No i wreszcie trząchnął mną negatywnie "luck factor" w rozgrywce z Volkarem, która jest dużo bardziej podatna na szczęście/pecha niż standardowy
Podbój .
W łykent zagrałem trzykrotnie solo, w tym - rozbestwiony piątkowym, stosunkowo łatwym podbojem miast na poziomach 7 i 10 (Tovak) - postanowiłem spróbować swoich (czy raczej Norowasa
) sił w
Powrocie Volkara, ale na najwyższym poziomie wrogów (
legendarny) i przy lekko podkręconym tempie (
zacięty).
I dwukrotnie haniebnie poległem... To nie był mój pierwszy raz w ten scenariusz, choć faktycznie generuje on w moich statystykach stosunkowo najwięcej porażek (w porównaniu do
Misji Volkara oraz standardowego
Podboju). Natomiast pierwszy raz grałem na tak wysokich poziomach - dotychczas raczej były to:
heroiczny/wyrównany.
Niemniej, śmiem twierdzić, że w obu wypadkach miałem przede wszystkim pecha, szczególnie na początku, który "ustawia" rozgrywkę: teren był trudny, dostarczał mało orków do "levelowania", żadnych Twierdz, by zwiększyć limit kart, były za to Wieże Maga, tylko co z tego, skoro nie miałem wtedy w ofercie żadnych potężnych czarów (działających na kilku/wszystkich wrogów), mimo rozgrywki z wariantem "kontrola puli". Tymczasem Volkar docierał do miasta najdalej drugiej nocy, bo skurczybyk mało ran losował. Za to szybko powiększał swoją zgraję o 3-4 szare jednostki, bo gdy już ciągnął kartę rany, to losował przy tym manę w kolorze jednostek "wahających się" (czy jak tam tych koniunkturalistów nazywa instrukcja). A propos jednostek - oczywiście szansa pozyskania tych zaawansowanych przed szturmem na miasto jest bardzo mała, skoro w tym scenariuszu są tylko 2 kafelki terenów głównych i po pojawieniu się pierwszego trzeba jak najszybciej samemu "odkryć" ten drugi (z miastem), zanim zrobi to Volkar.
Za pierwszym razem tak wykrwawiłem się podczas szturmu miasta, że stojący już pod jego bramami Generał zmiótł mnie podczas swojego drugiego ataku (losował czary, nie dając mi czasu na zebranie sił). W drugiej rozgrywce ledwo zdążyłem podejść pod miasto, ale i tak nie miałem już czym go zdobyć (to było pod koniec rundy, a musiałem jeszcze po drodze pokonać smoka przed miastem). Tymczasem Volkar stał już pod murami od drugiej strony, więc poddałem mecz. To był koniec 2. nocy, a ja byłem na nędznym 5 poziomie (ok. 30 sławy), daleko od awansu, bez mocnych czarów, z trzema regularnymi jednostkami... (trzema i tak tylko dzięki
Więzom Lojalności).
Lubię siedzieć nad tą grą długie godziny, niepopędzany myśleć nad ruchem itd., bo nie tylko dostarcza mi to świetnej rozrywki intelektualnej, ale też jest czasem spędzonym nad atrakcyjną wizualnie zabawką. Niemniej, gdy po którejś godzinie okazuje się, że nie mam szans na zwycięstwo nie dlatego, że dokonałem fatalnych wyborów, ale dlatego, że miałem pecha w kwestiach ode mnie niezależnych (kafle terenu, pula kart, aktywność Volkara), to można złapać lekki wk.
Nie zmienia to mojej oceny tej gry (10/10 - jedyny, obok Alchemików z Golemem, tak oceniony przeze mnie tytuł na BGG), ale do tego scenariusza będę chyba rzadziej siadał. Oczywiście być może zbyt szybko (jak na swoje możliwości) podkręciłem poziom sił wrogów na maxa, ale moja obecna "skarga" nie wynika z tego, że dwukrotnie przegrałem, bo zdarzało mi się przegrać (ale i wygrać
) i na poziomie łatwiejszym -
heroicznym. Żal mam o co innego: ta wspaniała gra to niby "zagadka optymalizacyjna", a tymczasem wraz ze wzrostem poziomu wrogów, coraz więcej zaczyna zależeć nie od twoich decyzji, ale od tego, czy podejdą ci kafle terenu i przede wszystkim karty z danej puli (czary, artefakty, jednostki). Ta tendencja jest oczywiście zauważalna także podczas standardowego
Podboju, ale czynnik fartu jest jeszcze większy w przypadku scenariuszy z Volkarem, którego ruch i akcje są dodatkowo kompletnie losowe.
TL,DR: chcesz udowodnić sam sobie, jaki jesteś genialny
- graj w
Podbój, chcesz wymagającej optymalizacji, ale z dużym udziałem 'przygody' (losowości) - walcz z Volkarem. Wciąż 10/10