Jeśli gość miał i statki i jakieś wojsko to miał realne szanse nawet na wygraną. Wystarczyło trzymać front z wygrywającym graczem, palić mu rozkazy i liczyć, że będzie musiał w końcu skupić się na kimś innym niż na zabunkrowanym sąsiedzie i wtedy dokonać kontrataku. Oczywiście w międzyczasie trzeba też liczyć, że nikt nie połasi się atakować od drugiej strony, rozumiejąc, że osłabiając cię pomaga innemu wygrać.PytonZCatanu pisze: ↑17 maja 2022, 00:15 Pamiętam partię w Grę o Tron, gdzie jeden z graczy odpuścił poważne granie gdzieś w 2/3 gry, bo "on widzi, że nie ma szans wygrać". Mimo, że inni gracze zwracali uwagę, że jego sąsiad wygrywa, on wolał dla funu wysłać wojsko poprzez statki na drugi koniec planszy.
Myślałem, że zabiję.....
Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
- PytonZCatanu
- Posty: 4562
- Rejestracja: 23 mar 2017, 13:53
- Has thanked: 1701 times
- Been thanked: 2141 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Oczywiście, że tak. Ale on miał już mindset "mam tylko 2 zamki, to bez sensu" i nie dał się przekonać..Niewodnik pisze: ↑17 maja 2022, 08:03Jeśli gość miał i statki i jakieś wojsko to miał realne szanse nawet na wygraną. Wystarczyło trzymać front z wygrywającym graczem, palić mu rozkazy i liczyć, że będzie musiał w końcu skupić się na kimś innym niż na zabunkrowanym sąsiedzie i wtedy dokonać kontrataku. Oczywiście w międzyczasie trzeba też liczyć, że nikt nie połasi się atakować od drugiej strony, rozumiejąc, że osłabiając cię pomaga innemu wygrać.PytonZCatanu pisze: ↑17 maja 2022, 00:15 Pamiętam partię w Grę o Tron, gdzie jeden z graczy odpuścił poważne granie gdzieś w 2/3 gry, bo "on widzi, że nie ma szans wygrać". Mimo, że inni gracze zwracali uwagę, że jego sąsiad wygrywa, on wolał dla funu wysłać wojsko poprzez statki na drugi koniec planszy.
Myślałem, że zabiję.....
Garść statystyk z BGG | Moje TOP 100 - stan na 1.01.2024
- MichalStajszczak
- Posty: 9473
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 511 times
- Been thanked: 1449 times
- Kontakt:
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Rozumiem, że te ostatnie trzy słowa to raczej figura retoryczna, a nie opis realnej koncepcji.PytonZCatanu pisze: ↑17 maja 2022, 00:15 Pamiętam partię w Grę o Tron, gdzie jeden z graczy odpuścił poważne granie gdzieś w 2/3 gry, bo "on widzi, że nie ma szans wygrać". Mimo, że inni gracze zwracali uwagę, że jego sąsiad wygrywa, on wolał dla funu wysłać wojsko poprzez statki na drugi koniec planszy.
Myślałem, że zabiję.....
Załóżmy jednak abstrakcyjnie, że na miejscu PytonaZCatanu znalazłby się ktoś bardziej porywczy i do zabójstwa lub chociaż usiłowania zabójstwa by doszło. Czy wtedy niezawisły sąd zgodziłby się na propozycję obrońcy, żeby powołać biegłego, który na podstawie odtworzonej sytuacji z gry oceniłby jej potencjalny wpływ na chwilową niepoczytalność sprawcy?
- SetkiofRaptors
- Posty: 460
- Rejestracja: 15 maja 2020, 02:04
- Has thanked: 243 times
- Been thanked: 377 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
To nie są symulatory konfliktu, to gry gry zakładają w swoim projekcie, że starasz się wygrać. Rozumiem, że może komuś taka postawa nie przeszkadzać i ta grupa może się świetnie bawić tłukąc się po głowach bez ładu i składu. Nie da się nazwać kompetytywnym takiego grania, bo język nie jest z gumy i słowa mają znaczenie. Jeśli ktoś robi świadomie (nie przez błąd) coś co oddala go od zwycięstwa to z definicji nie jest to granie kompetytywne. Jeśli jakiejś grupie to nie przeszkadza to spoko! Ale nie ze mną proszę.bajbaj pisze: ↑17 maja 2022, 00:26Ja to widzę odmiennie. Dla mnie gry area control to symulatory konfliktu. Konflikty budzą emocje, często prowadzące właśnie do nieracjonalnych działań, gdy beznamiętnie oceniamy je z perspektywy zewnętrznego obserwatora. Spójrzmy na różne konflikty zbrojne - przecież wiele z nich, jeśli nie większość, to były i są właśnie walki o niewiele znaczące kawałki lądu, o które się walczy(ło) ponieważ ... były nasze, uroiliśmy sobie, że należą się nam, powinny być nasze etc. Takie więc walki o nieznaczące wiele planety, regiony, czy cokolwiek innego są właśnie dla mnie esencją emocji przy area control. Może dlatego, że lubię, gdy gracze wczuwają się w granie daną frakcją, dorabiają do niej jakąś historię i walczą właśnie niby bezsensownie o mało znaczące miejsca. Mało znaczące dla finalnej punktacji/wygranej, ale wiele znaczące dla nich. To jak najbardziej jest granie kompetetywne i jak najbardziej jest to granie racjonalne. Racjonalne w racjonalności tych graczy, przy czym najpewniej nieoptymalne dla osiągnięcia wygranej:D Zgodzę się z tym, że wraz z masterowaniem gry najpewniej liczba takich nieoptymalnych zagrań może, a wręcz powinna maleć.SetkiofRaptors pisze: ↑16 maja 2022, 23:53 (...)
Bardzo często widzę to gdy uczę nowych graczy TI4. Włącza im się jakaś małpka w głowie, która każe im bić się o jakąś zupełnie nieznaczącą planetę z boku galaktyki o zasobach 2/1 bo "on mi ją zabrał!". Wtedy często pytam ich czy jest im po coś potrzebna? Do jakiegoś zdobycia jakiegoś punktu? Poooo co ci ta planeta? "no ale on mi ją zabrał!" - no bo jej nie broniłeś, no to zabrał jak się nadarzyła okazja. Teraz będziesz cała rundę tłuk się z drugiego końca galaktyki dosłownie po nic. TI4 pięknie działa, gdy wszyscy gracze przy stole rozumieją, że liczą się punkty, liczy się kto uciuła te 10 punktów przed innymi. Dosłownie jedna osoba na 6 graczy która obraża się o wynik bitwy, albo atakuje bez powodu, albo wymienia się wsparciem dla tronu (darmowy punkt powiedzmy) "bo konczmy już" moim zdaniem niszczy całe doświadczenie.
