been thanked: 2145 times

Re: Genialne mechaniki i pomysły

Post autor: PytonZCatanu »

Dwie gry przychodzą mi do głowy, kiedy ktoś pyta o oryginalną mechanikę. Oryginalną, to znaczny dobrze dopasowaną do tematyki gry oraz niewystępującą (lub rzadko występującą) w innych tytułach.

Kosmiczne Spotkania, czyli poker z fabułą :)

Tygrys i Eufrat, czyli historia zmagań królestw opowiedziana pozornie abstrakcyjnymi kafelkami :)
Awatar użytkownika
cactusse
Posty: 482
Rejestracja: 10 sty 2012, 15:50
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 406 times
Been thanked: 338 times

Re: Genialne mechaniki i pomysły

Post autor: cactusse »

7th Continent
- Elegancki system testów, gdzie dociągasz ile kart chcesz i musisz z nich zebrać odpowiednią ilość gwiazdek by zdać. Bardzo podobają mi się wszelkie modyfikatory - tutaj musisz pociągnąć przynajmniej tyle kart, tutaj maksymalnie tyle, czasem nawet gwiazdki nie są potrzebne by zdać test a tylko odpowiednia ilość kart.
- Odrzucanie kart zielonych i wymienianie ich na złote, dzięki czemu lokacje mogą się permanentnie zmienać na inne.
- Odpoczynek, który pozwala zwinąć karty eksploarcji i rozłożyć nowe, dzięki czemu można czasem "przeczekać" aż upierdliwa przeszkoda sobie pójdzie.

Agricola : Chłopi i ich Zwierzyniec
- Tylko jeden typ zwierząt może być na jednym pastwisku (bez znaczenia na wielkość).
- Budynki mają ogrodzenie wokół siebie i robią za płot.
- Tylko kilka losowych budynków specjalnych jest dostępnych w grze.

AuZtralia
- Jednostki mogą atakować tylko w ograniczonym zasięgu od twoich torów.
- Jeżeli Przedwieczny wlezie ci na tory, to nie możesz korzystać z segmentów które odciął (banalna zasada, a jakże klimatyczna ;-) ).
- Mechanika walki, gdzie dociągasz kartę i wiesz z niej jakie jednostki zadają obrażenia i jak oberwałeś, oraz Niepoczytalność, gdzie twoja armia ucieka gdy walczy zbyt długo.

Biblios
- Dociąganie kart i decydowanie jak je przeznaczyć - zachować, oddać przeciwnikom, czy odrzucić na późniejsze aukcje. A ponieważ nie dociąga się wszystkich kart na raz a po jednej, decyzje nie są łatwe.

Black Sonata
- Odjechany system sprawdzania, czy udało nam się spotkać Tajemniczą Damę. Dama porusza się z miejsca do miejsca, a jej ruch opisuje odpowiedni ułożona talia kart. Naszym celem jest spotkać ją jak najczęściej - by sprawdzić czy jest w naszej lokacji, bierzemy kartę ruchu Damy, przykładamy do jej zakrytej strony wzornik miejsca w którym jesteśmy, obracamy i sprawdzamy, czy w wycięciu na wzorniku widoczny jest symbol. Delikatnie upierdliwe, ale bardzo sprytne.

Boss
- Powolne ujawnianie nagrody w danym mieście. Każde miasto ma pewien zestaw dostępnych nagród (np. pieniądze, lepsze pieniądze, więzienie), każdej nagrodzie odpowiada jedna karta. Na początku rundy po jednej karcie ukrywa się w każdym mieście (to jest aktualna nagroda) a pozostałe rozdaje graczom, dzięki czemu każdy ma częściową informacje czego nie będzie w odpowiednich miastach. W swojej turze każdy gracz musi odsłonić jedną kartę, dzięki czemu mamy coraz więcej informacji.

China / Han
- Eleganckie "3//2/1 - zagraj do trzech kart, by wstawić do dwóch znaczników do jednej prowincji", oraz sprytne punktowanie (gracz z największą ilością domków w prowincji dostaje tyle punktów ile jest domków wszystkich graczy, drugie miejsce dostaje tyle punktów ile jest domków pierwszego gracza, itd.) .

