-
Spirit Island. NARESZCIE, po tylu miesiącach! Wróciliśmy do grania na podstawowych planszach wyspy, bo zaawansowane nas ostatnio zmiotły, tak podbiciem poziomu trudności, jak i czytelnością. Tym razem postawiliśmy na rozgrywanie scenariusza, a wśród wybranych duchów pojawił się jeden z tych bardziej nakombinowanych z minidodatków. Ostatecznie wyszło na to, że mogliśmy jakoś poziom trudności sobie jednak podnieść, bo zwycięstwo odnieśliśmy bez jakichś mocno dramatycznych akcji... Ale emocje były, jak zwykle. Z początku wydawało się, że nieszczególnie dobrze dobraliśmy (poza mną) duchy do scenariusza, ale odpowiednią współpracą jednak da się sporo naprawić.
Chyba największą zmianą w stosunku do naszych poprzednich partii było to, że... pomysł na zakończenie jej sukcesem wyszedł ode mnie. Dotąd zazwyczaj - o ile tylko nie zostaliśmy zmiażdżeni po drodze - ostatnia tura była "rozwiązywana" przez żonę i W., a ja miałem problem nawet nadążyć za ich rozumowaniem. Zdarzało się, że nawet nie musiałem żadnej mocy odpalać, co przy ogólnym genialnym poziomie zaprojektowania Spirit i unikaniu problemów
Robinsona czy
Pandemii wzbudzało we mnie pewne wątpliwości co do skalowania gry przy 3 osobach. Tym razem wyszło na to, że samo to, że końcówka była końcówką, było moim pomysłem. Jakoś przy graniu scenariusza a nie bardziej standardowej rozgrywki łatwiej było mi się skupić i zauważyć, że o ile tylko pozostali wspomogą właściwymi mocami, to speedrun do końca jest dobrym pomysłem. No nie powiem, trochę przekonywania było, ale stanęło na rozegraniu tego po mojemu, i słusznie.
Tak że potrójna satysfakcja: raz, że w końcu grę przywróciliśmy na stół, dwa, że wygrana, a trzy, że nadrobiłem moje końcowe zagubienie z wcześniejszych partii.
-
Scythe. Praktycznie rok od ostatniego grania! I też zabieraliśmy się tygodniami. I pierwsza rozgrywka w tym roku w cokolwiek, gdzie ostateczne wyniki gdzieś się zagubiły, choć wiadomo, znowu wg zasady: grają trzy osoby, a potem wygrywa W. ze sporą przewagą. Choć w sumie... rok temu to W. wpisał się w tabelce jako osoba, która postawiła 6 gwiazdek i nie wygrała.
A wrażenia z grania jak zwykle git, po prostu bardzo lubię obcowanie z tą grą jako wysokiej jakości produktem. Jedna z tych pozycji, gdzie mocno żałuję, że nie gramy w większych składach, bo poza świetnymi emocjami z samego grania, odczuwam jednocześnie brak tych dodatkowych, które gwarantowałaby gra chociażby w czwórkę.
-
Terraformacja Marsa. Największe zaskoczenie miesiąca - że w ogóle w to zagraliśmy, i to z propozycji żony (2P). No nie ukrywam, że jest to gra, która nam się potężnie przejadła wszystkim, tyle że ja jeszcze mam dla niej nieco empatii, widzę, na ile nasze zniechęcenia wynika ze specyfiki gry, a na ile jest to wina nas samych. Do tej pory naszym hermetycznym memem o wyrafinowanej formie tortur jest propozycja zagrania
w Terraformację z wszystkimi dodatkami, bo kiedyś, dawno temu autentycznie coś takiego z żoną zrobiliśmy, kiedy zresztą, chyba poza
Preludium, nie znaliśmy jeszcze tych dodatków w ogóle i trzeba było wszystko przyswoić naraz, co przełożyło się na długie niedzielne męki. Z grami, jak z wieloma innymi rzeczami, rozstaję się bardzo trudno, właściwie największym wymieceniem gier z półek w moim przypadku był mathandel jesienią zeszłego roku, gdy wystawiłem i wymieniłem AŻ 3 pozycje. Z bólem serca w tym roku do pozbycia nominowaliśmy m.in.
