I powiem tak - wybrałeś chyba gatunek, w którym najmniej można pokombinować, więc ciężko tu o jakąś większą oryginalność Nie jest to zarzut absolutnie, ale warto mieć gdzieś z tyłu głowy, że ciężko tu zachęcić graczy to zakupu/wymienienia swojego workersa na coś nowego, zostaje ci tylko zainteresowanie tematyką.
Faktycznie wiele eurogier jest do siebie podobnych i nawet niektóre posiadają identyczną mechanikę. Ale w jednej zarządzasz wioska, w innej budujesz statki a w jeszcze innej zasiedlasz planety. W mojej zarządzasz firmą Diora i o tym ma być właśnie ta gra, nie inaczej. Oryginalność mojej gry polega właśnie na tym że jej temat jeszcze nigdzie indziej nie występował. Ktoś może powiedzieć: no ok ale podmień radia na zabawki a surowce na plastiki i wyjdzie gra o firmie Hasbro. I ma rację!!! Ale moja w tej postaci jest o Diorze
To tak jakbym Trzewiczkowego Robinsona przerobił w jeden weekend na postapokalipyczny świat niczym I`m The Legend. Można? No jasne i wcale by to nie było takie trudne no ale Ignacy chciał mieć Robinsona, a ja Diorę.
Ciężko więcej wywnioskować bez instrukcji/zagrania, tak jak ktoś tam niżej zauważył - warto żeby chociaż o część kluczowych pól był wyścig. Jeśli tego nie ma to zostaniesz w takiej sytuacji jak twórcy Glory - tam element "łorkersowy" jest nudny jak cholera, ale oni nadrobili to sobie walką. Awansowanie - spoko pomysł, ale jak mówię, do sprawdzenia w praniu.
I to jest właśnie to co „boli” w tej grze. Brakuje mi tego pazura, tego kombinowania, tego jednego ale jakże kluczowego fragmentu gry gdzie gracz A wkurza się na gracza B bo on wykonał jakąś dziką akcję którą on chciał wykonać. Lub zabrał mu coś istotnego, przeszkodził, podrzucił kłodę itd...Nad tym pracuję ale nie ukrywam że na tę chwilę w głowie echo.
Zgadzam się natomiast że awansowanie to bardzo fajna mechanika i pasuje jak ulał w tym tytule.
Nie zgodzę się natomiast z uwagą z komentarzy "Do tego trzeba zasady by kasa na koniec NIC nie dawała. Pole z dam Ci piniondz wywaliłbym zupełnie. Niech inwestują z głową. ew. dla tych co przestrzelili jakiś ratunek by dalej grali ale nieopłacalny." - to jest wykasowanie jednej z możliwości wygrania gry/odrobienia strat. To powinno moim zdaniem pozostać, ba - warto byłoby wymieniać np. pieniądze na punkty albo mieć jakiś cel związany z pieniędzmi. Tutaj pojawia się problem jak to zbalansować, ale sama opcja powinna pozostać.
Płaca od Państwa mi się sprawdziła ale zmodyfikowałem ją do opcji że kase otrzymujesz na koniec tury po opłaceniu wszystkich pracowników itd. Czyli defakto tak jakbyś zaczynał z jakaś pensją. Taki zabieg ma na celu wprowadzenie graczowi nieco pomocy przy podejmowaniu kolejnych kroków podczas planowania ruchów. Wiesz bowiem ile zarobisz w danej rundzie więc możesz wykonać inne ruchy niż przewidywałeś.
Tak pieniądze na koniec gry będą jakoś liczone do punktacji. Wstępnie 3pln=1pkt
Planuję też zrobić jakieś pole w którym tę kasę jakoś sensownie będziesz mógł wydawać. Coś kupić/udoskonalić/przyspieszyć /zainwestować z ryzykiem itd.
- temat - bardzo hermetyczny, niezbyt aplikowalny na inne rynki, niespecjalnie nośny, zarządzanie abstrakcyjną fabryką jest ... nieciekawe.
Czym mój hermetyczny pomysł różni się od hermetycznego Robinsona, Na Skrzydłach, Wysokie Napięcie, Barrage, Stone Age itd.?
Myślę że ta uwaga jest nie trafiona. Ostatnio czytałem o grze planszowej w której wcielasz się w bibliotekarza który wypożycza książki. Są też gry o poławianiu ryb, o sprzątaniu w domu….moja jest o fabryce Diora niczym mocno zapowiadany tytuł od Granny Gutenberg (ciekawe o czym będzie ta gra

)
- merytorycznie - widać, że temat był pierwszy, a gra jest klejona potem z jakichś tam kawałków, żeby temu tematowi sprostać. i ok, można tak zrobić, ale problem jaki tu widzę, to że nie ma tu niczego wyróżniającego. Gdzie jest to, co Twoją grę wyróżnia? Dlaczego ktoś miałby w nią grać? Co sprawi, że do tej gry będzie się wracać?
Tak dokładnie było. Najpierw był temat a później pomysł i mechaniki jak to skleić. Doklejane? A owszem tak jak w większości gier kiedy coś się nie sprawdzało lub zawodziło (Bonfire, Na Skrzydłach, Terraformacja Marsa). Co wyróżnia Diore? Zdecydowanie temat oraz mechanika zarządzania pracownikami. Gra będzie stosunkowo lekka i dodatkowo posiadała oryginalną szatę graficzną. Starsi gracze przypomną sobie lata PRL (jak w Kolejce, która uważam po latach że jest nudna) , a modsi „lizną” nieco ciekawej historii. Zobaczą też że zarządzanie fabryką i bycie szefem stawia wiele wyzwań i nie jest to tak do końca fajne i proste zajęcie.