Chronicle
- Zabawna zasada "Shooting the Moon". "Chronicle" to sympatyczny trick-taking, gdzie na końcu rundy osoby które najlepiej spełniają startowe warunki (np. zbierz jak najmniej niebieskich kart) dostają punkty. Jeżeli jednak zebrało się niechcący kartę Demona, to nie jest się branym pod uwagę podczas nagradzania punktów. Jednakże, jeżeli zebrałeś wszystkie cztery Demony (bardzo trudne) to jako jedyny zgarniasz wszystkie punkty.

Clash of Cultures
- Karty Celów, podzielone na dwie sekcje, gdzie na jednej jest cel pokojowy (np. "wybuduj dwa miasta ze świątyniami") na na drugiej cel wojenny (np. "pokonaj armię o sile przynajmniej czterech jednostek").

Court of Medici
- Możliwość dokładania swoich kart od kart przeciwnika. W "Court of Medici" ma się karty o sile o 0 do 15, które możemy wykładać samotnie, lub dokładać do innych kart (swoich bądź przeciwnika). Jeżeli dołożymy kartę do innych, możemy odstrzelić dowolną kartę bądź grupę o identycznej sile. Częsty manewrem jest właśnie dodawanie swoich kart od kart przeciwnika, by kropnąć nas musiał ubić również swoje karty.

Dominion
- Karty Zwycięstwa, które zapychają nam rękę i psują talię, ale są konieczne do wygranej.

Dynasties
- Za Karty Celów, których wartość punktowa spada z kolejnymi rundami (np. w pierwszej rundzie dostaje się 4 punkty za każde posiadane miasto z kotwicą, w drugiej rundzie tylko 3 punkty, w trzeciej tylko 2 punkty).

Fairy Tale
- Hate Drafting, jak w "7 Cudach" zatrzymujesz jedną kartę i resztę przekazujesz sąsiadowi aż nie skończysz z pięcioma kartami, ale co ważne z zebranych kart tylko trzy się zagrywa a resztę odrzuca (to odrzucanie jest dosyć kluczowe ;-) ).

Fake Artist Goes to New York
- Cały koncept gry. Gracze wspólnie rysują hasło, każdy będzie miał dwie okazje by dorysować dowolnego ciągłego gryzmoła (odrywasz pisak od kartki - koniec rysowania). Jedna osoba nie zna jednak hasła, a wygrywa gdy pozostali nie zidentyfikują jej większością głosów, lub odgadnie hasło.

Innowacje
- Można zrujnować graczowi całą cywilizacje, ukraść karty, zniszczyć stosy, ale nie można mu odebrać dotąd zdobytych kart Dominacji (jak rzutem na taśme zgarniemy taką kartę, to można swobodniej otrzeć pot z czoła i przyjąć na klatę ataki przeciwników).

John Silver
- Trick-taking, gdzie zgarniasz karty które dają tobie punkty, zgarniasz karty które dają ujemne punkty, ale też co jest strasznie fajne, zgarniasz karty które dają punkty graczowi po twojej lewej.

Keyflower
- Kolor pierwszego meepla decyduje jaki kolor obowiązuje w aukcji bądź budynku. Ach, te wszystkie wredne zagrania unikalnymi zielonymi meeplami... ;-)

Kingdom Builder
- Losowe dobierane karty punktacji.

Królestwo / Melee
- System rozstrzygania walki, gdzie atakujący stawia złoto, a broniący się musi zgadnąć ile zostało postawione.

La Granja
- Oznaczanie wszystkiego (zasoby, skrzynie, dostawy, stragany) za pomocą tych samych uniwersalnych znaczników.

Lords of Waterdeep
- Pole "Waterdeep Harbor", gdzie jak zwykłym worked placement wstawiasz meepla i wykonujesz akcję, ale po wystawieniu wszystkich meepli, te z "Waterdeep Harbor" można przestawić w inne miejsce.

Magic Maze
- Znacznik komunikacji, którym tłuczesz w stół gdy chcesz zwrócić czyjąś uwagę.

Maquis
- Główna mechanika. Na początku rundy wysyłasz swoich ludzi do różnych lokacji, następnie dobierasz milicjantów i stawiasz ich na różnych drogach. Jeżeli okaże się, że twój człowiek nie ma jak wrócić do kryjówki z aktualnej lokacji, zostaje schwytany. Kombinacji ustawień milicji jest skończona ilość (kilka kart), więc trzeba dobrze szacować ryzyko i pamiętać co wyszło ;-)

Mini-Rails
- Cała mini-mechanika, gdzie masz dwie akcje, jedną zgarniasz znacznik kompanii i zwiększasz swoje udziały, a drugą wystawiasz znacznik na planszę i zwiększasz lub zmniejszasz wartość udziałów kompanii (w zależności na jaki teren wjechałeś). Dodatkowo znaczniki które zgarnąłeś automatycznie wyznaczają kolejność akcji w następnej rundzie.

