Pierwsza przygoda/intro z kampanii
"PRZEBUDZENIE ASSIFA SHIB-SA 2" 03.06.2016
Kilka lat po pokonaniu Barona Zacharetcha i rozprawieniu się z niedobitkami jego sług, krainy wolnych miast Terrinoth znów mogły cieszyć się pokojem. Co prawda dała się we znaki Smocza Królowa Valyndra, ale po kilku incydentach i po niej słuch zaginął. Tymczasem czekała ona tylko na odpowiedni moment by znienacka zaatakować. Jest smoczy słudzy nie zaatakowali jednak żadnego ważnego celu militarnego, żadnego miasta ani nawet wioski. Ich łupem padła opuszczona świątynia, w której to jak się później okazało mieszkało kilku rozbójników. Szczęście wolnych ludzi pomyślał by kto, zginęło tylko kilku wyjętych z pod prawa rzezimieszków, ale ci którym udało się zbiec mówili o straszliwym ołtarzu, który Smocza Matka przyniosła ze sobą do świątyni.
Niedawne wydarzenia, pojawiających się w okolicy agentów Smoczej Królowej, jak i przepowiednie nadwornych mędrców zdają się zwiastować najgorsze. Valyndra pragnie zdobyć moc straszliwego potwora Assifa Shib-Sa. W porównaniu z nim Zachareth był tylko niegroźnym bandytą, razem ze swymi sługami. Nie wiadomo dokładnie jak Valyndra zamierza tego dokonać, ale podejrzewa się że wykorzysta do tego potworne sługi Assifa Shib-Sa, którzy to byli przy jego powstaniu i pokonaniu wiele setek lat temu. Studiując zapiski z dawnych ksiąg, wiadomo że są to demoniczni wojownicy i nieumarli magowie, gotowi poświęcić wszystko aby przebudzić swego pana z wiecznego snu w głębinach morza.
Niewielu jednak ludzi w Terrinoth wierzy w te rzeczy. Zwykli wieśniacy chcę tylko ochronić swoje domy i rodziny przed sługami Valyndry. Wszyscy czekają aż zjawi się kolejna drużyna bohaterów i rozwiąże ich problemy.
Intro:
"Z Popiołów"
Występują:
Jednoręki - ork "Wilk, włócznia i na koniec blokuję pole" władca bestii (Skrzat)
Rola: Trener Wilka/Prawdziwa rola: 3 kostki w ataku, dziękuję, dobranoc!
Wdowa Tarha - orczyca "Nie uda się, za mało czasu" wiedźmiarz (Grzesiek)
Rola: Kat Potworów/Prawdziwa rola: Czarowanie, zabijanie, fantów rozkradanie
Mroczny Władca - "Potworów jest dużo, ale wszystkie są słabe, tak że..." failmaster (Dziubek)
Rola: Trudny przeciwnik/Prawdziwa rola: Deep Blue
Oto zacząłem nową kampanię, ze swoja dotychczasową grupą Warhammerową z kampanii "Na ziemiach Hashuta", drużyną "B". Długo zastanawiałem się co im dać do zrobienia, jakie misje i zadania na nich czekają. Po przemyśleniu sprawy, zdecydowałem się na swoje drugie dziecko, czyli Assifa Shib-Sa, ponieważ są to questy z podstawki (a jako takie są mało skomplikowane technicznie dla nowych graczy) z moją linią fabularną. Niestety Gobi nie mógł akurat wziąć udziału w tym technicznym intrze, które tak naprawdę ma nauczyć gry, lecz był już u mnie na sesji i myślę że następnym razem po krótkim przypomnieniu, wszystko będzie umiał. Co do pozostałych graczy to mimo braku doświadczenia w grach planszowych (no może trochę przesadziłem, bo Grzesiek akurat wywodzi się z gier bitewnych, więc co nie co o figurkach, kostkach i taktyce wie

) widać u nich duży potencjał, zupełnie jak w drużynie z równoległej kampanii. Wyjaśniłem im więc wszystko (tzw. łopata) i zaczęliśmy.
W tym krótkim intrze drużyna miała za zadanie zniszczyć znajdujące się na planszy 4 kamienie mocy (w 4 kolorach) przy których stacjonowały potwory (i z których się spawnowały

