Ja mogę z doświadczenia dla całkiem początkujących polecić Oko Yrrhedesa Sapkowskiego. Podręcznik czasem można wyhaczyć w internetach ók 50zł. System prosty, ale efektywny, łatwo można go sobie później rozbudować samemu. Dostajemy dwie gotowe przygody, pierwsza to typowy dungeon crawler, ograniczona przestrzeń, fajne zdarzenia, dużo walki; drugi to rejs po rzece na kilka-kilkanaście sesji, bardziej otwarty świat, też fajne zdarzenia. Przystępny język, czuć pióro autora, no i super ilustracje Jarka Musiała.
Prowadziłem z powodzeniem oba scenariusze całkiem zielonym młodym (10latkowie), starszym (30latkowie), nie do końca udało się z ogranymi dedekowcami 20latkami, pozabijali się na pierwszej przygodzie w połowie lochu, ostatni twardo grał do końca z NPCami, ale polegli w finałowej walce.
Co do młotka, to powiem z perspektywy prowadzenia kampanii w pierwszej edycji

(może być nieaktualne dla 4ed)
- nie dawaj bardzo obszernych opisów świata na początku, bo są zbędne, starczy najbliższe otoczenie, z grubsza najnowsza historia i potem na zasadzie need-to-know, jak coś nowego wyskoczy, to mówisz co POSTACIE wiedzą o tym, inną wiedzę ma szczurołap, a inną uczeń maga; jak gracz pyta o jakieś działanie, to możesz opisać jego zwyczajowy przebieg i skutki w świecie Warhammera.
- jakie są oczekiwania grupy, w skrócie fabuła, czy turlanie? Pierwsza edycja przykładowo zaczynała się w małej wiosce w górach na granicy Imperium z Bretonią, można to ładnie było rozwinąć w serię pomniejszych zadań pobocznych, rozbudować npców, aby gracze się przywiązali... albo rzucić w pierwszej sesji w główny wątek i zrobić siekę. Dla odmiany graczowałem w Zew Cthulhu i pierwszą sesję nie dość, że nic nie zabiliśmy, to nawet nie widzieliśmy śladu przeciwników. Parę godzin przegadane, parę testów co wynikły to gros rzucany w bibliotece przy szukaniu informacji... Nuuuuda.
- na początku nie ma się co spinać, po prostu grajcie, i tak trzeba system ogarnąć, wyczuć trochę klimat młotka (tu też są różne opcje, grimdark, epic fantasy, dedekowa sieka); staraj się wciągać graczy w fabułę, niech mają rozterki moralne, niech ich decyzje później wrócą dobrym/złym bumerangiem. nie przesadzaj z łupami, jak trzeba to bądź bezwzględny, w młotku postacie robi się szybko. Warsztat MG sobie rozbudujesz w trakcie kampanii, może system grupie nie przypadnie do gustu?
- pomoce wizualne w formie rysunków/zdjęć są przydatne, co do klimatycznej muzyki, to mnie to rozprasza, ale pojedyncze efekty dźwiękowe mogą być przydatne; pamiętaj, że to ty jesteś uszami, oczami i nosem postaci graczy