Do niektórych gier trzeba dedykacji wielu osób które chcą grać kompetytywnie - czyli właśnie racjonalnie, niekoniecznie bojowo i agresywnie (bo to jest sytuacyjne).
Wrocław. Kupiłem sobie już Inis i jest super.
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Może lepiej nie, bo Gra o Tron to pikuś. Wyobraź sobie co by się działo w Spartakusie czy Munchkinie, gdyby okazało się, że jest szansa, że rzeczoznawca może orzec, że w sumie to się należało gościowi.MichalStajszczak pisze: ↑17 maja 2022, 09:10Rozumiem, że te ostatnie trzy słowa to raczej figura retoryczna, a nie opis realnej koncepcji.PytonZCatanu pisze: ↑17 maja 2022, 00:15 Pamiętam partię w Grę o Tron, gdzie jeden z graczy odpuścił poważne granie gdzieś w 2/3 gry, bo "on widzi, że nie ma szans wygrać". Mimo, że inni gracze zwracali uwagę, że jego sąsiad wygrywa, on wolał dla funu wysłać wojsko poprzez statki na drugi koniec planszy.
Myślałem, że zabiję.....
Załóżmy jednak abstrakcyjnie, że na miejscu PytonaZCatanu znalazłby się ktoś bardziej porywczy i do zabójstwa lub chociaż usiłowania zabójstwa by doszło. Czy wtedy niezawisły sąd zgodziłby się na propozycję obrońcy, żeby powołać biegłego, który na podstawie odtworzonej sytuacji z gry oceniłby jej potencjalny wpływ na chwilową niepoczytalność sprawcy?
Swoją drogą z dziką chęcią zostałbym takim rzeczoznawcą...
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
No ja w pewnym momencie. I moja żona też. Przez 4 lata fascynacji planszówkami przechodziliśmy przez różne okresy życia. Czynniki najczęściej były niezwiązane bezpośrednio z planszówkami (okresy złego samopoczucia związane np. ze słabymi akcjami w pracy), ale też zdarzało się, że ona lub ja przegrywaliśmy w każdą partię w jaką graliśmy przez kilka tygodni. A że gramy ponad 90% gier ze sobą to nie ma satysfakcji typu "przynajmniej byłem trzeci, nie ostatni"
No i oczywiście gry kooperacyjne* to jest dobre rozwiązanie. Rozwiązanie, o którym Pyton nie wspomina, że zaproponował (tylko, że się zagotował jak casual nie chciał grać na punkty). Tylko, że to właśnie gospodarz-planszówkowicz powinien zaproponować. "Słuchajcie, dzisiaj mam słabszy dzień więc może zamiast Osadników z Catanu zagrajmy w grę kooperacyjną" - nie zostanie to powiedziane, bo:ave.crux pisze: ↑17 maja 2022, 01:47 Jak nie chce liczyć punktów w grze o zbieraniu punktów to może niech zagra w np.: Nemesis. Nie trzeba tam liczyć, a jak jest taki niepewny siebie to będzie robił bezpieczne ruchy i dłużej przeżyje. Samo dobro. No, a najlepiej jak już takie skrajności wrzucamy do wora na temat nie liczenia punktów w grze na punkty, to może niech pogada z tym znajomym o swoich problemach.
a. Ludzie zazwyczaj nie uzewnętrzniają się, ze swoimi problemami...
b. ...a już szczególnie, że to tylko znajomi a nie przyjaciele
c. ludzie nie chcą się narzucać ze swoimi problemami innym (i zmieniać plany innym) szczególnie wtedy kiedy są w gościach
d. to są "casuale" więc nie geekowie, więc możliwe, że ludzie, którzy nawet nie wiedzą, że istnieją gry kooperacyjne (a co dopiero potrafiący zaproponować konkretny tytuł)
*i tutaj mam na myśli gry kooperacyjne, nie Nemesis
-
- Posty: 2583
- Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
- Has thanked: 1233 times
- Been thanked: 1442 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
To zależy. Np w bitewniakach czy MTG zawsze gram armiami czy taliami złożonymi według mojego własnego pomysłu bo sprawia mi to większą przyjemność i satysfakcję. I nawet jeśli granie topowymi rozpiskami ściągniętymi z internetu dałoby mi lepszy W/L ratio, to w ogóle nie biorę tej opcji pod uwagę.
Lubię TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Tylko to jest zupełnie inny temat. Ja też często przyjmuję strategię dla testów i często wychodzi mi to na złe. CHodzi o to, że jak już grasz (kierując się Twoim przykładem) swoją talią w MTG to starasz się wykonywać ruchy które według Ciebie są jak najbardziej optymalne i o to w tym chodzi. Nie zaczynasz zabijać swoich jednostek by wyrównać szanse itd. (nie grałem w mtg więc za bardzo nie wiem na czym to dokładnie polega)Cyel pisze: ↑17 maja 2022, 10:16 To zależy. Np w bitewniakach czy MTG zawsze gram armiami czy taliami złożonymi według mojego własnego pomysłu bo sprawia mi to większą przyjemność i satysfakcję. I nawet jeśli granie topowymi rozpiskami ściągniętymi z internetu dałoby mi lepszy W/L ratio, to w ogóle nie biorę tej opcji pod uwagę.
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Akurat w MtG na zabijaniu swoich jednostek można oprzeć niejedną dobrą talięXoltro pisze: ↑17 maja 2022, 10:29Tylko to jest zupełnie inny temat. Ja też często przyjmuję strategię dla testów i często wychodzi mi to na złe. CHodzi o to, że jak już grasz (kierując się Twoim przykładem) swoją talią w MTG to starasz się wykonywać ruchy które według Ciebie są jak najbardziej optymalne i o to w tym chodzi. Nie zaczynasz zabijać swoich jednostek by wyrównać szanse itd. (nie grałem w mtg więc za bardzo nie wiem na czym to dokładnie polega)Cyel pisze: ↑17 maja 2022, 10:16 To zależy. Np w bitewniakach czy MTG zawsze gram armiami czy taliami złożonymi według mojego własnego pomysłu bo sprawia mi to większą przyjemność i satysfakcję. I nawet jeśli granie topowymi rozpiskami ściągniętymi z internetu dałoby mi lepszy W/L ratio, to w ogóle nie biorę tej opcji pod uwagę.