Terraformację właśnie, z haczykiem w postaci klauzuli, że nastąpi to dopiero, jak jeszcze odhaczymy ją na liście odkurzonych/zagranych w 2022 pozycji. A że z wszystkimi dodatkami naraz grać nikt (na całe szczęście) nie chce, to partie mają być dwie.
No to siadła pierwsza z nich. Było
Preludium, było
Hellas, było
Wenus i było... fajnie. Naprawdę nie sądziłem, że jeszcze kiedyś ta gra da mi trochę satysfakcji z grania. Ba, nawet wyszło tak, że siadałem do tej gry bardziej zmęczony niż później od niej wstałem, a zwykle skończenie partii w
Terraformację zmiatało mnie (i nie tylko mnie) z planszy psychicznie tak bardzo, że aż somatycznie. Odczucia żony po partii nie były ani w połowie tak pozytywne, jak moje, prawdę mówiąc... Ale kurde! Jeśli tak grać na dwie osoby... nie kombinować za dużo... nie przeciągać... obowiązkowo rozgrywać Fazę Solarną... to przecież to TfM to jest całkiem fajne pykadełko... To może jednak się nie pozbędę?
Póki co przed nami jeszcze ta "gorsza" rozgrywka, jeszcze nie wiadomo, czy 2P, czy 3P:
Kolonie jeszcze jakoś oblecą,
Niepokoje zdecydowanie bardziej irytują mimo pozytywnego w swoich założeniach podnoszenia interakcji; niezależnie od losów podstawki, te dwa dodatki na pewno poszukają nowego właściciela. No i w tym miesiącu wpadnie
Ark Nova i może okaże się ostatecznym killerem TfM. Nawet jeśli tak, to nie zmieni to tego, jak pozytywnie zapamiętam lipcową partię.
Nowości i "nowości" lipca - poza wspomnianym wyżej
Bonfire:
-
Kaskadia - w Ludiversum zagraliśmy 5 partii w 4 gry, z czego dwie siadły akurat w
Kaskadię, a wszystkie, co do jednej, przegrałem z żoną, nawet w gry, które były mi znane np. z online'owego solo demo jak ta właśnie. Kolorowa układanka z prostymi, eleganckimi zasadami i niezłym systemem modulowania trudności poprzez karty zwierząt. Te dwie partie przywracają ją nieco na mój radar. Choćby tylko po to, żeby popróbować wariantów z instrukcji i później puścić grę dalej.
-
Zamek. Całkiem sprytna wariacja na temat
Carcassonne, ale... tu akurat zagranie wyrzuciło grę z listy rozważanych do pozyskania. Tyle dobrego o niej słyszałem, a tu nie tylko okazuje się po prostu zbędna, skoro mamy big box
Carcassonne i szereg minidodatków, ale dodatkowo... po prostu mam problem z jej czytelnością. Wiem, że taka a nie inna "anatomia" kafelków ściśle wiąże się z tym, jakie zmiany
Zamek oferuje względem zasad gry bazowej, ale bardzo trudno było mi się przestawić na zamierzone przez autora myślenie o tych wszystkich budynkach, chlewach itp., już nie wspominając o drogach. Brawo! Zostałem pokonany przez grę o BGG-owej wadze poniżej 2.0!
-
Patchwork. Mając na koncie kilka porażek z W. na BGA i wiedząc, jak perfekcyjnie żona ostatnio wypełniała swoją planszę w wersji
Doodle u teściowej, nie miałem wątpliwości, że dostanę bęcki, ale wynik 16 do -16 to jest jakiś żart.