- kto jest odbiorcą gry? casuale, czy gracze? jaki jest Twój poziom ambicji? zrobić dobrą grę, czy tylko zrobić grę (bylejaką, ale byle wydano)?
Stawiam na casuali ale i gracze znajdą w niej coś dla siebie. Coś innego i ciekawego aby miło spędzić te 1h. Co do moich ambicji to nie chcę wydawać gry słabej lub grywalnej. Chciałbym z tej gry być dumny na tyle że chętnie będę ją proponował nowym i doświadczonym graczom. Że moja gra będzie godną konkurencją dla innych znanych tytułów. Nie zależy mi na wydaniu gry. Zależy mi na tym by wydana gra była grana a ludzie grający w nią czerpali z niej przyjemność.
- dlaczego nazwałeś to "dice placement"? z tego co zrozumiałem, ta gra raczej nie jest grą "z koścmi" - bo nie występuje w niej faktyczne użycie kości, jako elementów do turlania. kości są po prostu wygodnym komponentem do wskazywania obecnego poziomu pracownika - ale jako takie, mogą być zastąpione innym komponentem, żetonikiem, itd. (podczas gdy kości nie mogą).
Nie będę czarował. Nie znam się na nomenklaturze w nazewnictwie. Uznałem że tam gdzie 90% wykonywanych akcji są za pomocą kości to gra jest kościana? Ale ok może dodam coś ciekawego do turlania w takim razie.
- jest tu problem z usability, bo gdy tylko daną kość podniesiesz, bardzo łatwo chcący/niechcący zmanipulować jej stan z rundy na rundę - przekręcić w złą stronę, ustawić na złą wartość, zapomnieć jaka była poprzednia - i bieda gotowa
Tu nie bardzo rozumiem. To tak jakby zarzucać Terraformacji że możesz dobrać 40megakredytów zamiast 30...i tak nikt się nie połapie. Lub Sagradzie że w polu 5ką wcisnąłeś 6 (co często nam się zdarzało i wychodzio to przy liczeniu punktów na koniec gry). Jeżeli chcesz oszukać to w każdej grze oszukasz. Mi na ponad 40partii nie zdarzyło się omyłkowo awansować/degradować pracownika.
- ukryte karty celów w tego rodzaju grze są mało zasadne - ponieważ każdy gracz ma inną, to naturalnie ich dążenia rozpierzchną się po planszy. W efekcie albo wszyscy zrobią swoje, albo nikt nie zrobi żadnego albo zrobi jedna osoba, a pozostałe poczują się w jakiś sposób "oszukane", szczególnie jeśli różnica punktowa za zadanie będzie istotna. cele publiczne są ciekawsze - wzmagają rywalizację, a zwycięstwo jest "jawne" i "sprawiedliwe".
Zgadzam się i zmieniam to na widoczne cele. Czyli będzie 6 różnych celów, 1 na każdą rundę coś jak w Na Skrzydłach. Tak faktycznie będzie ciekawiej.
Gra nie musi być skomplikowana, ale musi mieć dobry punkt zaczepienia, zarówno marketingowo, jak i potem, oby, rozgrywkowo. Obecnie - wydaje mi się - go nie masz. Przesunięcie tematu w inną stronę daje nikłą nadzieję, że się znajdzie. Mam wrażnie, że jesteś zafiksowany na "wkładaniu mechanik", zamiast nad myśleniem nad istotą rozgrywki. Zmienianie złożoności "wszerz" (mnogość opcji) to dokładnie nie to, co powinieneś robić - ale to częsty błąd.
Moim punktem zaczepienia jest stworzenie gry z różnych zlepków które w połączeniu dadzą dobrą całość. Coś `ala Bonfire. Tam też ewidentnie było wszystko doklejane podczas tworzenia gry. Przesunąć temat…..nie bardzo rozumiem. Temat jest o fabryce Diora która produkuje radia. Jak mam to sensownie przesunąć by gra była nadal o fabryce Diora produkująca radia?
Wybacz, że to takie krzywdzące ogólniki, ale jestem zwolennikiem docierania do istoty problemu, a też i uważam, że świat nie potrzebuje kolejnej nijakiej gry.
Absolutnie mnie to nie krzywdzi. Ja właśnie potrzebuje świeżego i obiektywnego spojrzenia na ten tytuł. Jeżeli jest to jeszcze poparte jakimiś swoimi wnioskami i przemyśleniami to krzywdźcie mnie dalej a gra będzie jeszcze lepsza
PODSUMOWANIE ZMIAN:
- cele widoczne dla wszystkich
- gracz który wykona jako pierwszy „jakąś akcję” np. pójdzie na stołówkę będzie zaczynał jako pierwszy w kolejnej rundzie
-na polach z surowcami mogą być również inni gracze ale….pierwszy gracz który postawi ram swoją kość (powiedzmy pracownik o umiejętności 4) niejako kontroluje ten wydział i kolejni gracze aby skorzystać z tego pola będą musieli mu zapłacić 1zł. Dodatkowo mogą tam umieszczać tylko kość o niższej wartości.
-dodać jeszcze z 2-3 ciekawe pola na które można się udać (np. coś do inwestowania pieniędzy, podkładanie świni innym graczom, budowanie zakładu lub jego terenu)
-wprowadzić opcję ryzykowania. Coś mogę stracić lub zyskam jak coś wykonam, zainwestuje,poczekam itd.