-
- Posty: 2583
- Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
- Has thanked: 1233 times
- Been thanked: 1442 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Czy ja wiem czy taki zupełnie inny... Tworzenie armii/talii to też pewien etap gry i decyzje podejmowane podczas tego etapu mają ważny wpływ na jej wynik.Xoltro pisze: ↑17 maja 2022, 10:29
Tylko to jest zupełnie inny temat. Ja też często przyjmuję strategię dla testów i często wychodzi mi to na złe. CHodzi o to, że jak już grasz (kierując się Twoim przykładem) swoją talią w MTG to starasz się wykonywać ruchy które według Ciebie są jak najbardziej optymalne i o to w tym chodzi. Nie zaczynasz zabijać swoich jednostek by wyrównać szanse itd. (nie grałem w mtg więc za bardzo nie wiem na czym to dokładnie polega)
Jeśli podczas tego etapu świadomie podejmuję decyzję o tym że zmniejszam swoje szanse na wygraną (podejmuję umyślnie nieoptymalne decyzje konstruując rozpiskę) po to by w zamian mieć frajdę z kreatywności, personalizacji i ownership (nie wiem jaki jest polski odpowiednik w tym kontekście) to niejako spełniam założenie tematu. Choć oczywiście w ramach nałożonych sobie ograniczeń gram już najlepiej jak mogę (handicap na poziomie rozpiski wystarczy )
Lubię TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
- yrq
- Posty: 963
- Rejestracja: 06 sie 2018, 10:55
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 336 times
- Been thanked: 363 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Parę przykładów ode mnie:
- Warhammer 40.000 - grałem jednostkami, które nie były najmocniejsze wg ówczesnej mety, często "cheesowe", czyli opierały się np. na jednej zdolności bohatera, która jak weszła to robiła dziwne zamieszanie. Większość pojedynków kończyła się moją porażką, ale mi sprawiało przyjemność odpalanie tych sytuacyjnych umiejek. Często przez takie podejście nie grałem optymalnie i "psułem grę". Przeciwnicy zwykle nie mieli z tym problemu, bo i tak wygrywali, poza paroma przypadkami, kiedy akurat coś mi się udało i ich plan się sypał. Wtedy oczywiście narzekali na mój sposób gry.
- Legenda Pięciu Kręgów kiedy była jeszcze CCGiem - również nie grałem standardami, ale miało to cel - przeciwnicy nie wiedzieli jak grać przeciwko mnie, co było bardzo istotne w turniejach Za to grałem optymalnie pod siebie nie podkładając się. Ale w drugą stronę - szczególnie na większych turniejach można było spotkać "randomowych lokalsów", czyli graczy, którzy nie grali zwykle na poziomie superkompetetywnym ale mieli blisko i znali zasady, więc przyszli. I te pojedynki bywały mocno losowe, co wynikało z braku ogrania albo z braku dostępności lepszych kart. Spotykało się więc karty, które "normalnie" nie występowały w taliach i ludzi, którzy wykorzystywali je w dziwne sposoby. Potrafiło to "zepsuć" grę topowym graczom.
- Gra o Tron / Twilight Imperium / każda rozbudowana gra, która opiera się na bezpośrednim konflikcie między graczami - tu mnóstwo zależy od ogrania i nastawienia. Miewałem takie gry, w trakcie których komuś odechciewało się kontynuować i zaczynał robić dziwne ruchy ("całą flotą na Home System przeciwnika"). I niestety psuło to wrażenia dla wszystkich. W takim momencie zdecydowanie lepiej jest przerwać grę. Kiedyś tak w Rising Sun zrobiliśmy - komuś kończył się czas na granie i zaczął robić wszystko, żeby szybko nie liczyć się w rozgrywce. To ustaliliśmy, że nie ma co kończyć, liczymy punkty i zagramy sobie w coś innego.
- gra przeciwko konkretnej osobie - to taki przypadek szczególny psucia gry, kiedy gracze ewidentnie zmawiają się na konkretnego przeciwnika, mimo że ani nie wygrywa, ani im nic ta walka nie da. Niestety zdarzali mi się tacy współgracze - wtedy nie gram z nimi ponownie albo w ogóle, albo w gry oparte na konflikcie.
- Szarlatani z Pasikurowic - kompletnie nie ma dla mnie znaczenia punktacja, ciągnę żetoniki, kupuję nowe, fajnie jest
- Space Base - nawet jak chcę grać na punkty to mi ten plan nie wypali, więc przestałem się przejmować i rzucam tymi kosteczkami
- gry Legacy - często wybieram / wybieramy nieoptymalny ruch, żeby tylko odblokować dodatkową zawartość
- Hallertau (i Uczta dla Odyna) - dużo zależy od tego co podejdzie w kartach, czasem za cel stawiam sobie granie pod jakąś konkretną na ręce, mimo że logicznie by było ją zignorować i iść w coś innego
- Thunderstone Quest - zbieram karty, idę walczyć, co będzie to będzie, a punkty zdobywam przy okazji
- gry z córką - specjalnie się nie podkładam, ale czasem specjalnie nie wykorzystuję pełnego wachlarza możliwości, żeby moja wygrana nie była zbyt łatwa, np. w Skarpetkowych Potworach nie skupiałem się za bardzo na pamiętaniu co jest gdzie schowane i czasem nie trafiałem - choć to brzmi jak wymówka dla słabej pamięci
- i ogólnie - pierwsza gra w nowy tytuł - tu ważniejsze jest poznanie mechaniki i pętli rozgrywki zamiast wyniku
-
- Posty: 2583
- Rejestracja: 27 kwie 2018, 15:18
- Has thanked: 1233 times
- Been thanked: 1442 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Gry wojenne (a z nimi ma dużo wspólnego area control) to zdecydowanie mariaż gry i symulacji/"wczuwy" a nie czyste "szachy". Stąd w nich losowość, "chrom" (barwne zasady które w rozgrywce bardziej przeszkadzają niż pomagają ale mają odzwierciedlać pewne realia), niesymetryczne scenariusze które gra się dwa razy na zmianę by zobaczyć kto wyciśnie więcej z beznadziejnej sytuacji a czasem nawet sędzia/MG zarządzający rozgrywką.SetkiofRaptors pisze: ↑17 maja 2022, 09:21
To nie są symulatory konfliktu, to gry gry zakładają w swoim projekcie, że starasz się wygrać. Rozumiem, że może komuś taka postawa nie przeszkadzać i ta grupa może się świetnie bawić tłukąc się po głowach bez ładu i składu. Nie da się nazwać kompetytywnym takiego grania, bo język nie jest z gumy i słowa mają znaczenie. Jeśli ktoś robi świadomie (nie przez błąd) coś co oddala go od zwycięstwa to z definicji nie jest to granie kompetytywne. Jeśli jakiejś grupie to nie przeszkadza to spoko! Ale nie ze mną proszę.