-
Najlepsza gra o psach. Ostatnia z pozycji z Ludi. I jeśli to naprawdę jest
najlepsza gra o psach, to boję się innych. A tak serio - gra może i ma potencjał, ale nie wiem, czy jeszcze ją kiedykolwiek zdejmę z półki w Ludiversum, bo o zakupie nie ma mowy. No tak, przegrałem z żoną, która nie do końca z początku nawet rozumiała zasady, ale to nie o to chodzi. Obsługa tej gry, z tym ciągłym obracaniem kart, jest tragiczna. Wylewałem już w jednym z miesięcznych tematów bóle i żale w temacie niepraktyczności
Wenecji, i choć upierdliwości obsługi
Psów daleko do tej UX-owej katastrofy jest daleko, to jednak w tamtym przypadku psuła ona doświadczenia z dużej gry, z cwaną mechaniką i oryginalnym pomysłem na budowanie silnika. Tutaj uciążliwa obsługa trafia się w przypadku karcianego fillera, który z założenia ma być szybki, a czas powino się tracić najwyżej na zwizualizowanie sobie w głowie działania pozyskiwanej/wykładanej karty. Mi przez zabrakło nerwów, żeby poza tymi elementami jeszcze się jakkolwiek skupić na oferowanej przez rasy psów punktacji końcowej. Wiem, że po nieco lepszym ograniu rozumiałoby się działanie i punktowanie tych kart bez wczytywania się, ale... po co? Mam lepsze fillery w domu, nie wspominając już o tych z regałów Ludi.
-
Sunshine City. Grana była partyjka w darmowe print and play demko i właściwie już wszystko o tej grze wiemy. Niby oferuje trzy tryby tj. długości rozgrywki, ale najkrótszy to po prostu znalezienie furtki do speedrunu, a najdłuższy prowadzi do tego, że praktycznie każdy może w turze zrobić tyle, że zwycięstwo jest zależne od odrobiny farta. Jedynie środkowy wariant zdaje się mieć większy sens, przynajmniej w tej oprawie, jaką oferuje demo. Ale tak na jedno pyknięcie dobra pozycja. Znienawidzone przez graczy
roll and move staje się całkiem strawne, gdy przeradza się w
roll and move and write.
-
Kostaryka. Trafiła do nas z Lacertowej wyprzedaży. No... nie zachwyca, ale jako głupiutkie
push your luck ze zbieraniem zestawów, gdzie niby jakieś tam cyferki, procenty się pojawiają... czemu nie? Przynajmniej w tej cenie i w tym czasie rozgrywki (z głupiutkich PYL można wspomnieć przecież znacznie większe i dłuższe
Rocketmen, które... eeee... też mam na półce). Choć układanie heksowej planszy jest trochę znojne. Istotnym plusem gry jest to, że ludzkie postacie w wydaniu Klemensa straszą tylko z okładki, w samej grze na szczęście tylko landszafty i zwierzątka.
-
Sonar. Jeszcze z zeszłorocznych Planszówek w Spodku, za naprawdę śmieszne pieniądze. Wypróbowane dwie mapy 2P, pierwsza raczej typowo do zapoznawczej rozgrywki, na drugiej robi się ciekawiej. Gra leżakowała tak długo, bo żyliśmy w przeświadczeniu, że do prawdziwie sensownej rozgrywki potrzeba 4 osób, granie w 3 byłoby dziwne, a w nasze najczęstsze granie w parze pewnie by się sprawdziło, ale spłycałoby grę... No więc nie, gra w dwójkę jest absolutnie stosowna. Po prostu dodatkowe dwie osoby nie dodałyby nic do mechaniki, a spoooro do imersji. Gra fajnie wywija klasyczną grę w statki, dorzucając choćby (nie-tak-znowu-)
hidden movement, tak jak
Kingdomino wzbogacało domino. Aż dziw bierze, gdy patrzy się na wyprzedażowe losy tej gry w Polsce, zwłaszcza mając w pamięci, że oryginalnie jest to kolejna - rodzinna - pozycja w (hehe)rodzinie gier
Sonar. My w dwójkę jeszcze chętnie się pobawimy.
