Muszę sprostować, bo akurat pamiętam jak zapytałem swego czasu o to mojego nauczyciela angielskiego. Wybitnego lingwistę i znawcę języka, który zawsze sięgał do korzeni.
Skrót "OK" wywodzi się z greki - Olla Kalla. Został zaadoptowany do języka angielskiego jako Oll Korrect. Zwrot ten oznaczał pełną akceptację. All correct czyli, że wszystko prawidłowe.
Potocznie OK używane jest w języku angielskim jako akceptacja. Znaczeniowo na nasz język to oznacza POPRAWNIE, AKCEPTUJĘ.
Oczywiście jak ktoś określi mechanikę gry jako "poprawną", to nie jest to przesadnie pozytywny komplement, ale jednak nie oznacza "not really good".
Sorry za ten offtopic, bo dyskusja mega ciekawa. Natomiast moje przygody z testowaniem są minimalne. Ot brałem udział w testowaniu kilku prototypów (żaden z nich do tej pory nie został wydany, przy czym przy jednej grze mega żałuję, bo moim zdaniem byłby to hit lepszy niż El Dorado). I za każdym razem spotykałem się z wielkim oporem autora gry do wprowadzania zmian. Zastanawiałem się jak działa ten mechanizm psychologiczny i dlaczego twórcy są tak bardzo oporni na słuchanie sugestii. Czasami na pierwszy rzut oka widać, że pomysł się nie do końca sprawdza i zwraca na to uwagę nie jeden a kilku graczy. A autor z uporem maniaka nie potrafi się rozstać ze swoimi rozwiązaniami, pomimo licznych głosów twierdzących inaczej.
Na koniec drobna anegdota. Mianowicie chciałem zaobserwować zmiany w grze Nemesis. Śledziłem ją od bardzo wczesnego stadium. Jeszcze jak była namalowana mazakiem na płachcie kartonu. Udało się później zagrać dwa razy w prototyp, a następnie zaliczyć partyjkę w gotowy produkt. Za pierwszym razem usłyszałem, że gra nie jest jeszcze dopracowana i wymaga wielu zmian i na pewno mocno się zmieni w finalnej wersji. Rok po tym wydarzeniu zagrałem w kolejny prototyp, w którym nie zmieniło się nic. Była to oficjalna wersja print and play dla testerów od AR i Rebela. Nadal było tak losowo, że kontrola nad grą była żadna i przyjemności za wiele nie miałem. Frustracja przeważała nad frajdą. Grubo ponad dwa lata po mojej pierwszej rozgrywce w ten pierwszy prototyp zagrałem wreszcie w gotowy produkt. I co? Żadnych zmian. Może jakiś tekst na kartach. Ale wrażenia z rozgrywki miałem takie same. Losowość i zerowa kontrola. Ja wiem, że to w założeniu miał być to taki "feature" i to miało być przygodowe, losowe ameri, ale jednak mój zawód był sporawy, bo okazało się, że przez ponad dwa i pół roku gra w zasadzie się nie zmieniła. Wizualnie wprowadzono zmiany, może na kartach coś tam się zmieniło, ale mechanicznie - rozwiązania pozostały te same. I przypomnienie tej historii z Robinsonem i Vlaadą jest bardzo ciekawe. Twórca i wydawca powinien mieć pokorę i czasem zastanowić się, czy nie warto zrezygnować z części rozwiązań, rozwalić to co jest i podejść do stworzenia mechaniki na nowo, od podstaw. Miałem nadzieję, że Nemesis Lockdown będzie właśnie krokiem na przód. Że zmienią (naprawią?) część frustrujących rozwiązań. I niestety znowu się nie doczekałem. Może nie jestem targetem, a może...