Nie dziwi mnie że ktoś pochodzi w ten sposób do tego typu gier, ale że nie jest to uwzględnione w zasadach to wypada się komunikować ze współgraczami, że interesuje nas ten typ doświadczenia.
Lubię TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
Kupiłem TĘ grę. (a nie "tą grę")
Wygrałem w TĘ grę. (a nie "tą grę")
- Grzdyll
- Posty: 818
- Rejestracja: 14 lip 2013, 22:06
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 74 times
- Been thanked: 298 times
- Kontakt:
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Temat w sumie bardzo ciekawy bo jak się nad tym głębiej zastanowić to tak naprawdę wiąże się z kluczowym pytaniem "co nas pociąga tak naprawdę w grach planszowych". Choć było to tematem wielu różnych wątków obecnych na forum sam też się czasem zastanawiam jakie są u mnie te priorytety - wygrana czy emocje płynące z rozgrywki.
Bezdyskusyjne jest dla mnie stwierdzenie, że ogólnie* powinno się grać na 100% możliwości, bo przecież właśnie po to wymyślono kompetytywne gry planszowe. "Podkładanie się" jest po prostu nieuczciwe wobec innych przy stole - przy wygranej nie są w stanie stwierdzić w jakim stopniu była ona wynikiem umiejętności, a w jakiej celowej nieudolności innych. Jak ktoś nie umie przegrywać, to niech lepiej nie gra w gry z negatywną interakcją albo gra tylko w tytuły kooperacyjne.
*No ale napisawszy to co powyżej, nie sposób jednak dodać adnotacji do tego "ogólnie" (takim małym druczkiem ) - trzeba uczciwie przyznać, że zdarzają się sytuacje, gdy nie warto dotrzymywać tej zasady w pełni - ale wg mnie głównie po to, aby długoterminowo osiągnąć cel główny. Warto zatem czasem lekko odpuścić, by sprawić współgraczom więcej przyjemności z grania i wspólnego spędzania czasu nad planszą - czyli po to, aby było więcej emocji, i to tych pozytywnych. Kłopot w tym, że rozsądzenie na ile odpuścić aby było to jeszcze uczciwe i uczyło osiągać satysfakcję z gry przy różnym wyniku końcowym nie jest łatwe i bardzo zależy od samej gry (i graczy).
Być może dobrym rozwiązaniem jest to co np. u mnie się obecnie sprawdza, czyli sięganie po tytuły bardziej losowe - mimo, że wewnętrznie wolałbym poważniejsze euro to ze względu na dobre emocje przy grze królują u nas familijne tytuły jak Wsiąść do Pociągu lub Na skrzydłach bo wiem, że każdy może tam grać na 100% a i tak los trochę namiesza w punktacji
Bezdyskusyjne jest dla mnie stwierdzenie, że ogólnie* powinno się grać na 100% możliwości, bo przecież właśnie po to wymyślono kompetytywne gry planszowe. "Podkładanie się" jest po prostu nieuczciwe wobec innych przy stole - przy wygranej nie są w stanie stwierdzić w jakim stopniu była ona wynikiem umiejętności, a w jakiej celowej nieudolności innych. Jak ktoś nie umie przegrywać, to niech lepiej nie gra w gry z negatywną interakcją albo gra tylko w tytuły kooperacyjne.
*No ale napisawszy to co powyżej, nie sposób jednak dodać adnotacji do tego "ogólnie" (takim małym druczkiem ) - trzeba uczciwie przyznać, że zdarzają się sytuacje, gdy nie warto dotrzymywać tej zasady w pełni - ale wg mnie głównie po to, aby długoterminowo osiągnąć cel główny. Warto zatem czasem lekko odpuścić, by sprawić współgraczom więcej przyjemności z grania i wspólnego spędzania czasu nad planszą - czyli po to, aby było więcej emocji, i to tych pozytywnych. Kłopot w tym, że rozsądzenie na ile odpuścić aby było to jeszcze uczciwe i uczyło osiągać satysfakcję z gry przy różnym wyniku końcowym nie jest łatwe i bardzo zależy od samej gry (i graczy).
Być może dobrym rozwiązaniem jest to co np. u mnie się obecnie sprawdza, czyli sięganie po tytuły bardziej losowe - mimo, że wewnętrznie wolałbym poważniejsze euro to ze względu na dobre emocje przy grze królują u nas familijne tytuły jak Wsiąść do Pociągu lub Na skrzydłach bo wiem, że każdy może tam grać na 100% a i tak los trochę namiesza w punktacji
- RUNner
- Posty: 4164
- Rejestracja: 02 lip 2013, 12:25
- Has thanked: 576 times
- Been thanked: 1028 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Dlatego jeśli ktoś szuka czystej rywalizacji, powinien siadać do gier 1v1. Wtedy nie będzie problemu z graczami, którym nie zależy na wyniku, a którzy potrafią mocno namieszać.
Nie marnuję już czasu. Wolę grać ;)
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
Sprzedam https://www.gry-planszowe.pl/viewtopic.php?t=64690
- MichalStajszczak
- Posty: 9473
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 511 times
- Been thanked: 1449 times
- Kontakt:
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Generalnie jest to temat dla psychologa albo może neurologa, który delikwentowi podłączy do mózgu aparaturę i zbada, jakie sytuacje w grze dają najsilniejsze impulsy
Jak rozumiem, problem polega na tym, że dla niektórych graczy celem może nie być zwycięstwo w grze tylko coś innego. Dlatego właśnie ten pomysł z rejestracją objawów w różnych sytuacjach. Nie jest to dla mnie zresztą zaskoczeniem. Większość zna chyba z dzieciństwa grę w chińczyka. I być może pamięta, że najwięcej radości sprawiało czasem nie końcowe zwycięstwo tylko zbicie pionka przeciwnika.
Jak sprawić, by wszyscy gracze grali wyłącznie dla końcowej wygranej i to wygranej dokładnie jednego gracza? Najprostsza metoda jest taka, że przed rozgrywką wszyscy wpłacają do puli po np. 1000 złotych i zwycięzca bierze wszystko. Wadą tej metody jest ryzyko odpowiedzialności karnej, bo odpowiednie służby mogą uznać to za nielegalny hazard.
Jak słusznie zauważył
Generalnie we wszystkich wieloosobowych grach, w których występuje negatywna interakcja, o końcowym wyniku decyduje w znacznej mierze polityka.
