Atamán pisze: ↑17 wrz 2021, 21:24
Ja rzadko gram na home-rulach, ale w Root stosuję w tej chwili dwa.
ad. 1. Nie widzę potrzeby takiej zmiany. Sojusz Leśnych Stworzeń jest słaby w początkowej grze (zanim postawi pierwszą bazę), ale potrafi być bardzo mocny w późniejszych etapach (gdy uda im się mieć 2 czy nawet 3 bazy). Żetony sympatyków w tej początkowej fazie są i tak bardzo łakomym kąskiem dla wszystkich - nie może być zbyt łatwo ich zdejmować, bo inaczej Sojusz nie zdąży się rozpędzić, a ktoś już wygra grę.
ad. 2. Tę propozycję trochę bardziej rozumiem, bo faktycznie koty za łatwo jest wykosić na początku gry, zwłaszcza gdy w grze jest Kompania Plemion Rzecznych i rusza się przed kotami. Ja mam na ochronę kotów inny pomysł (patrz niżej).
ad. 3. Nie przekonuje mnie to. Rozumiem, że chodzi o to, żeby osłabić Włóczęgę? Ale trochę mało elegancji jest w tej propozycji. Dużo osób narzeka na Włóczęgę, ale ja jakoś nie czuję tej siły. Z drugiej stronie w mojej ekipie bardzo rzadko gramy tą frakcją - wynika to chyba z tego, że ma bardzo dużo mikro-zasad i duża część gry to zarządzanie swoimi przedmiotami na swojej planszetce, a w Roota gramy dla Area-Control, już nam wystarczy że Sojusz Leśnych Stworzeń w początkowym etapie gra bez wojowników na planszy.
ad. 4. Dokładnie tak gram. Nie widzę powodu zastawiania planszy ruinami, gdy w grze rywalizacja o te miejsca na budynki jest większa.
Ja stosuję w sumie 2 home-rule:
- pkt 4., czyli bez ruin, gdy nie gra Włóczęga
- Markiza de Kot jest zawsze graczem startowym
(to mój sposób, by poradzić sobie z tym, że koty potrafią być za słabe na początku gry i mogą zostać wyeliminowani)
Aczkolwiek rozważam przy najbliższym spotkaniu na Roota zaproponować przetestowanie Advanced Setup Rules (tyle że bez tego losowego draftu frakcji). Zasady Advanced Setup są jeszcze w fazie testów, mają wejść w The Marauder Expansion, ale są dostępne w formie testowej jako PnP. I te zasady lekko wzmacniają początkowe ustawienie Markizy (więcej wojowników na planszy w setupie) oraz Jaszczurzeko Kultu (startują z 2 akolitami), ale jest też kilka innych drobnych zmian. Po takich zmianach koty powinny utrzymać się na planszy i obronić swoje startowe budynki nawet, gdy nie będą pierwsze.
1. Odnośnie Sojuszu to nie zgodzę się - ich głównym problemem jest to, że one bardzo szybko się rozwijają w późniejszej grze - w przypadku innych frakcji zacząć je blokować trzeba je przy ~22Pz, w przypadku Sojuszu ~17. Jest to ogromna różnica bo sojusz bez problemu potrafi zdobyć 12 pkt w jednej grze.
2. Ja zwykle jak gram to ptakami je wykaszam, ale wydry to dobre wyzwanie by spróbować

Dzięki

3. Włóczęga jest niestety bardzo silnym przeciwnikiem jeśli pozwolisz mu się rozwinąć - w przypadku gdy ma min 3 młotki i 2 mieczyki to tak na dobrą sprawę musisz go uderzyć 2 razy by zmusić go do pójścia do lasu (a jak trafisz na kumatego vg albo nie masz szczęścia to i 3 razy). W większości przypadków musisz mu zadać tyle obrażeń ile ma przedmiotów by zniszczyć wszystko. Myślałem o tym by wprowadzić HR że vg nie może naprawiać młotkiem innych młotków - to by odrobinę mogło zbalansować grę*.
Moja ulubiona rozgrywka:
3 monetki, 2 mieczyki, 3 worki, 3 herbatki, 3 mlotki, 3 buty
Wale 3:2 - tracę dwóch ziomków, szop 2 młotki i 1 but
Wale 3:2 - tracę dwóch ziomków, szop 2 buty
Walę 3:2 - tracę dwóch ziomków, szop 3 herbatki
Skończyły mi się opcje.
Szop w następnej turze może: za pomocą młotka naprawić młotek którym naprawi młotek którym naprawi but. Najważniejsze przedmioty ma naprawione więc co może zrobić? Uderzyć i dobić koty - ewentualnie uciec i w następnej turze wszystko naprawi.
To jest frustrujące bo taka sytuacja (lub podobna) dzieje się zbyt często.
Niestety, bardzo nie lubię zaczynać kotami. W tym momencie koty są na ciut przegranej pozycji ponieważ:
-Orły mają wtedy możliwość wybrać ścieżkę bezkonfliktową z kotami. Jednak w czasie gry trzeba wybrać którą część mapy rozbudowujemy - czy dół, środek czy górę. Zależy nam jednak by wejść jak najszybciej w konflikt z orłami więc po co ich unikać?
-Sojusz od razu wrzuca nam się na te polany gdzie postawiliśmy nowe budynku zbudowane.
-Wydry mają +1 akcje gdzie mogą wykorzystać wojowników kotów do swojej akcji.
To, która frakcja zaczyna ma ogromny wpływ na grę jednak - np jeśli WA jest pierwszym graczem to najbardziej mu się opłaca dorzucić dwie karty do stronników i spasować.
karmazynowy pisze: ↑17 wrz 2021, 23:23
Wywalenie ruin w grze bez włóczęgi daje przewagę Kotom bo mają więcej miejsc na spamowanie budynkami.
Dzięki czemu koty mogą coś zrobić po 6 turze - jeśli koty nie wygrają do 6 tury to nie wygrają wcale. Chyba że cała reszta graczy zepsuje wszystko wręcz koncertowo
