Grałem z dzieckiem 3 misje na razie. Przegraliśmy. Można zapisać stan przed scenariuszem.
To jest połączenie gry fabularnej, przygodowej planszówki i trochę euro. Księga skryptów na ponad 200 stron A4. Fabularnie jest rewelacyjna. To nie jest gra typu Descent, gry LCG czy podobna gdzie fabułę ktoś na szybko napisał w 3 zdaniach na zasadzie idź i zabija. Tu jest ŚWIAT w którym jesteśmy, konflikt gdzie się możemy opowiedzieć po którejś ze stron. Jesteśmy częścią świata a nie gra typu zamek, 10 scenariuszy a na końcu zabij szefa. Wszystko co zrobimy ma jakiś wpływ. Bliżej komputerowemu RPG czy gry paragrafowej. Za fabułę odpowiadał zawodowy pisarz Krzysztof Piskorski i to naprawdę widać.
Chodzimy po planszy i eksplorujemy albo wątek fabularny na zasadzie coś zrób w lokacji z księgi skryptów żeby pchać fabułę do przodu, z kimś pogadać, daj coś komuś, coś odkryć (np historię która się wydarzyła) itd. To mi się bardzo podoba.
Walka jest albo klasyczna albo dyplomacja. Dyplomacja przeważnie dotyczy lokacji i spotkań, jak wygramy to coś uzyskamy. Jest też walka klasyczna z potworami.
Obydwie walki są zbliżone ale mamy osobne talie kart. System jakiego nigdzie nie widziałem. Walka jest kartami poprzez dopasowanie znaczników. Wydaje się proste ale karty maja umiejętności i jak zagramy 2 to sobie przykrywamy umiejętność która działa np do końca walki. Czasami lepiej zadać mniej obrażeń to się przeciwnik mniej wkórwi i mniej nam odda a czasami lepiej pokombinować i walnąc go bardziej.
Jest rozwój postaci 2 torowy. Czyli kupujemy karty albo podnosimy statystykę. Spora ilość lepszych kart wymaga konkretnej statystyki. Oczywiście rozwój osobny jest do walki i osobny do dyplomacji. Statystki maja też znaczenie w wątkach fabularnych. Jak mamy dużą którąś z 6 statystyk to nas inaczej potraktują w spotkaniu. Są przedmioty które używamy do walki albo które potrzebujemy żeby komuś dać w zamian za coś albo coś zrobić.
Jest zarządzanie zasobami czyli zbieramy jedzenie które zużywamy, magię która możemy wykorzystać do walki i dyplomacji. Zarządzanie liczbą swoich akcji. Możemy coś zrobić na zmęczeniu ale na kolejny dzień się mniej zregenerujemy.
Jest "pogoda" czyli co turę coś się wydarza co pomaga albo przeszkadza.
Dla mnie wada tej gry to jest zarządzanie menhirami. Menhimy są nam potrzebne żeby byłą odkryta mapa albo żeby ją dalej odkrywać. Menhiry się psują się w czasie, nie ma menhiru to nie ma mapy, nie da się przejść dalej. Żeby go naprawić zanim się popsuje trzeba wydać zasoby: jedzenie, kosztowności, punkty magi, punkty akcji. Przeważnie kilka z tych rzeczy ale różnie w zależności od menhiru. Ogólnie jest to ok ale jak dla mnie to jest trochę za bardzo upierdliwy wątek tej gry. Czasami jak się zapomnisz to biegniesz przez pół planszy ratować menhir żeby ci nie wcięło kawałka świata. Mogło by być tego ... trochę mniej.
Głównym wrogiem jest czas. Mamy ograniczoną ilość akcji, ograniczona ilość tur, ograniczony czas kiedy stoją menhiry ale tu jak wiemy że już gdzieś nie wracamy to olewamy menhir. Jak zginiemy bierzemy kolejna postać i jest póla kart do przedłużenia sobie czasu, taka żelazna rezerwa.
W ilu grać? Optymalnie to 2 postacie bo jedna do walki druga do dyplomacji. Postacie też są wplecione w fabułę. Jak przyjdzie X to coś dostanie a jak ktoś inny to musi wygrać dyplomację albo nie dostanie nic. Jeżeli wciągnie kogoś fabuła to nawet jak pierwszy gracz coś robi w lokacji to tam się rozwija wątek fabularny więc pozostali się nie nudzą a decyzje można podejmować wspólnie. Walka to trochę gorzej bo jednak jest trochę możdżenia z tymi kartami ale to też można robić wspólnie

Instrukcja nie zabrania.
Gra jest pzrzedewszystki dla osób które lubią fabułę. W kategorii gier o czymś to ta dostaje 10 kiedy reszta gier nie ma szans przekroczyć 5 punktów. Bardziej na zasadzie czytania książki. Zresztą nawet na tym forum jak poczytasz recenzje to ludzie często bawią się eksploracja świata i fabuły a na reszcie czasami oszukują
Najwieksza wada to czas gry. Misja to kilka godzi. Podobno jest jedna która się gra koło 10 godzin.