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Pamiętam, jak za czasów liceum zagraliśmy w 4 osoby w karciankę Kult. Zazwyczaj rozgrywka trwała z godzinę. Ale tym razem do puli włożyliśmy po 1 (słownie jednej) złotówce. Jednemu koledze uciekał pociąg za pociągiem. Nam wszystkim groziło spóźnienie do domu. Ale graliśmy ze 4 godziny, jak nie dłużej i jak się ktoś wysuwał na prowadzenie, to od razu reszta na niego. W końcu udało się rzutem na taśmę wygrać.MichalStajszczak pisze: ↑17 maja 2022, 15:49 Jak sprawić, by wszyscy gracze grali wyłącznie dla końcowej wygranej i to wygranej dokładnie jednego gracza? Najprostsza metoda jest taka, że przed rozgrywką wszyscy wpłacają do puli po np. 1000 złotych i zwycięzca bierze wszystko. Wadą tej metody jest ryzyko odpowiedzialności karnej, bo odpowiednie służby mogą uznać to za nielegalny hazard.
- Mortinista
- Posty: 362
- Rejestracja: 17 wrz 2019, 23:57
- Has thanked: 243 times
- Been thanked: 158 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Nie ukrywam, że trochę ucieszył mnie temat wątku. Z drugiej strony też mnie zaskoczył (bardzo pozytywnie)
Jako znajomy autora wątku ( Xoltro ), jak i jeden z graczy postaram się opisać krótko jak to wygląda z mojej perspektywy.
Na samym początku nawiążę tylko do tematu o "toksycznych graczach" założonego przeze mnie. viewtopic.php?f=64&t=75514
Podczas ostatniej rozgrywki w Clash of Cultures grałem ze wspomnianym wcześniej w poście "toksycznym graczem" - tu określonym jako gracz "D" (czerwony kolor)
Ja byłem wnioskując po tekście graczem "B" (kolor niebieski), Xoltro był graczem "C" (kolor fioletowy) i czwarty gracz "A" zwany też "Harnasiem" (kolor żółty).
Chętnie zgodziłem się na wspólną rozgrywkę, bo lubię grać w naszym "starym dobrym" składzie. Zagrał z nami "toksyczny gracz" i nie miałem oporów co do wspólnej rozgrywki, choć szczerze mówiąc Clash of Cultures przejadło mi się ostatnio i wolałbym zagrać w coś innego. Jednak towarzystwo cenię bardziej niż swoje upodobania w kwestii gier, więc chętnie na to przystałem.
Po przyjściu do domu gdzie mieszka "Xoltro" zorientowałem się, że wszyscy gracze już są i nawet pozajmowali już miejsca, czego nie lubię - wolę je wylosować by później nikt nie mówił, że przegrał bo siedział koło tego lub tamtego i to zadecydowało o jego miejscu. Zagraliśmy w wersję z wypasionym insertem od Warbox, który przyniósł Harnaś.
Nie miałem jakiegoś nastawienia z ciśnieniem by wygrać, chciałem po prostu się dobrze bawić. Reszta już snuła plany czekają na losowanie frakcji. Dla mnie było to obojętne. Wylosowałem Rzym i była to jedyna niezwiązana z silną flotą frakcja. Poza tym byli Wikingowie (Harnaś), Kartagina (Toksyczny) i Fenicjanie (Xoltro) . Mogę się mylić co do ostatniej jednak jako jedyny miałem standardowy kafalek startowy.
Postanowiłem skupić się na realizacji celów, nieodkrywaniu planszy i graniu zgodnie z charakterem swojej frakcji by nie przegrać wychodząc poza rolę (czasem lubię zaatakować frakcją, która dobrze broni).
Nie ukrywajmy, że Clash of Cultures jest grą silnie losową choć mamy na niektóre rzeczy wpływ, to jednak o zwycięstwie/porażce w znacznym stopniu decyduje szczęście, któremu można pomóc :
- losujemy pierwszego gracz , frakcje, kafle terenu, karty wydarzeń, karty akcji, karty cudów, karty celów
- rozwijamy frakcje i wybieramy liderów, tworzymy sojusze i przygotowujemy się na najazdy barbarzyńców/szpiegów/zabójców etc.
Na samym początku zrealizowałem cele dotyczące posiadania największej ilości twierdz oraz rozwinięć co już dało 4pkty zwycięstwa na koniec. Reszta graczy zaczęła odkrywać mapę co może pozwoliło im układać kafle po swojemu jednak zabierało też akcje. Niektórzy później nadmiar osadników bez rozwiniętego handlu przekuwali w miasta i np. gracz czerwony miał ich aż 5. Nie wiem po co.
Po pewnym czasie człowiek ma wrażenie, że każda rozgrywka przypomina kolejną. Dużo gadania, a wszyscy zaczynają atakować się nawzajem dopiero w 5-6 rundzie. Postanowiłem zaatakować "Harnasia" w drugiej co wywołało zmieszania na planszy. Harnaś uchodzi w naszej grupie za kogoś kto lubi zamieszać nie posiadając nawet ku temu argumentów. Odgrażał się jak to się potem odegra, jak mnie "dojedzie". Nic z tego nie wyszło. Miał słabe położenie i jego "sojusz" z "Xoltro" nie był tak mocny jak myślał, że jest. I tu byłem najbardziej zaskoczony, bo Xoltro w momencie jak zaatakowałem uderzył w "Harnasia" od drugiej strony. Uwielbiam wtedy patrzeć jak się mota z bezradności, choć jeszcze runę wcześniej wszystkim groził i snuł dalekosiężne plany.
To co było dla Xoltro zaskoczeniem co do zachowania "Toksycznego gracza" dla mnie nie było takie w ogóle. Ile można ze sobą walczyć i ścierać - w każdej jednej grze (CoC, Eclipse, Spartakus, Neuroshima etc.). W końcu trzeba było odpuścić i wyluzować. Patrząc jak nam poszło ustaliliśmy, że następnym razem spróbujemy zagrać 2v2 co może być nie lada "przygodą". Na zakończenie w 4 erze usunęliśmy wspólnie gracza "Harnasia" (żółtego) z planszy co zakończyło pod koniec ery grę. Gra skończyła się szybciej niż się spodziewaliśmy, więc mogliśmy zagrać jeszcze w krótkie Oriflamme.
Jestem zadowolony, że udało się w końcu zagrać z "toksycznym graczem" i to dało mi najwięcej radości. Więcej niż zwycięstwo, więcej niż usunięcie z planszy "Harnasia". Podobała mi się agresywna gra Xoltro czego się nie spodziewałem. Czekam na kolejne rozgrywki jak już udało się wspólnie zagrać. Tyle.
Jako znajomy autora wątku ( Xoltro ), jak i jeden z graczy postaram się opisać krótko jak to wygląda z mojej perspektywy.
