Trolliszcze pisze: ↑01 lip 2022, 13:07
Namurenai pisze: ↑01 lip 2022, 12:47Downtime jak praktycznie zawsze zależy od graczy - nie znoszę obwiniania (jakiejkolwiek) gry za coś, co przez większość czasu można odbić argumentem "mogłeś myśleć w turze przeciwnika". Bo można (a nawet wypada), tylko potrzeba nieco wyobraźni przestrzennej, żeby zobaczyć jak żetoniki będą wyglądać kiedy się je położy

Bardzo się nie zgadzam, że downtime zależy tylko od graczy -
istnieją przeróżne techniki jego ograniczania (sam przytaczasz jedną z nich, mówiąc o tym, jak autor zmienił mechanikę kart w Dark Alley).
Oczywiście, że można ograniczyć możliwość downtime'u - ale to jak będzie go dużo nadal zależy tylko i wyłącznie od graczy.
Czy można myśleć w turach przeciwników? Można.
Czy można wprowadzić timer i dać 30-60s na ruch? Też można.
Czy można nawet wybrać losową kartę? No można.
To jest tylko i wyłącznie kwestia graczy kiedy i ile myślą, ale też jak bardzo optymalizują.
Mam kumpla, który mogąc poświęcić minutę (i być w 90% pewnym, że jego zagranie będzie dobre), a poświęcić trzy minuty (i mieć 95%)
zawsze wybierze tę drugą opcję - niezależnie od ciężaru gry.
Mam innego, który zawsze chce cofać swoje ruchy - tylko dlatego, że "nikt jeszcze nie zrobił niczego, co zmienia stan gry po jego ruchu, a on wymyślił jednak coś lepszego". I tak co drugi jego ruch.
Obie te rzeczy wprowadzają downtime, którego nie da się uniknąć żadną in-game mechaniką (poza może klepsydrami) i obie są absolutnie niezwiązane z rozgrywaną grą
Trolliszcze pisze: ↑01 lip 2022, 13:07Brak czytelności pewnych elementów z pewnością nie pomaga.
Trickerion to powierzchniowo duża gra, a żetoniki małe - trochę trudniej wówczas planować w turze przeciwnika, nie stojąc mu nieraz nad głową, żeby te teatry dobrze widzieć. Ponadto - to już moje osobiste podejście, które nie wszyscy muszą podzielać - dla mnie "downtime" to także dodatkowe mechaniki spiętrzone na rdzeniu gry, które nie ubarwiają procesu decyzyjnego, a jedynie go wydłużają, niewiele oferując w zamian. I tak właśnie odbierałem te teatry - to obracanie żetoników, oderwane dość mocno od rdzenia gry, nie było wcale ciekawe, ale z pewnością czasochłonne. To dla mnie zresztą jeden ze sztandarowych przykładów, że "więcej niekoniecznie znaczy ciekawiej", a to częsty grzech twórców ciężkich gier euro: "Za mało jest móżdżenia, trzeba dodać coś jeszcze". Tak sobie wyobrażam proces myślowy stojący za teatrami, bo trudno mi sobie wyobrazić, że ktoś to uznał za mechanikę przełomową czy niezbędną.
Raz jeszcze - karty teatrów można położyć w innym miejscu planszy.
I po raz n-ty, żetoników się nie obraca.
Nie ma w tej grze mechaniki obracania żetoników.
Jest konkretne ich położenie w jednym miejscu.
To, że ktoś nie potrafi wyobrazić sobie jak taki żeton powinien leżeć, to nie jest cecha gry
Żeby było jasne - jakby trzeba było je obracać po położeniu, w pełni bym się zgadzał
Trolliszcze pisze: ↑01 lip 2022, 13:07
Namurenai pisze: ↑01 lip 2022, 12:47No nie - Twoja słaba pamięć nie jest dowodem na to, że coś jest oderwane od tematu

Ależ oczywiście, że jest. Jedna z najefektywniejszych metod zapamiętywania polega na tworzeniu skojarzeń (większość gier euro to tak naprawdę tytuły abstrakcyjne, które są obudowywane tematem, żeby "miały sens", bo w ten sposób łatwo zapamiętać zasady). Jeśli jakaś zasada w grze często ucieka z pamięci, może to oznaczać, że jej osadzenie w temacie jest słabe i mózgowi trudniej wytworzyć jasne skojarzenie.
Ależ oczywiście, że nie - see what I did there?
Jeśli podasz mi najbardziej klimatyczną rzecz na świecie, o której zapomnę, to znaczy, że nie jest klimatyczna?

Oczywiście, że pewne rzeczy łatwiej zapamiętać, ale sam fakt, że coś nie jest "memorable" nie równa się od razu braku klimatyczności.
detrytusek pisze: ↑01 lip 2022, 13:15
Namurenai pisze: ↑01 lip 2022, 12:58
Ale nie ma żadnego "kręcenia".
Jest położenie raz, zgarnięcie bonusu albo nie i tyle (chyba, że ktoś używa akcji przeniesienia sztuczki, co nadal nie robi "kręcenia"

).
Oczywiście, że można grać tak, że teraz każdy będzie przymierzać kwadracik i sprawdzać symbole i czy na pewno, a może jednak nie...
Ale to czy jest przyzwolenie na takie rzeczy czy nie to nie jest kwestia gry, a towarzystwa
Ależ oczywiście, że jest.
Nie każdy ma taką wyobraźnię przestrzenną, żeby w głowie sobie wszystko zwizualizował. Normalnym jest, że się podchodzi do karty i przykłada by zobaczyć czy tak będzie dobrze.
W pełni się zgadzam, że jest to normalne - natomiast nie jest to w żadnym razie coś, o co można obwiniać samą grę.
Bo ten argument można też użyć do tego, że ktoś nie pamięta, że inny gracz czegoś użył/że będzie musiał zapłacić za coś - czy wtedy można wymagać, żeby przeciwnik coś powiedział/zdradził?
Czy słaba pamięć jest brakiem skilla? Czy fakt, że cokolwiek trzeba pamiętać jest nagle wadą w grze planszowej?
Tak już jest, że różne gry faworyzują ludzi posiadających różne umiejętności - czy to dobre szacowanie, czy liczenie prawdopodobieństwa, zapamiętywanie rzeczy czy też właśnie wyobraźnia przestrzenna.
I jeśli ktoś ma ochotę to kompensować - super. Ale nie powinno się winić samej gry (twierdząc, że to w grze jest downtime) za fakt, że ktoś to w ogóle musi kompensować
detrytusek pisze: ↑01 lip 2022, 13:15
Namurenai pisze: ↑01 lip 2022, 12:58
Czekaj... Co?
Teraz w Dark Alley nie masz "na start" odsłoniętej
żadnej karty.
Wybierając tę akcję dobierasz dwie z góry ze stosu przypisanego do konkretnej lokacji, czytasz obie karty, wybierasz tę, która Cię interesuje, a drugą odkładasz na spód.
Czytasz więc mniej kart i nie ma paraliżu decyzyjnego czy podebrać komuś tę konkretną kartę - bo nie ma żadnej "konkretnej karty" do podebrania.
A to coś nie doczytałem. Jeśli wszystko jest zakryte to ok choć ja i tak wolę rozwiązanie stare czyli 4 widoczne i biorę co dają.
Ale wtedy masz ten downtime i paraliż, na który narzekasz

Naprawdę radzę grać tak, jak Designer zarządził - to bardzo upłynnia rozgrywkę