Mondo
- Mechanizm zwalniający prowadzącego. W trakcie gry na wyścigi dokładamy kafelki. Na części kafelków są aktywne lub nieaktywne wulkany. Na końcu rundy gracz z największą ilością aktywnych wulkanów dostaje karę, przy czym w przypadku prowadzącego gracza jego nieaktywne wulkany liczą się jako aktywne.

Mythotopia
- Rozstrzyganie bitew. Zakończyć bitwę możesz tylko w swojej pierwszej akcji i jeśli masz większą siłę niż przeciwnik. Tak więc bitwy mogą się zabawnie ciągnąć, gdy na zmianę z przeciwnikiem dokładacie nowe jednostki, dopóki komuś nie skończą się rezerwy, lub czyjaś talia nie okaże się słabsza nie pozwalając na wyrównanie bądź przebicie siły oponenta.

Feast for Odin
- Silniejsze akcje wymagają większej ilości meepli. Niby banalny pomysł a sprawdza się rewelacyjnie.

Parade
- W trakcie gry zgarniasz karty w różnych kolorach i z wartościami od 0 do 10. Każda karta daje tyle ujemnych punktów jaka jest jej wartość, chyba, że masz najwięcej kart w jej kolorze, wtedy liczy się tylko za -1. Tak więc starasz się nie dostać niczego, ale jak już coś musisz zgarnąć, to oby najwięcej.

Pax Porfiriana
- Możliwość ubijania własnych postaci. Jeżeli zamordujesz postać, to jej właściciel dostaje w nagrodę punkt wsparcia, ale nic nie broni przed tym, by zlecić zabójstwo swojego generała i fałszywie zgarnąć za to poparcie rządu USA.

Peloponnes
- Przebijanie licytacji. W grze licytujesz się o kafelki. Możesz wycofać się z aukcji i zgarnąć 3 kasy, albo postawić kasę na któryś z kafelków. Jeżeli ktoś cię przebije to możesz przenieś swoją stawkę na inny kafelek (np. wykopując z niego innego gracza), ale może się też zdarzyć, że nie masz gdzie się przenieść, bo kafelki mają wymóg minimalnej stawki, wtedy odpadać z aukcji i na pocieszenie dostajesz tylko jedną monetę.

Quoridor
- Banalna zasada, że można nigdy odciąć całkowicie drugiego gracza od dostępu do krawędzi przeciwnika, co pozwala np. zamknąć sobie drogę by strategicznie zablokować przeciwnikowi możliwość odcięcia nas w innymi miejscu.

Ra
- Żetony licytacji i super zasada, że żeton którym wygrałeś aukcję idzie na środek planszy, a ty zgarniasz żeton który tam leżał i nim będziesz się licytował w następnej rundzie. Dzięki czemu czasem będziemy inicjować aukcję, tylko po to, by wymienić nasze "1" na "13" .

Reef
- Podwójne zastosowanie kart, gdzie każda może być wykorzysta jako akcja, lub jako cel nagradzający punktami.

Sail To India
- Twoje znaczniki robią za statki, technologie, budynki oraz gotówkę i punkty zwycięstwa. Jednym znacznikiem możesz zaznaczyć do 5 złota lub 5 punktów zwycięstwa, jak zarobisz więcej, musisz wystawić na odpowiednim torze kolejny znacznik, więc odpowiednie żonglowanie ograniczoną liczbą znaczników wymaga niezłego kombinowania.

Shipwreck Arcana
- Główny system dedukcji. Na stole leżą cztery karty z warunkami matematycznymi (np. "Jeśli suma twoich kafelków jest parzysta, umieść tu jeden kafelek"), ty dostajesz dwa kafelki z wartościami od 1 do 7, musisz jeden położyć tak, by pozostali gracze zgadli jaką wartość masz na drugim.

Shipyard
- Decydowanie w połowie gry, które Karty Celów zachowamy.