Na samym początku nawiążę tylko do tematu o "toksycznych graczach" założonego przeze mnie. viewtopic.php?f=64&t=75514
Podczas ostatniej rozgrywki w Clash of Cultures grałem ze wspomnianym wcześniej w poście "toksycznym graczem" - tu określonym jako gracz "D" (czerwony kolor)
Ja byłem wnioskując po tekście graczem "B" (kolor niebieski), Xoltro był graczem "C" (kolor fioletowy) i czwarty gracz "A" zwany też "Harnasiem" (kolor żółty).
Chętnie zgodziłem się na wspólną rozgrywkę, bo lubię grać w naszym "starym dobrym" składzie. Zagrał z nami "toksyczny gracz" i nie miałem oporów co do wspólnej rozgrywki, choć szczerze mówiąc Clash of Cultures przejadło mi się ostatnio i wolałbym zagrać w coś innego. Jednak towarzystwo cenię bardziej niż swoje upodobania w kwestii gier, więc chętnie na to przystałem.
Po przyjściu do domu gdzie mieszka "Xoltro" zorientowałem się, że wszyscy gracze już są i nawet pozajmowali już miejsca, czego nie lubię - wolę je wylosować by później nikt nie mówił, że przegrał bo siedział koło tego lub tamtego i to zadecydowało o jego miejscu. Zagraliśmy w wersję z wypasionym insertem od Warbox, który przyniósł Harnaś.
Nie miałem jakiegoś nastawienia z ciśnieniem by wygrać, chciałem po prostu się dobrze bawić. Reszta już snuła plany czekają na losowanie frakcji. Dla mnie było to obojętne. Wylosowałem Rzym i była to jedyna niezwiązana z silną flotą frakcja. Poza tym byli Wikingowie (Harnaś), Kartagina (Toksyczny) i Fenicjanie (Xoltro) . Mogę się mylić co do ostatniej jednak jako jedyny miałem standardowy kafalek startowy.
Postanowiłem skupić się na realizacji celów, nieodkrywaniu planszy i graniu zgodnie z charakterem swojej frakcji by nie przegrać wychodząc poza rolę (czasem lubię zaatakować frakcją, która dobrze broni).
Nie ukrywajmy, że Clash of Cultures jest grą silnie losową choć mamy na niektóre rzeczy wpływ, to jednak o zwycięstwie/porażce w znacznym stopniu decyduje szczęście, któremu można pomóc :
- losujemy pierwszego gracz , frakcje, kafle terenu, karty wydarzeń, karty akcji, karty cudów, karty celów
- rozwijamy frakcje i wybieramy liderów, tworzymy sojusze i przygotowujemy się na najazdy barbarzyńców/szpiegów/zabójców etc.
Na samym początku zrealizowałem cele dotyczące posiadania największej ilości twierdz oraz rozwinięć co już dało 4pkty zwycięstwa na koniec. Reszta graczy zaczęła odkrywać mapę co może pozwoliło im układać kafle po swojemu jednak zabierało też akcje. Niektórzy później nadmiar osadników bez rozwiniętego handlu przekuwali w miasta i np. gracz czerwony miał ich aż 5. Nie wiem po co.
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
- MichalStajszczak
- Posty: 9473
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 511 times
- Been thanked: 1449 times
- Kontakt:
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Trochę się w tym pogubiłem. Czy gracz, którego w innym wątku nazwałeś "toksycznym", ponieważ gra nie po to by wygrać tylko Tobie zaszkodzić tym razem swoją biernością zapewnił Ci zwycięstwo?
- Mortinista
- Posty: 362
- Rejestracja: 17 wrz 2019, 23:57
- Has thanked: 243 times
- Been thanked: 158 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Nie był bierny, wystawił nawet niedaleko jednostki by w razie mojego ataku mógł jakoś odpowiedzieć. Ja też miałem 2 twierdze i jednostki choć myślę, że podświadomie zawarliśmy niepisany "sojusz" co bardziej można nazwać paktem o nieagresji. Postawiliśmy na dobrą zabawę, a to że ja wygrałem to trochę przypadek - podeszły mi karty celów i tyle. A usunięcie innego gracza z planszy rzadko się zdarza Miłą odmianą było to, że zajęliśmy dwa pierwsze miejsca, a nie dwa ostatnie jak to miało miejsce, kiedy staraliśmy się nawzajem wykończyć. Tzn. ja się tylko broniłemMichalStajszczak pisze: ↑17 maja 2022, 22:39 Trochę się w tym pogubiłem. Czy gracz, którego w innym wątku nazwałeś "toksycznym", ponieważ gra nie po to by wygrać tylko Tobie zaszkodzić tym razem swoją biernością zapewnił Ci zwycięstwo?
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
W naszych grach dużo częściej dochodzi do sytuacji kiedy ktoś kogoś atakuje bo "jest nudno". Rzeczywiście to była jedna z niewielu rozgrywek gdzie ktoś był pasywny mimo że agresja była opłacalna. Zresztą akurat jakoś nie było tak że ta konkretna gra "zmusiła" mnie do refleksji, po prostu u nas bardzo często pojawia się temat żeby grać by coś się działo a nie po to żeby wygrać.Mortinista pisze: ↑17 maja 2022, 22:57Nie był bierny, wystawił nawet niedaleko jednostki by w razie mojego ataku mógł jakoś odpowiedzieć. Ja też miałem 2 twierdze i jednostki choć myślę, że podświadomie zawarliśmy niepisany "sojusz" co bardziej można nazwać paktem o nieagresji. Postawiliśmy na dobrą zabawę, a to że ja wygrałem to trochę przypadek - podeszły mi karty celów i tyle. A usunięcie innego gracza z planszy rzadko się zdarza Miłą odmianą było to, że zajęliśmy dwa pierwsze miejsca, a nie dwa ostatnie jak to miało miejsce, kiedy staraliśmy się nawzajem wykończyć. Tzn. ja się tylko broniłemMichalStajszczak pisze: ↑17 maja 2022, 22:39 Trochę się w tym pogubiłem. Czy gracz, którego w innym wątku nazwałeś "toksycznym", ponieważ gra nie po to by wygrać tylko Tobie zaszkodzić tym razem swoją biernością zapewnił Ci zwycięstwo?
