kamilpol1991 pisze: ↑05 lip 2021, 21:47
Ktoś może zajmował się tłumaczeniem tego dodatku z samolotami?
ZASADY KART WALKI
Jeśli kart walki są w użyciu, przetasuj talię kart walki i rozdaj każdemu graczowi po 2 karty przed rozpoczęciem gry. Rozdaj każdemu generałowi pola po 2 karty jeśli rozgrywany jest wariant Overlord. Karty walki mogą być zagrywane jako dodatek do kart rozkazów, zachowując poniższe zasady.
KIEDY GRAC KARTY WALKI
- Tekst znajdujący się na dole karty informuje kiedy można zagrać daną kartę, większość kart zagrywana jest jako dodatek do kart rozkazów, podczas aktywowania jednostek, albo jako reakcja na akcję przeciwnika.
- Nie można zagrać karty walki jako odpowiedź w momencie gdy przeciwnik aktywował swoją jednostkę wraz z kartą walki.
- Zagrane karty walki lądują na osobny odkryty stos kart.
EFEKTY KART WALKI
W każdej talii kart walki, niektóre karty posiadają w górnych rogach specyficzne ikony. Ikony te pozwalają na zagranie specjalnej akcji zamiast stosować opisany na karcie efekt. Zazwyczaj lepszą opcją będzie zagranie karty z jej efektem, lecz gracz ma możliwość wyboru. Niektóre karty mogą być zagrywane wyłącznie przez jedną stronę, jeżeli gracz dobierze kartę której nie może zagrać, może wtedy jedynie wykorzystać specjalną akcję. Każda talia walki posiada specjalną akcję:
STREET FIGHT – Jedna aktywowana jednostka na heksie z budynkiem lub na heksie do niego przyległym walczy w zwarciu jedną dodatkową kością.
RESISTANCE – Jednostka na którą zagrywasz tę akcję może zignorować flagę wyrzuconą przeciwko niej.
JUNGLE WARFARE – Jedna aktywowana jednostka PIECHOTY na heksie dżungli walczy w zwarciu z jedną dodatkową kością.
BLAZING SUN & GUNS – Jedna aktywowana jednostka PIECHOTY lub PANCERNA walczy dystansowo z jedną dodatkową kością.
- Karty walki zwiększające ilość kości, kumulują się, gdy dotyczą tej samej jednostki.
- Nie ma limitu posiadanych kart walki przez gracza , oraz liczby kart walki które można zagrać w swojej bądź przeciwnika turze.
DOBÓR NOWYCH KART WALKI
- Gracz może dobrać nową kartę walki na koniec tury w której zagrał kartę
Recon 1 – lecz nie
Recon in Force ani żadną inną kartę rozkazów.
- Kiedy zostanie zagrana karta
Thier Finest Hour, przetasuj talię kart walki odrzuconych z pozostałą talią kart walki tworząc jedną nową talię. Gdy tura w której zagrana została karta Thier Finest Hour się skończy obaj gracze dobierają jedną kartę walki z nowo przetasowanej talii. W Trybie Overlord, każdy z generałów polowych dobiera kartę.
-Gdy talia kart walki się skończy przetasuj karty odrzucone tworząc nowy stos.
01 RATTENNKRIEG
1 aktywowana jednostka PIECHOTY znajdująca się na heksie z budynkiem, lub obok niego może poruszyć się o 3 heksy. Może poruszyć się przez jednostki znajdujące się na ziemi oraz zignorować warunki terenowe podczas ruchu. Jednostka musi zakończyć swój ruch a heksie z budynkiem i może wciąż walczyć. Warunki terenowe podczas walki wciąż obowiązują.
02 REINFORCEMENTS
Rzuć 1 kostką aby wezwać:
(Piechota) 1 Standardową jednostkę PIECHOTY
(Czołg) 1 Standardową jednostkę PANCERNĄ
(Granat) 1 Standardową dowolną jednostkę
(Gwiazda) 1 jednostkę inżynierów
(Flaga) Brak wsparcia
Jednostka musi powstać z figurek znajdujących się poza planszą i posiadać pełną liczbę figurek, oddział ten umieszczony zostaje na twojej pierwszej linii heksów. Jednostka ta nie może się ruszać w tej turze ale może walczyć.
Zagraj tę kartkę przed aktywowaniem jednostek
03 HOUSE TO HOUSE
1 aktywowana jednostka PIECHOTY może wejść na heks z budynkiem i wciąż może walczyć w zwarciu. Pozostałe warunki terenowe podczas ruchu i walki wciąż obowiązują.