Stali bywalcy:
-
Everdell w wersji vanilla lub z minidodatkami, kilka razy. Żeby poczuć, jak to kiedyś było, bez dziesiątek gier na półkach, i po prostu się luźno pykało w to lub w
Na skrzydłach albo w kosmicznego
Brzdęka, jak już nam się po miesiącach
Neuroshima Hex trochę przejadła;
- wspomniana
Neuroshima Hex, choć challenge ruszyliśmy dopiero 24.07. i zagraliśmy do końca miesiąca tylko 8 z 10 przewidzianych na lipiec rozgrywek. Poza dwiema pierwszymi z 24.07. ciągle dostaję po mordzie i sam sobie doprawiam, robiąc czasem z niedopatrzenia rzeczy cokolwiek idiotyczne.
-
Mur Hadriana. No dobra, chyba siadła tylko jedna partia (ale jeśli z tych 42 odjąć
Hex, wyjście do Ludi i wszelkie popierdółki, to nie wygląda tak źle). Ale gra jest niemal zawsze wymieniana przez co najmniej jedną osobę, gdy w trójkę próbujemy wybrać pozycję do grania. Nikt z nas nie jest graczami solo, mnie porwała tylko kampania w
Imperium: Classics/Legends, W. obecnie też próbuje swoich sił solo w to, a żona się nam dziwi - a jednak sama przyznaje, że w
Hadriana to by sobie kiedyś sama pograła.
-
Rolling Realms. Jeśli Phalanx naprawdę ma wydać polską edycję, to mam nadzieję, że będzie to też oznaczać lepszą dostępność promo kart i wydanie nadchodzącego dodatku. Mam już serdecznie dość karty Pendulum i chętnie bym ją po prostu zbanował, a Tapestry byłoby następnym pretendentem do tego, co z kolei zostawiałoby nas z niby różnym w kombinacjach 3x3, ale jednak stałym wyborem spośród 9 kart. Potrzebuję odmiany.
Honorowe wzmianki:
-
Sagrada. Obecnie jedna z pozycji typu
jest już wieczór, a chcemy we dwójkę w coś jednak pograć, niby nie prostackiego, ale jednak bez zbędnego zaangażowania. Zachwyca mnie to, jak bardzo umiem sobie czasem zepsuć życie nawet na najprostszych planszetkach.
-
Osadnicy: Królestwa Północy, tym razem z frakcjami japońskimi i dorzuconymi
Wyspami skarbów. Też do pogrania w dwójkę, ale w wypadku, gdy pora nieco wcześniejsza, a ochota nieco większa, więc można sobie pasjansa postawić.
to był pierwszy raz z wyspami skarbów, całkiem niezłe urozmaicenie, choć redakcja słownictwa i ikonografia minidodatku w oczy kole.
-
Dice Settlers. Pierwszy raz od marca w sumie. W. nam mocno odjechał punktowo, a ja sam zagrałem ni to "eksperymentalnie", ni to "dla beki", jak czasem robię przy niektórych grach. Tym razem uparcie mieliłem przez całą grę ledwo kilka kostek, co przy zostawianiu jednej na następną turę skutkowało rzucaniem wszystkimi pozostałymi lub zostawianiem maksymalnie jednej w worku. Przy najróżniejszych deckbuilderach tyle razy, do porzygu, słuchałem W. mówiącego o "deck purity", że postawiłem na
bag purity I małą przewagą, ale jednak - drugie miejsce weszło. Starałem się też nadawać tempo grze, stawiając na wyczerpywanie puli punktów poprzez sprzedaż surowców, która zazwyczaj była omijana przez innych albo nawet przez wszystkich. Ot, pograło się dla zabawy.