(sorry za podposta)
Jako bohaterski Robin, który pokonał wszelkie zło, powracam do Was opowiedzieć jak to było, bom honorowym banitą
i się zobowiązałem
Skończyliśmy kampanię. Składa się na nią 7 scenariuszy, z czego po 4 historia ma dwie drogi i mamy przygody 5a/5b i 6a/6b - finał jest jeden. Teraz gramy raz jeszcze drugą ścieżką w trybie "+" (plus jak działa o tym niżej) czyli tym post-kampanijnym.
Wtopiliśmy chyba 2 razy przy scenariuszu nr 3 i wtedy powtarzamy scenariusz. W takiej sytuacji na planszy zmieniamy kafelek z herbem na II (ku pamięci) i czytamy z książki paragrafy dla tego scenariusza oznaczone II. To II oznacza, że pewne fakty już znamy i zmienia się nieco narracja i cel, bo coś już wiemy i jest to sprytny zabieg.
Co do samej historii, to jest OK spójna, ale finalnie napisana dość oszczędnie. Z drugiej strony jakbym czytał przez 10 minut co tam u wesołej kompanii chyba dziecko by zasnęło przy 5 minucie
Nasza córka słuchała, ale chyba niezbyt ją interesowała ta warstwa fabularna jak mam być szczery, postaci szeryfa czy tam innych zlewały jej się ze sobą.
Gra stawia bardziej na akcję i to bardzo dobrze. Przy czytaniu zadania (quest) najczęściej jest "zagadka" - musicie cośtam zrobić, jak myślicie kto może Wam pomóc - i wtedy wywiązuje się dyskusja, dajemy naszym pociechom pole do popisu i opowiedzenia co i jak, pobudza to kreatywność, duży plus. Oczywiście nie są to meeega ciężkie zagadki, ponieważ sama mechanika interakcji z planszą (kalendarzem) wymusza na nas eksplorowanie kafli ze znakiem "?". Więc jak na planszy nie ma wielu znaków zapytania to siłą rzeczy idziemy do tych kilku widocznych, ale to w sam raz dla młodszych graczy żeby podjąć kilka decyzji. My zwykle dawaliśmy córce do wykonania zadanie główne, znaczy jest dla wszystkich, ale zwykle musi być ten jeden bohater do realizacji. Dodatkowo oprócz zadania głównego jest poboczne od opiekuna lasu i to daje alternatywę jak macie dwójkę dzieci przy stole
Mechanicznie pewne czynności są powtarzalne - atakowanie strażników, napadanie arystokratów albo pchanie się z lasu do wioski - tylko czas kiedy to robimy jest kluczowy i czasem podjęcie decyzji "teraz idę/biegnę a odpuszczam atakowanie" (lub na odwrót) daje satysfakcję i podnosi adrenalinę - w sam raz na poziom rozrywki dziecko/familia. Co do samej akcji nie mam uwag, dawało to satysfakcję.
Czas gry regulują klepsydry, które co wyciągniecie czerwony dysk (gra) spadają z planszy. Dodatkowo jest tor "nadziei" z pionkiem "barda" jak nadzieja spada do zera to musimy zrzucić 2 klepsydry. Warto napadać strażników i arystokratów, zęby utrzymać nadzieję w krainie.
Mechanika wskazywania kto gra - czyli wyciągamy dysk z worka - też daje emocje, czy to bezie Gisbourne, czerwony dysk ("mroczne wydarzenia" - znaczy gra) czy jedna ktoś z nas. Jest szary dysk (a nawet dwa jak gramy na poziomie :łatwym") czyli dowolny gracz rozgrywa turę i tez można pogadać komu dajemy tę extra turę.
Walka to wyciąganie kosteczek z worka - mamy dwa rodzaje fioletowe (gra) i białe (gracze). W przygotowaniu dosypujemy po 6 fioletowych i 1 białą na gracza, więc widać jakie mamy prawdopodobieństwo wygranej z początku. Jeżeli nie użyjemy długiego ruchu (najdłuższy narciarz) oszczędzamy siły i dorzucamy biała kostkę do worka. Gisbourne zaś dorzuca nam fioletowe kostki (1xgracz). Więc budowanie worka do walki to też umiejętność zarządzania długim ruchem, ewentualnie atak nawet po to żeby powyciągać fioletowe z wora. Proste jak drut, ale daje emocje co tam zaraz wyciągniemy. Oczywiście mamy też przedmioty, umiejki, które nam pomagają w walce, grze ruchu itd., ale to sami odkryjecie.
Czasem to wyciąganie kosteczek może nam "popsuć grę", no nie idzie i już czas się skończy, ale zawsze można zagrać po raz drugi
Jak nie macie cierpliwości, nie lubicie losowości to tutaj może być spory zgrzyt w odbiorze gry.