04 HEAT OF BATTLE
1 aktywowana jednostka PIECHOTY może po udanym ataku w zwarciu zająć miejsce i walczyć ponownie nawet wtedy gdy restrykcje terenowe normalnie na to nie pozwalają.
Zagraj tę kartę po tym jak jednostka piechoty wykona udaną walkę w zwarciu.
05 NOT A STEP BACK
Zostaw swoją jednostkę na miejscu i zignoruj WSZYSTKIE flagi wyrzucone przeciwko niej, bez względu na efekt karty zagrany przez przeciwnika.
Zagraj tę kartę po tym gdy przeciwnik rzucił kostkami.
06 AMBUSCADE
Zastawiasz zasadzkę. Rzuć kośćmi pierwszy. Jeżeli jednostka przeciwnika nie zostanie wyeliminowana lub nie zostanie zmuszona do wycofania, może atakować normalnie.
Zagraj tę kartę po tym gdy przeciwnik zadeklarował walkę w zwarciu, lecz przed jego rzutem.
07 PULL BACK
Wycofaj broniącą się jednostkę do tyłu.
Możesz wycofać się do 3 heksów, przez jednostki znajdujące się na ziemi, oraz ignorując warunki terenowe . Przeciwnik traci możliwość walki wybraną jednostką w tej turze.
Zagraj tę kartę po tym gdy przeciwnik zadeklarował walkę w zwarciu, lecz przed jego rzutem.
08 OUT OF AMMO
Jednej jednostce przeciwnika kończy się amunicja. Jednostka ta cofa się na swoją pierwszą linię heksów, w sekcji w której się obecnie znajduje. Nie może walczyć w tej turze.
Zagraj tę kartę po tym gdy przeciwnik zadeklarował walkę, lecz przed jego rzutem.
09 INFILTRATIONS
1 aktywowana jednostka PIECHOTY może poruszyć się o 3 heksy. Jednostka ta walczy z dodatkową kością, następnie może poruszyć się znowu o 3 heksy. Warunki terenowe podczas ruchu są ignorowane. Warunki terenowe podczas walki wciąż obowiązują.
10 SNIPER
Umieść pojedynczą figurkę wraz ze znacznikiem snajpera na pustym heksie sąsiadującym z 1 aktywowaną jednostką PIECHOTY. Snajper nie może się poruszać w tej turze ale może walczyć.
11 REPOSITION
Po walce, wszystkie twoje aktywowane jednostki ARTYLERYJSKIE mogą poruszyć się o 2 heksy. Warunki terenowe podczas ruchu wciąż obowiązują.
12 FORTIFY
Umieść worki z piaskiem na 1 aktywowanej jednostce po zakończeniu ruchu i ataku.
13 SPOTTER
Wszystkie aktywowane jednostki ARTYLERII walczą z 1 dodatkową kością w tej turze.
14 RETURN TO DUTY
Tylko dla gracza Aliantów
Przed ruchem i walką, rzuć 2 kośćmi za każdą wybraną jednostkę PIECHOTY, która nie ma pełnego oddziału. Za każdy wyrzucony symbol jednostki bądź gwiazdy, 1 stracona figurka wraca na pole walki. Jednostki nie mogą posiadać więcej figurek, niż na początku gry.
Zagraj tę kartę wraz z kartą rozkazu.
15 ARMOR FACTORY
Tylko dla gracza Aliantów
Użyj figurek z poza planszy, umieść pełną jednostkę PANCERNĄ na pustym heksie fabryki. Jednostka nie może się poruszać ale może walczyć.
Zagraj tę kartkę przed aktywowaniem jednostek.
16 ARMOR FORWARD
Tylko dla gracza Osi
Do 3 wybranych jednostek PANCERNYCH warunki terenowe podczas ruchu są ignorowane. Warunki terenowe podczas walki wciąż obowiązują.
17 AIR BOMBARDMENT
Tylko dla gracza Osi
Wybierz 2 naziemne jednostki przeciwnika nie będące w sąsiedztwie z twoimi jednostkami. Rzuć 1 kością w każdą z tych jednostek, ignorując terenowe restrykcje. Niszczysz 1 jednostkę za każdy symbol jednostki, granat oraz gwiazdę. Każda flaga powoduje wycofanie się o 1 heks. Flag nie można zignorować.
Zagraj tę kartkę przed aktywowaniem jednostek.