Wybacz mi mój ton w tamtym poście - jak go teraz czytam to rzeczywiście mógł zostać odebrany jako passive-aggressive. Ale w ogóle to nie było moją intencją. A było już późno i słabiej kontaktowałem, więc popłynąłem z całkowicie luźnymi myślami...
Luz, ja po prostu nie słyszałem takich opinii, więc myślałem, że operujemy w ramach tego co było w tym wątku poruszone. Ja z kolei słyszałem opinie, że ludzie nie traktowali tego dodatku poważne przez użytą kreskę (nie pamiętam czy tutaj, czy na BGG?) - ponieważ wygląda tak jakby z jakiejś kreskówki, a to ludziom nie pasowało. Ale ja w sumie nawet nie zwróciłem uwagi na to, że kreska jest inna. A przy playtestach wszystkie karty były i tak puste, więc podejrzewam, że się tylko skupiłem na nazwach kart i ich efektach

Tutaj przemawiało przeze mnie to, że zawsze w każdej grze staram się zarysować klimat i sensowność starć czy samych efektów kart, itp. Dla mnie Love Letter ma tematykę, która świetnie jest oddana w efektach kart (mimo, że gra jest lekka, luźna i losowa). Piętaszek ma prześwietną mechanikę "uczenia się na błędach" czy "słabnięcia wraz ze starzeniem się" - po prostu czujesz się jakbyś naprawdę był na tej wyspie i walczył o przetrwanie (a mechanika jest niezwykle prosta). Na początku, gdy zapowiedziano Czerwonego Kapturka (w trakcie playtestów), to nawet napisałem do Justina zaskakując go pytaniem "dlaczego się zdecydowali dodać do tak fajnej gry tak niefajną postać". Jego argumentacja (że to Little Red po przejściach, doroślejsza, nauczona walki przez łowcę) mnie przekonała i tak jak wcześniej moje podejście do tej talii wyglądało jak "ee, bez sensu, po co grać taką durną talią", to po tej krótkiej rozmowie zmieniło się w "ale ta postać jest interesująca, muszę ją lepiej poznać" - i oczywiście ostatecznie bardzo mi się spodobała (a początkowo też uważałem ją za joke deck). Więc tak: z jednej strony to bardzo luźna i niepoważna gra, ale z drugiej strony efekty/nazwy kart mają sens, tła postaci są ciekawe i można je poczuć w trakcie gry, a zestawianie dwóch postaci z różnych bajek (gra słów niezamierzona) to takie typowe "crossovery", które każdy gracz uwielbia. Ja nie mam problemu, żeby Sherlock walczył z jakąkolwiek inną postacią z Cobble&Fog, ale dopasowywanie go do większości postaci z innych zestawów po prostu mi śmierdzi i osobiście unikałbym takich starć bo źle bym się przy tym bawił. I to nie jest problem gry, to tylko problem mojego odbioru (albo oczekiwań wobec) gry.venomik pisze: ↑04 sie 2022, 16:35Dokładnie. Dlatego w ogóle nie warto sobie zadawać pytań pokroju 'Jak może zwykły śmiertelnik typu Król Artur mieć więcej punktów życia niż jakiś nadczłowiek, nieumarły, obdarzony super mocami Ghost Rider' czy 'Jak może detektyw pokonać trójkę welociraptorów w ciasnym pomieszczeniu dzięki zastosowaniu dedukcji', a tym bardziej nie rozumiem dlaczego w tej luźnej i z automatu nastawionej na absurd połączeń pomiędzy postaciami przejmować się, że gra się pinocchio czy piernikowym ludzikiem. Generalnie tym fragmentem mnie zaskoczyłeś.