Skull / Gringo
- Koncept licytowania się kto odsłoni więcej bezpiecznych kafelków, i pomysł, że zawsze musimy zacząć od siebie ;-)

Szalona Misja
- Pomysł rysowania po przeźroczystej folii na czas a potem nakładania rysunku na planszę by zobaczyć w co trafiliśmy i jak dobrze nam poszło.

Through the Ages
- Wydarzenia, które premiują najsilniejszego gracza (dzięki czemu od samego początku wieje Zimną Wojną i czuć militarny wyścig ;-) )

Tobago
- Mechanika precyzowania lokacji skarbu za pomocą dokładanie kolejnych kart-wskazówek (np. "Nie może być na plaży", "Nie może być obok wioski", "Musi być w takiej odległości od posągu").

Tragedy Looper
- Cały system dedukcji i powtórzeń. Gracze i Mistrz Gry mogą poruszać różne postacie między lokacjami i dokładać/odejmować różne znaczniki. Jeżeli spełniony jest jakiś warunek znany tylko MG (np. ta i ta postać stoją razem w szkole i jedna ma dwa znaczniki Szaleństwa), MG mówi koniec, wszystko rozstawia się od nowa, a gracze próbują odgadnąć warunek i nie dopuścić do jego ponownego wystąpienia.

Ucieczka - Świątynia Zagłady
- Jedna z klątw, którą można otrzymać to konieczność trzymania ręki na czole.

Unicornus Knights
- By ruszyć armię, musisz zapłacić tyle zasobów ile jest w niej jednostek.
- Możliwość przesyłania zasobów i jednostek między armiami na tym samym kafelku.
- Powstrzymywanie Księżniczki (bota po naszej stronie) przed samobójczym rajdem poprzez dosyłanie jej jednostek (bo wtedy więcej kosztuje ją ruch).
- Postać Czarnego Rycerza, który po pokonaniu przyłącza się do ciebie, a jeśli dociągniesz go do stolicy głównego złego, to automatycznie pokonujesz ostatniego Bossa.

Hunters of Arcfall
- Gra ala Yahzee, gdzie rzucasz kośćmi i modlisz się o wyniki. Ale jedna z postaci ma czaderską zasadę, jeżeli podczas jej rzutów któremuś z przeciwników wymknie się komentarz o szansach na wynik, to dostaje bonusowy przerzut.

Whitechapel
- Cała mechanika, ale w szczególności pytanie "czy byłeś kiedykolwiek na tym polu", co pozwala wracać po swoich śladach by mylić tropy.

Wielka Ucieczka
- Pomijanie zajętych symboli. Ponieważ swojego pirata ruszasz na pierwsze wolne pole z odpowiednim symbolem, przy dobrym ustawieniu przeciwników, można przeskoczyć pół planszy jedną kartą.

Zero
- Podwójne stukanie w stół. Runda kończy się gdy ktoś zastuka w stół drugi raz, tak, że pierwsze stukanie generuje fascynującą panikę.
Awatar użytkownika
KurikDeVolay
Posty: 1002
Rejestracja: 25 paź 2018, 11:45
Lokalizacja: Milicz/Krotoszyn
Has thanked: 1009 times
Been thanked: 451 times

Re: Genialne mechaniki i pomysły

Post autor: KurikDeVolay »

Luxor. Familijne zbieranie kafelków i żetonów ze śmiesznym mechanizmem worker placementu przestrzennego, ALE. O możliwościach ruchu decyduje zagrana przez nas karta. Zawsze mamy na ręku pięć kart, zagrywamy skrajną z lewej lub z prawej. Na koniec rundy dobieramy do pięciu, ale kartę umieszczamy w środku łapki. Nie wolno przeorganizowywać ręki w trakcie gry. To jest tak dobre i wprowadza tak przyjemne móżdżenie do familijnego tytułu, że samemu trzeba się przekonać. Wow.
Awatar użytkownika
Dr. Nikczemniuk
Posty: 2821
Rejestracja: 19 paź 2016, 13:39
Has thanked: 447 times
Been thanked: 318 times

Re: Genialne mechaniki i pomysły

Post autor: Dr. Nikczemniuk »

Gry które mają proste zasady a dają multum do analizy i podejmowania decyzji.
SZACHY
Jeśli gry dają mi takie pole do popisu jak szachy to ich mechanika nie musi być "innowacyjna" czy "gienialna".
Kto nie widzi ciemności, nie będzie szukał światła.
ODPOWIEDZ