BartP pisze: ↑23 kwie 2020, 10:20
Zamki Burgundii nie mają dużo interakcji, ale trzon mechaniki jest prosty i od razu widać, co przeciwnik może lub chce zrobić, do czego dąży. Jednak centralny draft kafli i walka na torze kolejności sprawiają, że trzeba mieć przeciwników na uwadze.
Zgoda, tyle że to jest równie prawdziwe stwierdzenie w przypadku każdej gry, w której, po pierwsze, istnieje konkurencja o wspólne zasoby - i którą, po drugie,
dobrze się zna. W
Carpie Diem jest jeszcze więcej takiej interakcji niż w ZB, bo oprócz podbierania kafli, walczy się o kolejność w rundzie - a kolejność decyduje o pierwszeństwie wyboru kart punktowania, które są w ten sposób przez gracza blokowane. To samo tyczy się chociażby
Forum Trajanum - tylko trzeba zagrać więcej niż trzy razy, jak gros recenzentów, żeby to dostrzec. Powiadasz, że w
Wyroczni nie ma interakcji? Przecież to wyścig o spełnienie zadań, spóźnienie się do jakiegoś potwora może oznaczać konieczność sporego nadkładania drogi, co może się przełożyć na późniejszą porażkę. Tylko że też trzeba zagrać więcej niż trzy razy, żeby to docenić. W zasadzie można by to odnieść do każdej gry Felda.
Speicherstadt i Strasbourg to tytuły licytacyjne, których interakcja jest trzonem rozgrywki. Tak samo z Rialto, gdzie jest licytacjo-draft, a do tego większościówka.
Owszem, sam przecież je wymieniłem jako gry o większej niż przeciętnej (dla Felda) interakcji.
W Bora Bora też jest sporo interakcji. Przecież tam trzonem mechaniki jest dice placement. Jest większościówka i spełnianie wspólnych celów. No i zasuwanie po mapie.
Nie ma tam IMHO niczego, czego nie byłoby w niemal każdym typowym worker placemencie.
W Lunę ostatni raz grałem trochę temu i nie pamiętam, gdzie tam była interakcja poza drobną większościówką, ale nie odnosiłem wrażenia grania w pasjans.
W
Lunie kluczowym elementem interakcji jest możliwość decydowania o długości trwania rundy.
Mnie się wydaje, Troliszcze, że ty sobie wybrałeś pewne kilka gier Felda (pięć?) i oceniasz jego gry przez ten pryzmat. Możliwe, że głównie z perspektywy gry dwuosobowej. Na dwóch graczy łatwiej ogarniać, co przeciwnik może lub chce. Na trzech w takiej grze jak Trajan to już dla mnie niewykonalne, a co dopiero przy czterech graczach. Im bardziej pokomplikowane akcje i planszetki, tym generalnie mniej interkacji.
Przede wszystkim, ja nie próbuję dowodzić, że w grach Felda nie ma interakcji wcale - już raczej to, że w tych nowych nie ma jej wcale mniej. Naprawdę polecam kilka partii (najlepiej więcej niż trzy) w
Carpie Diem, gdzie możliwości wrednych ruchów jest pięć razy więcej niż w ZB, a obserwowanie przeciwników ma jeszcze większe znaczenie.
Kłopot z tymi grami - i ich ocenianiem - jest taki, że obecnie typowy recenzent gra w grę dwa, trzy razy, po czym feruje wyroki. W grach o interakcji takiej, jak feldowska, dwie-trzy partie to może być zbyt mało, żeby docenić niuanse tej interakcji (a czasem w ogóle ją dostrzec). To mam właśnie na myśli, kiedy piszę, że cierpi ostatnio Feld przez nieogarniętych recenzentów. U niego nie ma takiej interakcji
in-your-face (nie licząc może tych gier licytacyjnych, z których jedna to w ogóle jest reimplementacja już istniejącej), jak chociażby u Wallace'a.