Ja mam zupełnie odwrotne odczucia. Ja to rozumiem tak: T-Rex jest potężny, ale ma bardzo słabą kondycję/wytrzymałość i się bardzo szybko męczy (np. ze względu na swoją masę). Coś jak gepardy, które niby są bardzo szybkie, ale nie są w stanie długo biegać, a po takim biegu muszą bardzo długo odpoczywać. T-Rex jest ociężała, ale jest w stanie zrobić dalekie, lecz rzadkie sprinty, które ją mocno wycieńczają (możesz zrobić taki ruch kilka razy pod rząd ale tak wielkim kosztem, że szybko na tym stracisz - i to jest świetnie oddane w mechanice - niekoniecznie mechanice możliwości tej postaci, ale mechanice tego jakie gracz musi podejmować decyzje - to te decyzje obrazują to jak zachowywałby się typowy T-Rex z filmu JP). Ripples in the Water to jest teleport - ale tylko z mechanicznego punktu widzenia - karta sama w sobie ma symbolizować to, że przeciwnik był przekonany, że T-Rex jest daleko, ale tak naprawdę nie miał co do tego pewności. To tak jak Niewidzialny Człowiek - ja nie znałem dobrze jego historii (oglądałem tylko film Universal Studios), ale po przeczytaniu książki ta talia bardzo mi się spodobała i wiele aspektów (w szczególności nazwy kart i ich efekty) było bardzo tematycznych. To, że Niewidzialny Człowiek znika i potem teleportuje się w innym miejscu to przecież wiadomo, że jest znów zabiegiem mechanicznym - naprawdę symbolizuje to, że cały czas był koło Ciebie, tylko po prostu go nie widziałeś (albo nie widziałeś gdy nadbiegał) - takie rzeczy trzeba sobie dopowiadać. I ja czerpię radość z takich dopowiedzień, dlatego mam problem grania Sherlockiem vs Velociraptory, w szczególności, że one (z mechanicznego punktu widzenia) praktycznie nie mają szans wygrać z boksującym detektywem...venomik pisze: ↑04 sie 2022, 16:35I to chyba największy zarzut wobec T-rexa. Zupełnie nie rozumiem dlaczego potężny dinozaur atakując potrafi się tak potężnie skrzywdzić. Ani dlaczego tak ociężały normalnie na planszy dinozaur potrafi nagle się teleportować na pół planszy dzięki wysokiemu boostowi.
Nie pierwsza sytuacja, gdzie mechanika tak średnio pasuje do postaci, ale czasami daje się to całkiem sensownie sprzedać (jak w czerwonym kapturku), tutaj nieszczególnie.
Z podobnego powodu co T-Rex uwielbiam mechanikę Króla Artura - ona idealnie symbolizuje to, że on jest zwykłym człowiekiem, który jednak jest bardzo ambitny i często stara się włożyć wiele wysiłku w jedno uderzenie, ale gdy trafi to nie ma co zbierać. Jego próba włożenia całej siły w ten jeden zamach mieczem także jest na tyle przewidywalna, że łatwo uniknąć takiego uderzenia.
Co do tego, że T-Rex sama sobie zadaje obrażenia to też dla mnie ma sens: T-Rex wykonuje sprint w twoim kierunku, żeby Cię staranować, ale w międzyczasie obija się o otoczenie (taranuje drzewa, chatki, samochody) i przez to dostaje nieuniknione obrażenia. Tematycznie nie ma sensu to, że najpierw dostaje obrażenia przeciwnik, a potem T-Rex, ale to podejrzewam, że zabieg mechaniczny, balansujący niesprawiedliwość tej karty dla jej użytkownika.
Mnie w T-Rexie przeszkadza jedna rzecz: to, żeby ruszyć się dalej niż o 1 pole potrzebujesz spalać karty na boost - ma sens. Ale niektóre postacie, które mają efekt typu "po walce: porusz siebie albo przeciwnika o 4 pola" mają zbyt dużą łatwość manewrowania T-Rexem. T-Rex musi postarać się, żeby zdobyć przewagę, zbudować pozycję, a przeciwnik jedną głupią kartą odsuwa T-Rexa na drugi koniec planszy. Sugerowałem Justinowi zmianę w mechanice: by te tzw. "Large figures" miały dodatkową zasadę: jeśli przeciwnik Cię przesuwa, to nie może Cię przesunąć na raz o więcej niż 1 pole. Ale taka zmiana nie została uznana bez podania przyczyny. A uważam, że nie wpływałaby znacząco na mechanikę (bo tylko niektóre postacie mają efekty z tak mocnym ruchem przeciwnika), natomiast bardzo dużo by taka postać zyskała tematycznie i fajne byłoby dodatkowo to, że przeciwko T-Rexowi część kart przeciwnika jest zwyczajnie słabsza. No ale cóż, trzeba grać tak jak zaprojektowali...