TOMI pisze:
1. W środkowej krainie lub przy samych Wrotach trzeba kulnąc kostkami i odjąć swoją siłę lub moc ( lub np. musimy wykulać mniej ). Czy siłę / moc liczymy tą co mamy zaznaczoną znacznikami, czy raczej liczamy siłę w połączeniu z przedmiotami.
W połączeniu z przedmiotami, z wyłączeniem tych które zwiększają siłę/moc tylko na czas walki. Czyli magiczny pas tak, ale miecz - nie.
TOMI pisze:
2. Z tego co pamiętam, któraś z cech nie może przekraczać początkowej ( życie, siła itd ) ? Czy wszystkie mogą przekraczać ??
Wszystkie mogą przekraczać.
TOMI pisze:
3. Po teleportacji muszę walczyć z potworami na tej nowej krainie i ciągnąć karty czy nie ??
Wg. algorytmu zamieszczonego w instrukcji po wejściu na nowe pole wskutek np. teleportacji trzeba zachować się tak jakbyś wszedł na to pole normalnie - czyli ciągniesz karty, kulasz kostką, walczysz z potworami, itp.
Jak wiele innych osób wychowałem się na MiM-ie, więc nic dziwnego że Talisman pojawił się pod choinką. Po kilku rozgrywkach wyczuwa się już pewne różnice w stosunku do starego MiM-a: przede wszystkim gra się szybciej, większość rozgrywek (na 2 i na 3 osoby) udało się zakończyć w ciągu dwóch godzin. Postaci jest niby tylko 14... ale tak naprawdę to wystarcza, nie trzeba więcej. Pionki-figurki dodają sporo klimatu. Ciekawym rozwiązaniem są też punkty losu.
Wady ? Najbardziej irytujące jest niezbalansowanie postaci, zwykłe dodanie dwóch punktów życia trollowi zamieniło go w maszynę do wygrywania gry, szczególnie w dwuosobowych rozgrywkach. Kart przygód jest na styk, gdy grają trzy osoby zdarza się wykorzystać wszystkie. Jeszcze gorzej jest z kartami czarów, których jest zwyczajnie za mało.
Ale przede wszystkim - gra działa magnetycznie na osoby które grają niechętnie i na dzieci (sprawdzone na rodzinie). A to jest gigantyczna zaleta
Pzdr