- Harun
- Posty: 1099
- Rejestracja: 21 sie 2006, 16:48
- Lokalizacja: okolice Poznania
- Has thanked: 648 times
- Been thanked: 524 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
skłaniałbym się raczej w kierunku art. 148 § 4 k.k. czyli "kto zabija człowieka pod wpływem silnego wzburzenia usprawiedliwionego okolicznościami, podlega karze pozbawienia wolności od roku do lat 10".MichalStajszczak pisze: ↑17 maja 2022, 09:10Rozumiem, że te ostatnie trzy słowa to raczej figura retoryczna, a nie opis realnej koncepcji.PytonZCatanu pisze: ↑17 maja 2022, 00:15 Pamiętam partię w Grę o Tron, gdzie jeden z graczy odpuścił poważne granie gdzieś w 2/3 gry, bo "on widzi, że nie ma szans wygrać". Mimo, że inni gracze zwracali uwagę, że jego sąsiad wygrywa, on wolał dla funu wysłać wojsko poprzez statki na drugi koniec planszy.
Myślałem, że zabiję.....
Załóżmy jednak abstrakcyjnie, że na miejscu PytonaZCatanu znalazłby się ktoś bardziej porywczy i do zabójstwa lub chociaż usiłowania zabójstwa by doszło. Czy wtedy niezawisły sąd zgodziłby się na propozycję obrońcy, żeby powołać biegłego, który na podstawie odtworzonej sytuacji z gry oceniłby jej potencjalny wpływ na chwilową niepoczytalność sprawcy?
A tak na poważnie.
U nas w rodzinie zdecydowanie gramy, żeby wygrać. Jest jednak kilka, policzalnych na palcach jednej ręki gier, które gramy dla samej frajdy. A w zasadzie, tak z marszu, to widzę dwie - Teby i Mystery of the abbey. Teby to zresztą jedyna gra w której oszukujemy za wspólnym przyzwoleniem (poza tą grą - nigdy).
Nastawienie to zmieniamy w przypadku grania z młodszym synem - przedszkolakiem, jak również osobami, które nie grają, albo mało grają w planszówki. Pomijając, że od lat nie narzucam się, a nawet przeważnie nie wychodzę z propozycją grania w takim gronie, to jeśli inicjatywa pochodzi od innych, zazwyczaj chodzi im o wspólny miły czas. No chyba, że znajomi sami chcą zagrać na poważnie.
Grając na poważnie, każdy stara się wykonać ruchy optymalne dla siebie, nawet jeśli są brutalne. Jednocześnie nie wykonujemy ruchów brutalnych ze złośliwości. Uważam, że tak się powinno grać. Jedyną grą, w której taka sytuacja (złośliwego ruchu per se) u nas występuje, to gra San Marco, ale jak już gdzieś o tym pisałem, jest to pochodna mechaniki gry - otrzymujemy zestaw kart, w którym jakaś złośliwa karta nie jest nam potrzebna, wybieraliśmy zestaw ze względu na inne. No i wtedy, tę niepotrzebną, acz złośliwą, z wielką frajdą zagrywamy. To jednak wyjątek, który akceptujemy, a grę bardzo lubimy.
jeśli umawiamy się na poważne granie, to granie na odczepne, albo czysto złośliwe wbrew własnemu interesowi, uznałbym w pewnym sensie za brak szacunku dla współgraczy.
-
- Posty: 1446
- Rejestracja: 19 maja 2010, 21:19
- Has thanked: 101 times
- Been thanked: 142 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
O matko, jaka spina znowu. Odnoszę wrażenie, że część tu obecnych chciałaby najlepiej grać ze sobą tak aby ich optymalne ruchy, były oczywiste dla wszystkich innych, bo gdy ktoś nie zauważy “optymalnego” rozegrania rundy to się nie stara, obraża współgrających I w ogóle powinien się zastanowić czy zamiast grać w planszówki nie powinien zająć się myciem okien. W sumie to jest niegodny przebywać graczem-alfa w jednym pomieszczeniu.
Kiedyś słyszałem historię o graczu w GoT, który niezależnie od tego jaki ród został mu przydzielony atakował Lannisterów. Trafił Martelów? Tough luck, cała kampania polegała na tym aby przebić się przez południowe Westeros i “dorwać Jaimiego”. Ów gracz zapewne się dobrze bawi skoro siada po raz kolejny do kilkugodzinnej gry. Nie ma nic bardziej irytującego od graczy, którzy mówią Ci przy stole co masz robić, bo to “pro-optymalny ruch” I jak tak nie zagrasz to oszukujesz. W karcianej GoT były archetypy graczy opisane jako Ned, Jaimie i Shagga. Ned (eddard Stark) był gracz, który grał w zgodzie z kanonem, możliwe, ze większą radość sprawiało mu budowanie tali niż granie. Shagga preferował dzikie comba. Mógł przegrywać większość gier, ale jak odpalił super combo to wieczór uznawał za udany. No i był Jaimie, który śledzi metę, gra tym co najmocniejsze. Jeżeli w lokalnej grupie było za dużo Jaimiech to granie robiło się nudne. Grało się w kółko z takimi samymi taliami. Pytanie, który typ uznawał się, za pro-gracza i wiedział lepiej od wszystkich dookoła.
Gra o Tron jest a tyle specyficzna, że jak ktoś wjedzie komuś na obszar domowy I potem się spodziewa, że takiej osobie może mówić co ma robić “bo inaczej to kingmaking”, to jest po prostu słabym graczem, który nie rozumie wpływu gry nad stołem na efekt końcowy. Lepiej niech gra w gry, gdzie jakakolwiek interakcja werbalna z innymi graczami jest niepotrzebna. W gry gdzie może ze swoim pro-podejściem w duchu wywyższać się do woli nad pozostałymi graczami.
Jeżeli nie grasz dla przyjemności, liczy się tylko zwycięstwo to nie grasz towarzysko. Wężykiem. Nie zapraszaj lepiej nowych ludzi do grania, bo nic pożytecznego z tego nie wyniknie. Zmarnujesz czas I albo ty, albo nowi gracze będą na koniec rozgrywki sfrustrowani.
Osobiście gram w GoT zawsze aby wygrać. Nie zmienia to faktu, że od gry odejdę zadowolony tylko gdy przetasuję przynajmniej raz talię walki. Nie atakuję ludzi na około bez sensu, ale jeżeli nie udało mi się doskoczyć 7 zamków, to generał mojej destrukcji niech się lepiej spodziewa, że sam gry nie wygra. Ta gra taka jest. Zdradzisz kogoś za wcześnie, to nie wiń nikogo poza sobą, gdy rozszarpią Cię pozostali. Grałem raz w Ucztę dla Wron I byłem wyjątkowo zdegustowany bo wygrał gracz który nie zawalczył z nikim ani razu. Zmarnowane 2 godziny I wpisanie dodatku na listę “gier rodzinnych”. To nie byłem ja, ale jak będę miał ochotę na GoT, to na pewno nie zagram w Ucztę dla Wron.