Im dalej w las ze scenariuszami gra prezentuje nam dodatkowe zasady, przedmioty, umiejętności postaci itd. to jest spoko, ale widzę pewien minus. Trwa historia czytamy kluczowy paragraf i na stronę jest (pi x oko) 30% tekstu fabularnego 70% co musimy zrobić do przygotowania, zmiana zasad etc. No im dalej w przygodę te przerywniki, ta obsługa gry była już nudna dla dziecka. Jak początkowy setup - pozakrywajcie/odkryjcie okienka jest spoko, tak potem ta koncentracja u nas spadała.Jesteśmy w oku cyklonu i nagle bum przerywnik i jakaś buchalteria, odkryj/zakryj , nowa zasada - ale podkreślam u nas - powodowało to lekkie znużenie. Można dawać dziecku robić wszystko, w sensie czytamy co zakryć odkryć, co tam zrobić przemieścić, tylko czas gry Wam się dosyć wydłuży globalnie. My jednak patrząc na zmęczenie córki robiliśmy to razem. Jak na początku czas gry około godziny był akceptowalny to potem przy 60-70 minutach już widać było znużenie, brakowało więcej "czystej" gry. Nawet widać to po losowaniu dysków kolejności z worka, jak na początku dynamika, to potem przysypianie i szturchanie łokciem - następny gracz! Nie wiem czy to wina znużenia cała grą (ale raczej nie, bo cały czas było "zagramy?") czy właśnie koniecznością robienia tych dodatkowych rzeczy i wybijania z rytmu. Jednak warstwa fabularna była z boku, liczyło się chodzenie po planszy i robienie zadań.
Gra z partii na partię może wydać się powtarzalna - cudów nie ma, zawsze ta sama plansza, praktycznie te same kafle do odkrycia, podobne czynności - idziemy, walczymy, coś odkrywamy. Tylko podane jest to na tyle różnorodnie przez zadania i w kontekście gry nasze poczynania mają cały czas znaczenie, są decyzje, nie powinno być to smutne dla dziecka. Oczywiście cały czas opisuję grę pod kątem dziecka i głównie swojego, to co widziałem, wiec to pewnie nie uniwersalne prawdy
Mi bardziej się spodobała niż Andor junior (dla mnie super nuda, dla córki super), nie jest to też Avel (super dla całej rodziny), bo tutaj jest większa przygoda przez książkę i bajer z kalendarzem adwentowym, inny system walk inne założenia. Avel jest bardziej wymagający/trudniejszy. Jak macie w domu/rodzinie fana przygodówek nie powinniście czuć zawodu. Jak ktoś zna Robina zawsze może dodać od siebie kilka zdań, podkręcać atmosferę. Oceniam grę bardzo dobrze - zarówno po tym jak córka się bawiła i jak ja się bawiłem, małżonka też ma dobre zdanie (o przygodzie/mechanice) i nie nudziła się w trakcie gry (nie jest taką fanką Robina jak ja).
Co do trybu "+" to zaczęliśmy znowu i ten tryb oferuje dodatkowe przedmioty, dodatkowe mechaniki mające utrudnić rozgrywkę, nowy tekst w książce (opatrzony "+"). Poza tym to zależnie od stanu gry czytamy paragraf zależny od herbu I czy II rzymskie. Cała gra i przygoda nie zmienia się diametralnie, ale jest inaczej, że da się pograć spokojnie znowu te kilka razy. Jednak szału nie oczekujcie.
Na stronie Kosmosu są dodatkowe darmowe przygody (po niemiecku) więc to pewnie kwestia czasu jak przetłumaczą u nas (Galaktooo?). Zapowiedziany jest dodatek z bratem Tuck. Rozwiną ten tytuł bankowo - wystarczy trochę dodatkowych historii, może dodatkowa planszetka, albo zamienne kafle, pole do rozwoju jest.
uwagi "użytkowe"
stosowaliśmy dwa worki - jeden do losowania drewienek dysków, drugi do kartonowych pieczęci. po prostu karton się tak nie zniszczy w jednym worze, a dwa łatwiej wyciągać duże dyski,które nie mylą się z okrągłymi kartonowymi pieczęciami. Sam karton - plansza/żetony podniszczone. nie ma siły żeby przez te wyciąganie było idealnie. Polecam niezmiennie przed grą "popukać" kafle planszy od spodu żeby małe kafelki łatwiej wychodziły.
Dyski kolejności układaliśmy płasko na stole, nie jak w instrukcji w stos, bo często się zawalał.
Tor "nadziei" jest na dole planszy równolegle do dolnej jej krawędzi, co uważam za bardzo kiepskie rozwiązanie. Naturalnym jest, że siedzicie tak żeby ogarniać całą planszę i praktycznie co ruch naszego dziecka pionek barda spadał z toru.Nie wiem czemu tego toru nie umieszczono z prawej strony (pewnie zrobią doklejkę do nowych przygód...) albo nawet i za planszą. Mogli zastosować żłobienie a przy dwuwarstwowej planszy wgłębienie na kosteczkę pionek lepiej by się sprawdziło.
Tłumaczenie czasem jest złe - jest król Ryszard i Richard, czasem pomylone "do/po", w trybie plus odnośnik do rozdziału 2 powinien być 4. Gdzieś na początku Will opisany jako fioletowy (jest turkusowy/jasno niebieski). Nie ma to wpływu na grę, ale są niedoróbki w książce.
Jak się za bardzo rozpisałem to sorry, ale chciałem przedstawić grę w miarę uczciwie - wiadomo moje oczy, mój gust i nasze dziecko (prawie 7 lat) - ale starałem się dlatego rozpisać to na szczegóły żebyście mieli szerszy obraz. Gra tania nie jest, można się zawieść szukając czegoś "cięższego", ale do grania rodzinno-przygodowego bardzo fajna.
Polecam tez obejrzeć gameplay na YT jak ktoś się waha, chyba każdy gra tam w pierwszą przygodę - pokaże Wam jak gra wygląda.
Kłaniam się, zakładam kaptur i milknę