Być może jako kryterium wtajemniczenia należy uznać umiejętność oceny uzębienia mechanik
![Idea :idea:](./images/smilies/icon_idea.gif)
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
Być może jako kryterium wtajemniczenia należy uznać umiejętność oceny uzębienia mechanik
Ewentualnie Downspin (w Polsce sprzedawana pod nazwą Downfall, a wcześniej Kaskada)
Lignum - to jak wykorzystasz fazę worker placement i jak poradzisz sobie w wyścigu na pierwszym etapie rundy wpływa na to jak wykorzystasz swój cykl produkcyjny w etapie drugim.
Obrót kołem mechaniką bym nie nazwał, więc z czym się ten WP tak zazębia?
Z niczym, bo to (na upartego) jest jedna mechanika - rondel z twistem. Ot, ironia losu.detrytusek pisze: ↑30 sie 2020, 00:09Obrót kołem mechaniką bym nie nazwał, więc z czym się ten WP tak zazębia?
To kiedy włożysz i kiedy zdejmiesz pracowników na koło jest mechaniką. Kombinowanie co zrobić, żeby tego jednego albo dwóch nie zdjąć za szybko...ale w sumie czuję, że co bym nie napisał to i tak odpowiedź będzie taka samadetrytusek pisze: ↑30 sie 2020, 00:09Obrót kołem mechaniką bym nie nazwał, więc z czym się ten WP tak zazębia?
No raczej tak bo to kombinowanie, o którym piszesz nie jest mechaniką. WP nią jest, a tu masz twista doklejonego jeszcze. Pa majemu tu się żadna mechanika z inną nie zazębia.
Tak z ciekawości - możesz rozwinąć te myśl? Jakie mechaniki tak bardzo ze sobą zgrzytają w Gallerist, że aż powodują nieprzyjemne zmęczenie i nie tworzą spójnej całości?_Berenice_ pisze: ↑29 sie 2020, 17:44 Dla mnie idealnym przykładem takiego typu gier są gry Lacerdy (Gallerist, Vinhos - w inne nie grałam) - wszystkie mechaniki z osobna są okej i nie można im coś zarzucić, ale wymieszane razem nie tworzą spójnej całości. A gry są męczące. I nie jest to miłe zmęczenie.
Mam dla ciebie bardzo zła wiadomość. Najwyższym wtajemniczeniem w życiu jest uświadomienie sobie, że wszystko jest tylko "tekturowym" wypełniaczem naszego czasu pozostałego do śmierci.
Ilu testerow jest w stanie znalezc wydawca? Potem gra w to wielokrotnie wiecej osob w różnych ukladach robiac rzeczy, o ktorych nikt bioracy udzial w developmencie by nie pomyslal albo nie bylo wystarczajaco duzej proby.MichalStajszczak pisze: ↑01 wrz 2020, 23:29 Granie po to, by zepsuć grę, to normalna praktyka podczas testowania. Jeżeli gra została dobrze przetestowana, to jej zepsucie jest mało prawdopodobne.
Piaskoryb wersja 2.0 (stabilna)Halloween pisze: ↑02 wrz 2020, 08:21 Ilu testerow jest w stanie znalezc wydawca? Potem gra w to wielokrotnie wiecej osob w różnych ukladach robiac rzeczy, o ktorych nikt bioracy udzial w developmencie by nie pomyslal albo nie bylo wystarczajaco duzej proby.
Wiadomo, ze gry bez pradu nie sa nawet zblizone zlozonoscia i wyrafinowaniem do gier video. Ale jest calkiem sporo przeoczen i dysbalansu do wykorzystania.
Odnosnie zblazowania to jak krytyk filmowy : to juz było lepiej zrobione tu a to jest wzorowane na tamtym. Tymczasem gry maja duzo wezsze pole manewru jak kinematografia. Po prostu jest to bardzo wysoki stopien wtajemniczenia jak szybko sie wyszukuje wady i porownania oraz jest sie w stanie okreslic/wyzyskac potencjalne loopholes.
Wrócił na Facebooku. Pod informacja o dodruku Blood Rage napisał:PytonZCatanu pisze: ↑01 wrz 2020, 11:06 Kiedyś na facebookowym Bazarze był koleś, który komentował wystawiane przez siebie gry. Przedstawiał siebie jako gracza, który uznaje jedynie ciężkie, kilkugodzinne euro. Nierzadko ten wpis wyglądał tak:
Projekt Gaja, X zł. Sprzedaje, bo po zagraniu sprawdziłem na BGG strategie i okazało się że gra ma strategie wygrywającą.
Myślę, że to był najwyższy stopień wtajemniczenia![]()