Kiedyś słyszałem historię o graczu w GoT, który niezależnie od tego jaki ród został mu przydzielony atakował Lannisterów. Trafił Martelów? Tough luck, cała kampania polegała na tym aby przebić się przez południowe Westeros i “dorwać Jaimiego”. Ów gracz zapewne się dobrze bawi skoro siada po raz kolejny do kilkugodzinnej gry. Nie ma nic bardziej irytującego od graczy, którzy mówią Ci przy stole co masz robić, bo to “pro-optymalny ruch” I jak tak nie zagrasz to oszukujesz. W karcianej GoT były archetypy graczy opisane jako Ned, Jaimie i Shagga. Ned (eddard Stark) był gracz, który grał w zgodzie z kanonem, możliwe, ze większą radość sprawiało mu budowanie tali niż granie. Shagga preferował dzikie comba. Mógł przegrywać większość gier, ale jak odpalił super combo to wieczór uznawał za udany. No i był Jaimie, który śledzi metę, gra tym co najmocniejsze. Jeżeli w lokalnej grupie było za dużo Jaimiech to granie robiło się nudne. Grało się w kółko z takimi samymi taliami. Pytanie, który typ uznawał się, za pro-gracza i wiedział lepiej od wszystkich dookoła.
Gra o Tron jest a tyle specyficzna, że jak ktoś wjedzie komuś na obszar domowy I potem się spodziewa, że takiej osobie może mówić co ma robić “bo inaczej to kingmaking”, to jest po prostu słabym graczem, który nie rozumie wpływu gry nad stołem na efekt końcowy. Lepiej niech gra w gry, gdzie jakakolwiek interakcja werbalna z innymi graczami jest niepotrzebna. W gry gdzie może ze swoim pro-podejściem w duchu wywyższać się do woli nad pozostałymi graczami.
Jeżeli nie grasz dla przyjemności, liczy się tylko zwycięstwo to nie grasz towarzysko. Wężykiem. Nie zapraszaj lepiej nowych ludzi do grania, bo nic pożytecznego z tego nie wyniknie. Zmarnujesz czas I albo ty, albo nowi gracze będą na koniec rozgrywki sfrustrowani.
Osobiście gram w GoT zawsze aby wygrać. Nie zmienia to faktu, że od gry odejdę zadowolony tylko gdy przetasuję przynajmniej raz talię walki. Nie atakuję ludzi na około bez sensu, ale jeżeli nie udało mi się doskoczyć 7 zamków, to generał mojej destrukcji niech się lepiej spodziewa, że sam gry nie wygra. Ta gra taka jest. Zdradzisz kogoś za wcześnie, to nie wiń nikogo poza sobą, gdy rozszarpią Cię pozostali. Grałem raz w Ucztę dla Wron I byłem wyjątkowo zdegustowany bo wygrał gracz który nie zawalczył z nikim ani razu. Zmarnowane 2 godziny I wpisanie dodatku na listę “gier rodzinnych”. To nie byłem ja, ale jak będę miał ochotę na GoT, to na pewno nie zagram w Ucztę dla Wron.
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Gdzie jest spina bo nie rozumiem. Normalnie sobie dyskutujemy nie widziałem żadnego posta, który miałby całkowicie wykluczać z gry jakiś typ gracza.
Nie zmienia to faktu, że gdyby ktoś w moją ulubioną grę grał zawsze w idiotyczny sposób, czyli siadał z założeniem, że za wszelką cenę próbuje zniszczyć gracza X i od pierwszej rundy robiłby wszystko by to zrobić mają zupełnie w dupie wynik swój i całą resztę to raczej bym podziękował za granie. U mnie to raczej są jakieś pojedyncze ruchy w stylu "aaa całą grę nikt nikogo nie zaatakował, a zaraz koniec to wjeżdżam w kogoś"
Nie zmienia to faktu, że gdyby ktoś w moją ulubioną grę grał zawsze w idiotyczny sposób, czyli siadał z założeniem, że za wszelką cenę próbuje zniszczyć gracza X i od pierwszej rundy robiłby wszystko by to zrobić mają zupełnie w dupie wynik swój i całą resztę to raczej bym podziękował za granie. U mnie to raczej są jakieś pojedyncze ruchy w stylu "aaa całą grę nikt nikogo nie zaatakował, a zaraz koniec to wjeżdżam w kogoś"
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
Wszyscy ludzie jakich znam zawsze grają dla wygranej lub ewentualnie dla osiągnięcia najlepszej lokaty tj. zamiast bić lidera, uderzą w drugiego gracza żeby zająć jego miejsce. Granie nie dla wygranej to idealny przepis na nudną i nieemocjonującą rozgrywkę.
- EsperanzaDMV
- Posty: 1532
- Rejestracja: 17 lut 2017, 14:40
- Has thanked: 303 times
- Been thanked: 646 times
Re: Gra nie dla wygranej, a dla emocji
To mało ludzi chyba znasz, ja absolutnie się z tym nie zgadzam. To musi być naprawdę smutny widok, jak wszyscy tak się napinają i robią wszystko byle tylko wygrać. Dla mnie także wygrana w grze nie ma większego znaczenia, a najbardziej zależy mi zawsze na doświadczeniu grania, na kombinowaniu, na zmaganiu się z grą. To nie jest tak, że się podkładam, ale faktycznie jak mogę wybrać niekoniecznie optymalną, ale za to ciekawszą opcję - to wybiorę tę ciekawszą. Ktoś podawał tu przykład Destinies - wygrałem zaledwie jeden z 5 scenariuszy dostępnych w podstawce, przede wszystkim dlatego, że wolałem jak najwięcej odkryć planszy niż ścigać się po wygraną. Czy było nudno i bez emocji? Absolutnie nie! Wprost przeciwnie, myślę że miałem większą frajdę z gry niż mój współgracz, który wygrał 4/5 partii! Aż byłem zły na aplikację, że nie pozwala dograć gry i poznać wszystkich historii, jak pierwszy gracz ukończy finał...
Nie jestem w stanie zrozumieć takich "napinaczy", którzy jedyne co chcą mieć z gry to wygraną. Przykładowo wszyscy ci "speedrunerzy" grający w Terraformację Marsa. Ja gram tak, by jak najdłużej cieszyć się grą, jak najbardziej cieszyć się mozolnie budowanym silniczkiem. Projekty standardowe praktycznie dla mnie nie istnieją, może na sam koniec gry, gdy już i tak nie ma na co wydawać pieniędzy. A tymczasem "speedrunerzy" cisną, byle jak najszybciej skończyć grę. Pytam się: po co? Jaki z tego fun?
Gra to powinna być przyjemność, a nie walka o złote kalesony. Wygrałem? Super? Przegrałem? No trudno.
Najważniejsze to sama przyjemność z obcowania z grą.