). Każdy kamień trzeba było zniszczyć w inny sposób. Jeden rozbić, jak potwora, drugi wykonując testy wiedzy lub czujności, trzeci wykonując testy siły lub woli a czwarty po prostu usunąć za akcję

. W tej kampanii dodatkowo testuję zmianę kości testowych z kości szarej i czarnej na klasyczną D6. Oznacza to że bohaterowie posiadających cechy na 1 i 2, których szanse powodzenia wynosiły: 11% i 22% na udany test (rozpiętość wyników pomiędzy 0 i 7), po zmianie dostają odpowiednio: 17% i 33%. Jest to znaczne ułatwienie dla bohaterów, ale mi też już zaczyna przeszkadzać zbytnia losowość, jeśli chodzi o kluczowe testy potrzebne do powodzenia questa (bardziej przeszkadza mi marudzenie graczy o tym, niż same testy

). Dla mnie i moich popleczników, to tez oczywiście ułatwienie. A więc drużyna wzięła się szybko do roboty i ogarnąwszy pole działania zaatakowała pojedynczego zombiego broniącego pierwszego z kamieni.
Zombie, jak to zombie złożył się od jednego strzału Tarhy a Jednoręki dołączając rozwalił ciosem włóczni pierwszy z kamieni "Wow ale super, pójdzie nam szybko" mówi znawca tematu Jednoręki ork. No zobaczymy, bo quest jest na czas (12 tur) dodatkowo za pokonanie bohatera zmniejszam ten czas o turę

. Druzyna rusza dalej i tu natrafia już na pewien opór, bo o ile pojedynczy Pająk Jaskiniowy, Gobliński Łucznik i Ognisty Chochlik nie stanowią zagrożenia (pozostałe na mapie potwory, strzegące kamieni), to Merriod już robi robotę (dodany przeze mnie, aby pokazać graczom dużego potwora

). Mimo małego życia posiada dość ciężką obronę i broni się kilka tur (straconych), zanim Jednoręki kładzie i jego. Za ten czas ze wsparcia pozostałe grupy bestii nieznacznie się powiększają i ruszają na bohaterów. Mogą oni teraz dokładnie odczuć co to znaczy dostawać lekki ale kumulatywny oklep. Po kilku turach takich przepychanek zabijania i przywoływania z powrotem potworów, bohaterowie w końcu padają i wtedy przypominają sobie co tak na prawdę jest ich celem w tej przygodzie. Tak im się to zabijanie spodobało :yy: , że zapomnieli niszczyć kamienie a czasu zostało już tak niewiele.
Ja robiąc swoje i grając naprawdę na najwyższych obrotach rozstawiam się pozycyjnie blokując herosów. W odpowiedzi zaprawiony w bitewniakach Grzesiek znajduje dziury w mojej obronie i tak sobie rozstawiamy to małe wojsko przez 2-3 tury (ja kilka potworów, a on Tarhe, Jednorękiego i Wilka). Pomimo dobrej taktyki bohaterów (od połowy questa

) czasu zostało już tak mało, że nie zdążą rozwalić wszystkich kamieni (poza tym padają jeszcze kilka razy i tym też skracają sobie dostępny czas). Decydują się więc na to co każdy bohater w ich sytuacji. Starą szkołą Lindela, biegną po złoto i inkasują obie z dostępnych skrzynek za 50. No i po chwili dobiega końca ostatnia tura a bohaterowie ze zniszczonym jednym kamieniem przegrywają quest. Ale co nagrabili, to ich więc są zadowoleni.
Było to tylko intro, ale już widać duże naleciałości z WH 2. Herosi zapatrzeni w walkę olewają ważne punkty programu i nie realizują założeń scenariusza (warunków zwycięstwa). Mam nadzieję, że to tylko chwilowa pomroczność, która nie wpłynie w przyszłości na podejmowane przez nich działania uniemożliwiające wygrywanie przygód, przez radochę z zabijania potworów :jupi: (bo tak naprawdę nie o to tu chodzi). A może o to? Przecież najważniejsza jest dobra zabawa a ta na tej sesji występowała w ilościach ponadnormowych. Zobaczymy czy jak Gobi do nich dołączy to ogarnie dowódczą ręką ten team (jak w WH 2), czy też przyłączy się do orgii plądrowania i rzezi

. Do następnego spotkania.