Temat jest naprawdę ciekawy, jednak sporo przyszłych wydawców chyba źle stawia cel (tak przynajmniej odebrałem, co niektóre wypowiedzi).
Cel "Zaprojektowałem grę i tylko dlatego chcę ją wydać samodzielnie (założyć wydawnictwo) by nie dać się ogolić przez wydawcę"
Projektowanie gier planszowych to raczej pasja, która bardzo rzadko przekształca się sposób na życie. Natomiast wydawanie gier planszowych to BIZNES. Tak jak domów się nie buduje, by miał ktoś w nich mieszkać (to ludzie chcą gdzieś mieszkać), to gry PRODUKUJESZ w temacie/wersji/mechanice/trudności/cenie w jakiej ludzie będą chcieli to nabyć. Proste (IMHO). W jakimś wątku pisałem, że jest nadpodaż gier. I nadal tak uważam. Dobrych, uznanych tytułów, renomowanych autorów jest zatrzęsienie. Można sobie do woli oglądać gameplay'e, unboxingi i inne takie. Stoją za tym wydawnictwa o uznanej marce i budżecie reklamowym, przetartych kanałach produkcji/dystrybucji. Zrozumieniu gąszczu przepisów i regulacji prawnych. Nowa gra stworzona przez nieznanego projektanta/wydawnictwo niekoniecznie się przebije. Docieranie do odbiorcy kosztuje.
Najlepiej prowadzić dyskusję na przykładach. Oto kilka przykładów osób dobrze przekuwających swoją pasję i wizję na sukces w branży:
1) Łukasz Woźniak - zaczynał od czystych recenzji, po przez prościutkie gry aż po własny portal sprzedażowy i kampanie KS
2) Piotr Piechowiak - zaczynał od recenzji, integrowanie recenzentów aż po wydanie gry i pracę z wydawnictwem nad kolejną
3) Joanna Kijanka - poszła pracować do wydawnictwa i najwyraźniej na tyle zdobyła zaufanie Prezesa, że będzie wydawał jej gry (ile w tym Joanny a ile Prezesa - nie wiemy). Takich autorów pracujących dla wydawnictw jest zapewne cała masa. Słabo się orientuję w scenie, ale nazwiska duetu Ropka/Kijowska znam
4) Marcin Wełnicki - autor Slawiki wydawanej przez Rebel (?) aż po Slawię (Into the Unknown) i spektakularny sukces na KS Aeon Trespass: Odyssey
Teraz trochę nieudanych/nieudolnych podejść do zaistnienia w branży:
1) Gra Lunation, dla której nie udało się wspieranie. Czy była to zła gra? Źle reklamowana? Źle wyceniona?
2) Gra JunkTech: Duel no to przykład kompletnie życzeniowego biznesplanu. Nie dziwne, że padło
3) Gra War with Goblins: przykład na grę, gdzie autor wychodzi z założenia, że skoro mi się podoba, to znajdzie się masa chętnych
4) to kuriozum polityczne, którego nazwy nawet nie pamiętam, gdzie autor radośnie zestawia osoby publiczne z ewidentnie złą konotacją wynikającą z opisu na karcie
Przykłady różne:
1) Gra Elekt, super udany projekt, choć nie uzyskał należytego tej grze aplauzu, po czym Zona (OK/przeciętna) i zupełnie nie trafiony w rynek "Tsukuyumi". Co dalej?
2) Zerywia - moim zdaniem super pomysł, jednak przez brak wydawcy i kompletnie nieumiejętne prowadzenie dialogu ze wspierającymi są bliscy do wygenerowania sobie oddanych nienawistników na miarę Czachy. Ostatnio ich żonom padła Pełna Chata ... zapewne w sporej części dzięki negatywnym komentarzom po Zerywii. Gra kompletnie nie dla mnie, ale wszak takie Eksplodujące Kotki wsparły się niewiarygodnie, a CoraQuest też aktualnie szarpie KS całkiem mocno
Co chcę przekazać? Dywagacje, że mam grę i dlatego chcę założyć wydawnictwo to mrzonki nastolatka. Zazwyczaj nie ma się właściwego dystansu. Opinie rodziny i lub znajomych są ... obarczone błędem wyboru grupy weryfikacyjnej. Wydawanie gier to niewiarygodnie ciężki kawałek chleba więc tu trzeba być WYDAWCĄ a nie autorem. Biznesmenem a nie projektantem. Liczenie, że mi się uda, tak bez przygotowania, kontaktów ... można, ale nader, nader ryzykowne. Trzeba się przygotować, że będzie się często padać i trzeba mieć siłę, by wstawać.
Należy wziąć sobie do serca część dialogu ze szmoncesa Dudka "Sęk"
- jest interes do zrobienia
- a ile można na tym stracić?